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Christian Huberts

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Mittwoch, 15. Mai 2013

Zwischen 1 und 0: Der romantische Konflikt zwischen realen und virtuellen Welten

Es ist wieder Zeit, einen angestaubten Text aus dem Grab zwischen zwei Buchdeckeln zu befreien! Ursprünglich erschienen auf lit07.de und in diesem Blog wiederveröffentlicht, ist der folgende – stark überarbeitete und erweiterte – Essay zur frühromantischen Produktionsästhetik im Computerspiel Teil des Game Studies-Sammelbands »Contact · Conflict · Combat: Zur Tradition des Konfliktes in digitalen Spielen« – herausgegeben von Rudolf Thomas Inderst und Peter Just. Ein Kauf lohnt sich nach wie vor! Nun wird's aber erstmal romantisch:


Zwischen 1 und 0

Der romantische Konflikt zwischen realen und virtuellen Welten

Von Christian Huberts


Seit Tagen bin ich krank. Geplagt von Husten und Fieber schlurfe ich stöh- nend durch das Zimmer. Mein Hirn ist zu matschig, um an sinnvolle Arbeit zu denken. Eigentlich müsste ich diesen Text über den romantischen Konflikt zwischen realer und virtueller Welt schreiben. No chance. Die Wände rücken näher. Nach draußen gehen? Regen. Gliederschmerzen. Bindehautentzündung. Nein. Mir ist nicht nach Experimenten. Meine Körperlichkeit ist zu problematisch geworden, steht im Konflikt mit dem Bewegungsdrang meines Geistes. Er ist im kontaminierten Leib gefangen. Seine laufende Nase hält mich nachdrücklich von der romantischen Überhöhung der Realität ab. Keine Schwebezustände. Stattdessen starre ich apathisch die Raufasertapete an. Ich habe Stillstand erreicht. So fucking unromantisch! Also: Computer angeworfen und Weltflucht eingeleitet. Ich entsage der Realität, befreie meinen Geist aus dem Gefängnis des Fleisches. Losgelöst von allen physischen Fesseln trete ich die Wanderschaft in die Gefilde des Digitalen an. Wenn ich schon nicht diese Welt romantisieren kann, dann doch zumindest die World of Warcraft (2004).

Die Welt muß romantisiert werden. So findet man den ursprünglichen Sinn wieder. Romantisieren ist nichts als eine qualitative Potenzierung. Das niedre Selbst wird mit einem bessern Selbst in dieser Operation identifiziert. (zitiert nach Pikulik 2000: 219)


(Un-)Tot


In einer modrigen Gruft des verschlafenen Dörfchens Todesend erwacht der Krieger Madengrab zum Leben. Das heißt, eigentlich ist er immer noch tot, nur dass er eben gleichzeitig auch noch lebt. Er ist im besten Sinne untot, bildet den Berührungspunkt zwischen Leben und Tod, und stellt damit die ideale romantische Hülle für meine Reise durch Azeroth dar. Erfüllt von meinem Geist begibt sich der Zombie in Richtung Wald. Ich wundere mich, wie schnell ich mit meinem Avatar verschmelze. Sein versehrter Polygonkörper stellt sich als weitaus brauchbarer heraus als meine kränkliche Hülle im sogenannten ‚Real Life‘ (RL). Schon nach kurzer Zeit „tanzen die elektrischen Zustände der Transistoren und die Aktionspotenziale der Nervenbahnen miteinander“ (Butler 2007: 78). Mein Körper hat sich einfach um Tastatur und Maus erweitert und Madengrabs Zombieleib ist nun auch mein Körper. Ich schwebe zwischen Abwesenheit (vom RL) und absoluter Anwesenheit (im Spiel). Ein somnambuler Zustand.

