Quest Update

Christian Huberts

"All work and no pay makes Chris a dull boy."

Darum sucht er jederzeit nach spannenden Aufträgen als Freiberufler und/oder einer Festanstellung in den Bereichen Gaming, Kulturvermittlung, Öffentlichkeitsarbeit, Kuration, Beratung, Lehre, Forschung, Recherche, Kulturjournalismus, Redaktion oder Lektorat. Mehr zu seinem Profil gibt es hier im Blog, auf der offiziellen Homepage sowie bei Xing und torial.

Christian freut sich über konkrete Hinweise und faire Angebote!


Mittwoch, 27. Februar 2013

Best of Games (& -stuff)

Ja, ich merk's schon, Ihr mögt Listen, alles Andere ist tl;dr. Da selbst das Museum of Modern Art in New York mittlerweile einen – leider unangenehm Design-zentrischen – Computerspiel-Kanon besitzt, möchte ich ebenfalls meine All-Time-Favoriten vorschlagen. Subjektiv, ohne besondere Reihenfolge und mit ein paar Exkursen:


Meine 50 liebsten/besten/wichtigsten Computerspiele:


Weisheit für's Leben: »Zahle nie mehr als 50 Mark für ein Computerspiel.«

Geburtsstunde des Cinematic Platformers und Éric Chahis Meisterwerk. Nach knapp 20 Jahren Trial&Error dann auch mal selbst durchgespielt.

Auslöser einer »Lemmings«-Animations-Schaffensperiode in Deluxe Paint auf dem Amiga 500/1200.

War das ein Geier? Mist: Gesunde isolieren, Wälle auftürmen, Rest der Welt unter Sturmfluten begraben… it's hard to be a God!

Random-Fact: Mein lieber Bruder hat Julian Eggebrechts Autogramm auf der Packung von »Tony & Friends in Kellogg's Land«.

Hadouken! Shoryuken!

Getrolle im 2-Spieler-Modus: Die Grenze zum Gegner mit weißbärtigen Geologen vollspammen.

Tim Currys akzentschwere Stimme intoniert: »Drei Drachen kriechen in meinen Schlaf, die Seele woll’n sie lebendig zum Fraß. Feurigen Atems, gespaltener Zunge genießen sie jedes Mahl.«

Lösung der Energiekrise: Künstliche Berge aufschütten, darauf künstliche Seen anlegen und damit unendliche Wasserfälle erzeugen + Wasserkraftwerke = Epic Win!

»The Last Metroid is in captivity. The Galaxy is at peace« …NOT!

Eine große Anekdoten-Maschine, z.B.: Mal diese neue Alienwaffe an dem Sektoiden in der Scheune dort testen… WTF?! Wo kommt der viele Rauch her? Und wo ist die Scheune geblieben?

Vergessener Klassiker (I): Kafkas »Die Verwandlung« trifft auf Kakerlaken-Simulation, Spatial Storytelling und fürchterliches Laienschauspiel.

Fünf Minuten Ruhm im Englischunterricht (I): Korrekte etymologische Herleitung des Wortes »assassin« aus dem mutmaßlichen Drogenkosum ismailitischer Meuchelmörder.

Ich (ca. 12 Jahre) und eine Kettensäge (bzw. Rohrbomben am Hinterausgang des Pornokinos) im Computerraum des Hauses der Jugend Hildesheim. Hat mir nicht geschadet.

Ich habe mir die Ruinen und Tempel ja von Anfang viel lieber angeschaut als die "Architektur" von Lara Croft.

Ich habe Dinge getan… schlimme Dinge! (Bonustext)

Meine Einstiegsdroge in die Welt der JRPGs. Und irgendwann rette ich SIE doch!

Tolles Game-Design trifft tolle Art-Direction trifft tolle Geschichte. Und Fürze!

Fünf Minuten Ruhm im Englischunterricht (II): Spontanes Referat zur »Nuclear Deterrence Theory«.