Inderst, Rudolf Thomas; Just, Peter (Hrsg.)
Contact · Conflict · Combat
Zur Tradition des Konfliktes in digitalen Spielen
Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch.
Februar 2011; Hardcover; 274 Seiten;
ISBN 978-3-940317-89-6; 29,90 EUR.
⇱ Inhaltsverzeichnis
Mit schlafwandlerischer Sicherheit wandere ich durch das Zwielicht der Wälder von Tirisfal. Die ganze Landschaft ist überzeichnet. Die Bäume sind höher, der Nebel ist dichter und der Mond rot wie Blut. Von Computerspielen wird oft behauptet, sie glichen immer mehr der Wirklichkeit. „‚Realism‘ is the concept that inevitably accompanies the development and assimilation of 3-D computer graphics“ (Manovich 2001: 84). Doch eigentlich standen sie schon immer eine Stufe über der Realität. Die permanent eingeschränkte Leistungsfähigkeit der Rechenmaschinen zwingt die Grafiker selbst heute noch dazu, durch Abstraktion oder Potenzierung der Wirklichkeit ästhetische Effekte zu erzielen. Nicht zufällig erinnert diese Region Azeroths an Gemälde von Caspar David Friedrich. Überall Grabsteine und Ruinen. Tatsächlich nur ein Drahtgittermodell, überzogen von hochaufgelösten Texturen, baut sich vor mir die Traumwelt der Romantik auf. Vieles davon erinnert an das RL, doch schwingt stets der Hauch Rebellion gegen die schnöde Mittelmäßigkeit der Realität mit. Auf dem Weg in die verseuchte Stadt Brill begegnen Madengrab (und mir) verzerrte Versionen der niedersächsischen Fauna. Blutgierige Fledermäuse, teuflische Hunde und geradezu absurd große Spinnen. Das Alltägliche ist in seinen Proportionen aufgegangen wie ein Hefeteig. Ich fühle mich wie der Protagonist einer Märchennovelle von Ludwig Tieck:

Der Mond erweist Christians Weg zum Runenberg als Reise in das Land der Phantasie [...]. Die Phantasie ist der Gegenspieler parzellierender Rationalität. [...] Sie ist also ein Fremdkörper, der gegen die Sachzwänge des gesellschaft- lich konditionierten Lebens opponiert. (Gille 1999)

Angekommen in Brill, treffen wir den Tod in Gestalt von Händlern, Bauern, Wachen und einfachen Bürgern. Sie alle leben ihren Tod. Brill, die Stadt der Untoten, ist ein riesiges Grab, eine „andere Stadt“ (Focault 1992: 2). Die Heterotopie des Friedhofs hat sich auf einen ganzen Landstrich ausgeweitet, „denn er beginnt mit der sonderbaren Heterochronie, die für das Individuum der Verlust des Lebens ist und die Quasi-Ewigkeit, in der es nicht aufhört, sich zu zersetzen und zu verwischen“ (ebd. 43). ‚Massively Multiplayer Online Role-Playing Games‘ (MMORPG) in der Art von World of Warcraft sind demnach einzige Heterotopien. Es sind Orte jenseits aller anderen Orte. Wie auf dem Friedhof geht in ihnen das reale Leben verloren. Und in der Ewigkeit der „timeless time of the video screen“ (Bernstein 2001: 65) zersetzen sich die Körper der Spieler und verwischen sich die Grenzen zu ihren untoten Avataren. Das macht es dringend erforderlich, dass wir zwischen ‚Real‘ und ‚Second Life‘ trennen. Zwei Welten, die sich gegenseitig in Frage stellen und im ständigen Konflikt zueinander stehen.


Konsens-Halluzinationen


Bereits 1984 erschafft William Gibson mit seinem Cyberpunk-Roman Neuromancer (2000) die Dystopie einer ubiquitären virtuellen Welt. Die sogenannte ‚Matrix‘ wird bevölkert von Cyberspace-Cowboys, die längst mehr Zeit ‚eingeklinkt‘ verbringen als in der trostlosen Realität des Fleisches. Als Flaneure der Matrix sammeln sie ihre Lebenserfahrung nun lieber aus aufgeschnappten Daten, als durch den Kontakt mit ihrer Umwelt. Sie fliehen vor einer Realität, die nahezu vollständig homogenisiert ist. Das ‚Sprawl‘, eine überdachte Meta-Stadt ohne Tag- und Nacht-Zyklus, breitet sich langsam über die gesamte Ostküste der USA aus. Früher oder später wird sie den ganzen Globus mit den ewig grauen Himmeln der geodätischen Kuppeln überzogen haben. Ecumenopolis. „Die Stadt, das Urbane, ist zugleich ein neutralisierter, homogenisierter Zeit-Raum, ein Zeit-Raum der Indifferenz“ (Baudrillard 1978a: 19). Angeödet von der langweiligen Realität, begibt sich die Jugend also lieber in die kollektive „Konsens-Halluzination der Matrix“ (Gibson 2000: 32).

19 Jahre später scheint die Online-Welt Second Life (2003) zu erfüllen, was Gibsons Roman nur prophezeit hat. Ein zweites Leben in virtuellen Räumen, abseits von eintönigen Jobs, identischen Innenstädten und lästigen Körpern. Der ‚State of the Art‘ der Weltflucht, mit dem ‚Metaversum‘ aus Neil Stephensons Cyberpunk-Roman Snow Crash (1992) als direktem Vorbild. Doch es wird schnell klar, dass die digitale der literarischen Welt nicht gerecht werden kann. Während sich das Metaversum hartnäckig einer Realität widersetzt, die fast ausschließlich von Franchises dominiert wird, gibt sich das Second Life lieber dem Kapitalismus und einer bürgerlichen Spießer-Moral hin. Wo bei Stephenson neurolinguistische Drogen eingeworfen werden und die Avatare rasch zum Schwert greifen, streitet man sich im Second Life lieber sachlich und nüchtern über die Urheberrechte von Geschlechtsteilen. Wo im Metaversum virtuelle Wegstrecken bereist werden müssen und längst nicht jeder Reisende intakt am Ziel ankommt, beamen sich die Bewohner des zweiten Lebens reibungslos von Ort zu Ort oder umfliegen feige jedes Hindernis. „He will begin to travel only after he lands“ (McLuhan 2007: 102). Kurz: Das Metaversum ist ein romantischer Ort, das Second Life nicht. Es ist Anwendungssoftware, ein Chat-Programm mit grafischem Benutzerinterface. Es macht den Fehler, sich allzu wenig vom ersten Leben zu unterscheiden. Second Life ist nicht die Überwindung der realen Existenz, sondern seine Bestätigung. Noch schlimmer: „Es ist nur noch operational. Im Grunde nicht mehr von der Ordnung des Realen, da es von keinem Imaginären eingehüllt wird“ (Baudrillard 1978b: 9). Eine ernüchternde Erfahrung, die viele Menschen schnell wieder auf ihr erstes Leben zurückwirft. Auch das Second Life ist zu einem Friedhof geworden, bevölkert von untoten Avataren.

Im Jahr 2010 sind hingegen bereits mehr als 12 Millionen Spieler bei World of Warcraft angemeldet und aktiv. Das Fantasy-Setting des MMORPG bietet weit mehr romantischen Gehalt als das homogene Sprawl von Second Life. Madengrab muss mit mir lange und gefahrenvolle Wanderschaften ins Unbekannte antreten, will er die Level-Leiter erklimmen und Ruhm ernten. Er muss sich mit überhöhten Kreaturen messen und sein Leben (bzw. seinen Tod) gegen feindlich-gesinnte Spieler verteidigen. Bündnisse mit anderen Helden werden geschlossen und bald wieder gebrochen. World of Warcraft ist ständiges Experiment. Ständige Berührung. Ständiger Konflikt. Und in all das halluziniere ich mich problemlos hinein. In diesem Punkt herrscht Konsens zwischen mir und den anderen Spielern. Wer die World(view) of Warcraft zerstört, wird zum Spielverderber und muss bekämpft werden. „Der Spielverderber zerbricht die Zauberwelt, darum ist er ein Feigling und wird ausgestoßen“ (Huizinga 2004: 20). Längst hängt dem MMORPG damit der Nimbus des Gefährlichen an. Meine Mutter würde mich sicher davor warnen. Wie der Joint auf einer Party, geht das Spiel in Freundeskreisen umher und richtet multiple Verheerungen an. Der Packung liegt stets eine Testversion zum Verschenken bei. Wie bei guten Dealern üblich, gibt es die erste Dosis gratis. World of Warcraft ist eine Droge. Eine kollektive Rauscherfahrung. Es steht außerhalb der Norm. Die Flucht in virtuelle Welten ist die neuste Form der Rebellion gegen die spießige Materie. Oder wie es Eric Cartman ausdrückt: „You can just hang around outside in the sun all day, tossing a ball around, or you can sit at your computer and do something that matters!“ (Parker/Stone 2006).


Tote Daten


Madengrab, mittlerweile Level 8, einer der unzähligen Gilden beigetreten und um etliche wertvolle Artefakte reicher, wird unruhig. Das bisschen soziale Interaktion in World of Warcraft macht Spaß, kann er (oder ich?) aber auch anders haben. Noch mehr Quests erledigen? Nein, nicht noch mehr Höllenhundblut-Phiolen, eitrige Klauen oder scharlachrote Halstücher sammeln. Meine nächtlichen Fieberträume handeln von nichts anderem mehr. Der schöne Traum vom großen Abenteuer hat sich in kurzer Zeit in den repetetiven Albtraum tayloristischer Arbeit verwandelt. „Only look at what has become of play. Play is no longer a counter to work. Play becomes work“ (Wark 2007). Ich führe dieselbe Tätigkeit immer und immer wieder aus, während ich mich schlaflos und schwitzend in meiner Bettdecke verknote. Und die bohrende Langeweile der normierten Arbeitsschritte, genannt ‚Quests‘, kann nur mit noch mehr Arbeit bekämpft werden. „The work is the narcotic for the boredom, as the boredom is the spur to work“ (McLuhan 2001: 37). Selbst der Weg zur Arbeit beginnt, sich zu wiederholen. Was vorher spektakulär war, ist jetzt reine Routine. Es fehlt etwas in der World of Warcraft. Die Oberflächen sind zu glatt. Es gibt keine Überraschungen. „[T]hey will always respond in the same way to the same input“ (Bernstein 2001: 162). Die überhöhten, romantisierten Kulissen des Spiels verdecken eine exakte Mechanik. In einer Welt voller Magie fehlt es also an wirklicher Magie. Ich (Madengrab) wünsche mir, dass die World of Warcraft aufreißt, etwas Unerklärliches aus ihr hervorspringt. Ein Konflikt mit der vorhersagbaren Wirklichkeit. Irgendwo zwischen den Einsen und Nullen muss noch mehr sein! Doch alles, was ich sehe, sind die eingeschliffenen Algorithmen des Programmcodes. „Mit der Simulation verschwindet die gesamte Metaphysik“ (Baudrillard 1978b: 8).