Vergessener Klassiker (II): Surrealer Adventure-Psychotrip mit eher enttäuschender Auflösung.

Postmoderner JRPG-Epos irgendwo zwischen Nietzsche, Tora und »Neon Genesis Evangelion«. Der Wille zum Größenwahn.

Der freudige Lachkrampf, nachdem der erste Motion-Capture-animierte Nazi ungekannt realitätsnah zu Boden fiel. »Amerikaner!«

(Damals) revolutionäre Technik und (bis heute) überraschend gutes Gameplay.

In einer abgefahrenen Spielwelt lesen wie in einem Buch. Und sterben. Und sterben. Und sterben…

Das schlechte Gewissen, im Spind des just aufgeschlitzten Templers, einen besorgten Brief seiner Eltern zu finden.

DIY Bonusmission: Mit Cheats alle Zivilisten aggressiv machen und ihnen Waffen in die Hand geben. Im Anschluss versuchen in Liberty City möglichst lange zu überleben.

  • REZ (Sega 2001)
Synästhesie für Dummies.

Statt billiger Jumpscares ein wirklicher Horrortrip in die tiefe, archetypische Dunkelheit der Seele von James Sunderland.

Oldschool at its best! Ein unendlich charmantes Roadmovie-RPG mit toller Optik und grandiosem Soundtrack.

  • killer7 (Grasshopper Manufacture 2005)
»All you need is blood!« Mein Computerspiel-»Citizen Kane«! (Bonustext & Raumtemperatur)

Level-Design als Psychologie. (Bonustext)

… … … … … … … … … … … (Bonustext & Raumtemperatur)

  • DEFCON (Introversion Software 2006)
»The World's first Genocide 'em up: It's Global Thermonuclear War, and nobody wins. But maybe – just maybe – you can lose the least.« (Bonustext)

Der schönste Zelda-Clone, den es gibt, Ukiyo-e-Style.

»The arcana is the means by which all is revealed!« (Bonustext)

»Cake, and grief counseling, will be available at the conclusion of the test.«

  • Braid (Number None 2008)
Story und Puzzle-Mechanik gehen Hand in Hand, um eine prozedurale Geschichte über Fehler, wissenschaftliche Besessenheit und invertierte Zeitperspektiven zu erzählen. (Bonustext)

Benutze Zickzackschere mit X. Kein Kinderspiel!

Russisch-surrealistische Garten-Simulation mit nackten Frauen, ihren großen Brüdern, Killerinsekten und poetischem Blablub. (Bonustext)

Spam will save the World (of Goo)!

Holzhütte. Check. Berghöhle. Check. Burg. Check. Pyramide. Check. Unterwasserhaus. Check. Baumhaus. Check. What next?

  • Limbo (Playdead Studios 2010)
Nicht für Arachnophobiker geeignet.

Monomythos auf Drogen.

Reines Storytelling mit dem »RPG Maker« ohne spielerische Herausforderung. Schön (kitschig)!

Die Tschechen wissen einfach wie man charmant-kauzige Puzzle-Adventures macht.

Spazierengehen: The Game. Ein wunderschönes Experiment, das sich auf das Evozieren einer intensiven Atmosphäre konzentriert und verträumt von einer Hebrideninsel, einem Autounfall, einem Schafhirten, einem Kartographen und einem Damaskuserlebnis erzählt.

Das Text-Adventure ist tot, es lebe das Text-Adventure – oder exakter: die Visual Novel! (Bonustext)

Ein blutiger Tanz mit Brechstange, Baseballschläger, Katana, Bohrmaschine und Schrotflinte zu schwitziger 70er-Elektromucke. Dann Stille.

Im Grunde genommen ein billiger QTE-Taschenspielertrick, aber ich lasse mir die Illusion nicht nehmen. #forclementine

  • Proteus (Ed Key/David Kanaga 2013)
Immer nur ballern // Schnarchen schallt in den Dungeons // Proteus ist anders! (Bonustext)


Exkurs I – Meine 5 liebsten/besten/wichtigsten Computerspiel-Soundtracks:











Exkurs II – Meine 5 liebsten/besten/wichtigsten Bücher mit Computerspiel-Thematik:


Realitätsübergreifende babylonische Zauberformeln bedrohen sowohl das Metaversum als auch das Franchise-dominierte RL.

Unterschicht-Mädchen steigt dank prozeduraler Edugame-Fibel steil in die Aristrokratie der Nanotech-Monopolisten-Elite ein.

Mehr oder weniger »Der Herr der Ringe« meets »Odyssee« in einem detailliert beschriebenen Quasi-»Second Life«.

Drei Kurzgeschichten-Teaser für Romane, die man gerne mal über Computerspiele lesen würde.

Nerds lösen Nerdrätsel und referieren dabei ausufernd Computer- und Computerspiel-Technikgeschichte.


Exkurs III – Meine 5 liebsten/besten/wichtigsten Filme mit Computerspiel-Thematik:






  • Ben X (Nic Balthazar 2007)







Obligatorische Beschwerden und individuelle Ergänzungen können gerne in den Kommentaren hinterlassen werden!

Freitag, 15. Februar 2013

Best of Game Studies-Literatur

In 20 bis 30 Jahren wird es möglicherweise Bedarf geben, meine akademischen Errungenschaften auf Plagiate zu überprüfen und mir haufenweise Titel und Würdigungen zu entziehen. Dem möchte ich zuvorkommen und meine liebsten Game Studies-Texte vorsorglich versammeln. Hier bediene ich mich seit Beginn meiner Karriere schamlos, die Google-Recherche wird das in der fernen Zukunft bestätigen können. Und jetzt die wahre Geschichte: Kollege Sebastian Felzmann hat auf Facebook nach unseren zehn wichtigsten Game Studies-Literaturempfehlungen gefragt und ich habe geantwortet. Hier meine Empfehlungen:


  • Bernstein, Charles (2001) Play It Again, Pac-Man. In: Wolf, Mark J. P. (Hrsg.) The Medium of the Video Game. Austin, TX: University of Texas Press; S. 155 - 168.
Literarischer Rundumschlag, der wunderbar die medienästhetischen, medientechnologischen, kulturanthropologischen und sozialen Dimensionen des Computerspiels zusammenfasst, zumindest für die Arcade-Ära.

  • Bogost, Ian (2007) Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA; London: The MIT Press.
Grundlagenwerk für das Verständnis von Computerspielen als prozedurale Rhetorik.

  • Galloway, Alexander R. (2006) Gaming. Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis; London: University of Minnesota Press.
Essaysammlung zu algorithmischer Kultur sowie zu medienästhetischen Grundlagen und Ideologien des Computerspiels.

  • Jenkins, Henry (2006) Game Design as Narrative Architecture. In: Salen, Katie; Zimmerman, Eric (Hrsg.) The Game Design Reader. A Rules of Play Anthology. Cambridge, MA; London: The MIT Press; S. 670 - 689.
Absoluter Standardtext zu räumlichen Erzählformen im Computerspiel.

  • Manovich, Lev (2001) The Language of New Media. Cambridge, MA; London: The MIT Press.
Kein striktes Game Studies-Buch, aber eine großartige computer-, film-, literatur- und medienwissenschaftliche Grundlage zur Analyse von Computerspielen und ihrer kulturellen Interfaces und Datenbanken.

  • Mertens, Mathias (2007) »A Mind Forever Voyaging«. Durch Computerspielräume von den Siebzigern bis heute. In: Holtorf, Christian; Pias, Claus (Hrsg.) Escape! Computerspiele als Kulturtechnik. Köln; Weimar; Wien: Böhlau Verlag; S. 45 - 54.
Essay zu Chronotopoi (bzw. Topochronoi) als Proto-Genres des Computerspiels sowie zu Computerspielen als kulturelle Datenbank.

  • Newman, James (2007) Der Mythos des ergodischen Videospiels. Einige Gedanken über das Verhältnis von Spieler und Spielfigur in Videospielen. In: Bruns, Karin; Reichert, Ramón (Hrsg.) Reader Neue Medien. Texte zur digitalen Kultur und Kommunikation. Bielefeld: transcript Verlag; S. 443 - 457.
Standardtext über das Verhältnis der (Nicht-)Spieler zum Computerspiel, Spielfiguren als Cursor sowie zum großen Irrtum der "Interaktivität".

  • Pias, Claus (2002) Computer Spiel Welten. München: sequenzia Verlag.
Geniales Standardwerk zur Medienarchäologie und -ästhetik des Computerspiels.

  • Wark, McKenzie (2007) Gamer Theory. Cambridge, MA; London: Harvard University Press.
Luzides Manifest zu einer kritische Theorie des Computerspiels bzw. zu Computerspielen als kritische Theorie.

  • Zimmerman, Eric (2009) Gaming Literacy. Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-first Century. In: Perron, Bernard; Wolf, Mark J. P. (Hrsg.) The Video Game Theory Reader 2. New York; London: Routledge; S. 23 - 31.
Essay zur "Alphabetisierung" mit der Praxis, den Systemen und dem Design von (Computer-)Spielen.

Donnerstag, 14. Februar 2013

Build ’em Up — Shoot ’em Down: »Eine Hand für ein Auge!« (Teaser)

Es ist mal wieder soweit! Mein Lieblings-Herausgeber-Duo – Rudolf Inderst und Peter Just – hat im Verlag Werner Hülsbusch einen neuen Sammelband veröffentlicht: »Build ’em Up — Shoot ’em Down: Körperlichkeit in digitalen Spielen«. Zu kaufen gibt's das feine Stück entweder direkt im vwh-Shop oder bei Amazon.de. Ich bin natürlich auch wieder mit dabei – neben sehr vielen anderen großartigen Autoren (inkl. Rudolf Inderst, Jan Fischer, Benjamin Beil, Jürgen Fritz, Stefan Höltgen, Peter Just, Iris Schäfer, Linda Breitlauch, Michael Mosel, etc.). Diesmal habe ich mich an ein kleines Manifest gewagt: »Eine Hand für ein Auge! Zur Notwendigkeit einer körperlichen Forschungsästhetik für die Analyse von Computerspielen« ist ein recht polemischer Aufruf zu mehr Spielspaß, Unsachlichkeit (im wahrsten Sinne des Wortes) und Gefühl in den – von muffigen akademischen Tugenden durchdrungenen – deutschen Game Studies. Einen kleinen Teaser davon gibt es nun hier:


Eine Hand für ein Auge!

Zur Notwendigkeit einer körperlichen Forschungsästhetik für die Analyse von Computerspielen.

Von Christian Huberts


Wie schreibe ich das nun, ohne dass sich jemand gekränkt fühlt? Die akademische Beschäftigung mit Computerspielen stinkt. BIG TIME!* Wenn man – so wie ich – nahezu exklusiv durch Computerspiele sozialisiert wurde, entwickelt man einen speziellen Blick auf die Welt. Nennen wir es „gaming literacy“ (vgl. Zimmerman 2009) oder „gamer theory“ (vgl. Wark 2007). Wie auch immer, es ist schwer in der (geistes-)wissenschaftlichen Welt, wenn man – noch vor dem Alphabet – prozedurale Systeme als primäre Metapher für Welt verinnerlicht hat. Viele Jahre später steht man nämlich nervös vor n-köpfigen Auswahlgremien für lebensnotwendige Stipendien, erzählt vom „allegorithm“ (Galloway 2006, 91) und von „procedural rhetoric“ (vgl. Bogost 2007), nur um in verwirrte Gesichter zu blicken und sich fragen zu lassen: ‚Und wie wollen Sie das jetzt analysieren? Schauen Sie Leuten beim Spielen zu?‘ Nein, ich spiele natürlich selbst, duh! Wie sonst soll ich diesen Gegenstand verstehen, wenn ich ihn nicht, im wahrsten Sinne des Wortes, ‚begreife‘?

Inderst, Rudolf Thomas; Just, Peter (Hrsg.)
Build ’em Up — Shoot ’em Down.
Körperlichkeit in digitalen Spielen.
Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch.
Februar 2013; Hardcover; 408 Seiten;
ISBN 978-3-86488-027-8; 35,90 EUR.
Ähnliches erlebt man auch auf wissenschaftlichen Tagungen, wenn man – als kleines Zugeständnis an die Nicht-Spieler – zur Veranschaulichung seines Vortrags einen Computerspiel-Trailer zeigt. Junger Medienwissenschaftler: ‚Ist es denn wirklich von Bedeutung, ob ich als Spieler aktiv eingreife oder nur zugucken kann?‘ Kein Kommentar. Alternder Kommunikationswissenschaftler: ‚Ich verstehe das nicht, warum wechselt bei dem Spiel alle paar Sekunden die Umgebung?‘ Oh boy, oh boy, oh boy, oh boy… Wenn selbst das simple, dramaturgische Konzept eines Trailers von erfahrenen Protagonisten der Medien- und Kommunikationswissenschaft weder verstanden, medienästhetisch durchdrungen, noch in Gedanken in einen non-linearen, computerisierten Spielverlauf transformiert werden kann, läuft etwas gründlich schief. Es scheint sich das Missverständnis etabliert zu haben, es reiche bei diesen kindischen, digitalen Spielzeugen am Seitenrand zu stehen und aus der Distanz grundsätzliche Urteile zu fällen. Zu groß ist das gebildete Ego, um sich ohne den Schild der Arroganz mitten in eine ludische Umgebung zu wagen, in der fixe Blickpunkte und lineare Erklärungsmuster nur noch einen Dreck wert sind. Etwas Neues lernen, alte Wahrnehmungsmuster auf Biegen und Brechen verteidigen oder Computerspiele doch gleich ganz als ernstzunehmenden Forschungsgegenstand disqualifizieren? Ehrlich gesagt, wäre es mir fast am liebsten, digitale Spiele würden weiterhin borniert ignoriert werden, statt dass man sie mit einem ungeeigneten Instrumentarium (miss-)analysiert. „We look at the present through a rear-view mirror. We march backwards into the future“ (Fiore/McLuhan 2001, 75).

Würden Computerspiele von der akademischen Welt weiterhin als irrelevanter Gegenstand ausgeblendet werden, blieben uns solche Allgemeinplätze zumindest erspart: „Die Interaktivität verstärkt […] die Immersion“ (Zapf 2009, 19). Aha, und was soll uns das nun sagen? Wenn „signalhafte Kommunikation“ und „realistisch wirkende Bilder“ (ebd., 19) kurzerhand zu den tragenden Säulen des Mediums erklärt werden, verkommen die Buzzwords ‚Interaktivität‘ und ‚Immersion‘ zu naiven Rauchbomben, die bequem darüber hinwegtäuschen, dass man die Botschaft des Mediums entweder nicht ganz verstanden hat oder sich nicht die Mühe macht, zu erklären, was das da eigentlich ist womit man spielt. Der gut sichtbare Inhalt des Computerspiels – die Anleihen aus Literatur und Film – lenken von der eigentlichen Ästhetik des Mediums ab. „For the ‚content‘ of a medium is like the juicy piece of meat carried by the burglar to distract the watchdog of the mind“ (McLuhan 2007, 19). Es wird Zeit, den literatur- und filmwissenschaftlichen Analytikern ihr Leckerli wegzunehmen und ihnen dabei mehr als die Augen zu öffnen. Computerspiele sind eben nicht nur etwas, das uns audio-visuelle Signale sendet, mit denen wir dann – was auch immer das bedeuten soll – durch ein Interface ‚interagieren‘, sondern prozedurale, computerisierte Systeme, an denen wir sinnlich partizipieren, mit unserem ganzen Körper.

What used to be primarily the domain of eyes and looking is now more likely that of muscles and doing, thumbs, to be sure, and what used to be the act of reading is now the act of doing, or just ‚the act‘. (Galloway 2006, 3)


* Das ist natürlich Polemik. Die Mistgabeln und Fackeln bitte wieder weglegen! No hard feelings…


[…]



Bibliografie


  • Bogost, Ian (2007) Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA; London: The MIT Press.
  • Fiore, Quentin; McLuhan, Marshall (2001) The Medium is the Massage. An Inventory of Effects. Corte Madera, CA: Gingko Press.
  • Galloway, Alexander R. (2006) Gaming. Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis; London: University of Minnesota Press.
  • McLuhan, Marshall (2007) Understanding Media. The extensions of man. London; New York: Routledge.
  • Wark, McKenzie (2007) Gamer Theory. Cambridge, MA; London: Harvard University Press.
  • Zapf, Holger (2009) Computerspiele als Massenmedien. Simulation, Interaktivität und Unterhaltung aus medientheoretischer Perspektive. In: Bevc, Tobias; Zapf, Holger (Hrsg.) Wie wir spielen, was wir werden. Computerspiele in unserer Gesellschaft. Konstanz: UVK Verlagsgesellschaft mbH; S. 11 - 25.
  • Zimmerman, Eric (2009) Gaming Literacy. Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-first Century. In: Perron, Bernard; Wolf, Mark J. P. (Hrsg.) The Video Game Theory Reader 2. New York; London: Routledge; S. 23 - 31.

Montag, 4. Februar 2013

Picture Postcards from Proteus (Part II)

Aus aktuellem Anlass und weil's so schön ist: »Proteus«, das Paradebeispiel für die Ästhetik der Atmosphären im Computerspiel, hat das Beta-Stadium verlassen und ist jetzt auch bei Steam erhältlich. Für Superlevel habe ich daher ein Review voller Haikus geschrieben und – es macht einfach so viel Spaß! – neue Screenshots geschossen. Zur Erinnerung: Die »Postcards« sind gleichzeitig Spielstände – dank eines kaum sichtbaren Pixel-Codestreifens am unteren Bildrand – und können damit erneut sinnlich zum Klingen gebracht werden. Spielbare, explorative, akustische Gemälde! Einfach die entsprechende Bilddatei in den »Postcards«-Ordner [z.B. unter WinXP: Eigene Dateien -> Proteus -> Postcards] kopieren und los geht's! Nun also die Teaser für Artikel und Spiel:



Immer nur ballern
Schnarchen schallt in den Dungeons
Proteus ist anders!

[…] Eine neue Designphilosophie befindet sich unaufhaltsam im Entstehen; wohl nicht, um die alte zu ersetzen, aber doch produktiv zu ergänzen. Wie schon bei Dear Esther ist die Reise durch Proteus mehr als ein kurzweiliger Zeitvertreib. Es ist ein qualvoller Sterbeprozess, der Stück für Stück alle Erwartungen an Computerspiele enttäuscht und die meisten Spieler unbefriedigt zurücklässt. […] Dann schließt man entweder – mit der ESC-Taste – die Augen oder lässt los und erfährt Transzendenz, Nirvana, »reine Erfahrung«. Proteus ist ein Meisterwerk, weil es uns mit seiner Insel mitklingen lässt und uns schließlich ganz allein damit lässt. Was wir daraus machen liegt an uns…

Das war nicht alles
Volltext auf Superlevel


Postkarten von der Insel:

Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD, kuratiert Texte auf piqd sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturveranstaltungen auf. Er hat zuletzt an der GA Hochschule in Berlin doziert und den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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