Dabei ist Code etwas sehr Magisches. Es ist Text, der sowohl Welten erschaffen wie vernichten kann. Programmieren ist ein schöpferischer Akt. Die Zustände ‚1‘ und ‚0‘ potenzieren sich zu Welten, Universen, Multiversen. Alles ist Poesie. Alles ist Code. „Ächte [sic!] Mathematik ist das eigentliche Element des Magiers“ (zitiert nach Pukulik 2000: 118). Neil Stephenson zieht in Snow Crash ganz folgerichtig einen direkten Bogen zu babylonischen Zauberformeln, genannt ‚Namshubs‘. In Stephensons literarischem Kosmos soll diese neurolinguistische Magie einst von babylonischen Priestern verwendet worden sein, um die Gehirne ihrer Untergebenen zu programmieren. In Form der digitalen Droge ‚Snow Crash‘ bedroht ein solches selbstreplizierendes Zauber-Mem nun sowohl das Metaversum wie die Realität. Doch in World of Warcraft ist von der Magie und der Macht des Code wenig zu spüren. Auch wenn ambitionierte Sittenwächter angesichts der Wirkung digitaler Medien gerne abergläubisch werden. Die kausalen Polygon-Welten von World of Warcraft bleiben ohne eine Seele. Es ist eine Welt ohne Götter und Geister.

Es ist hyperreal, Produkt einer sich ausbreitenden Synthese von kombinatorischen Modellen in einem Hyperraum ohne Atmosphäre. (Baudrillard 1978b: 9)

Der Cyberpunk ist der Realität mal wieder voraus. In Tad Williams Otherland-Zyklus (1998–2002) wird das Netz regelmäßig von geisterhaften Stimmen [... binnnnnn soooooo aaaaaaaallein ...] heimgesucht. Bei Gibson spalten sich gar die künstlichen Intelligenzen Wintermute und Neuromancer in ein ganzes Panoptikum afrikanischer Voodoo-Gottheiten. Es ergreifen nicht länger die Menschen Besitz von Avataren, so wie ich es mit Madengrab tue, sondern die ‚Loas‘ beginnen ihrerseits, uns in ihre Arbeitszombies zu verwandeln. Die scheinbare Sicherheit der digitalen Logik ist aufgehoben. Die Firewall schützt nicht länger nur den Computer. Der Preis des ständigen ON-Seins ist die Gefahr der Besessenheit von Baron Samedi und Anhang. In den Wäldern von Tirisfal ist davon nichts zu sehen. Noch hat Christian ... ich meine Madengrab (also ich?) noch keinen Besitz von mir ergriffen. Oder doch? Ich schlurfe durch mein Zimmer. Ich huste. Ich schlurfe durch Azeroth. Nein, wahrscheinlich nicht. In der World of Warcraft ergreift nur die Arbeit am Quest-Fließband Besitz von mir und meinen Träumen. „[A] man or society without games is one sunk in the zombie trance of the automation“(McLuhan 2007: 258).

World of Warcraft ist eine extrem kreationistische Welt. Sie wurde vielleicht nicht in sieben Tagen geschaffen, aber doch nach einem glasklaren Plan. Ein perfektes, mechanisches Uhrwerk, konstruiert von Blakeschen Göttern mit Winkel und Zirkel in der Maushand. Verfluchte Indianerfriedhöfe und satanistische Kultstätten sind also reine Kulisse. Disneyland. Dutzende Spieletester haben gut daran verdient, die World of Warcraft absolut vorhersehbar zu machen. Kein Zufall und keine Unvorhersehbarkeit, abseits von Zufalls-Algorithmen [wie paradox!]. Nichts ist übrig geblieben, was die Phantasie beflügeln könnte. Keine ektoplasmatischen Mehrfachbelichtungen. Keine plötzliche Sonnenfinsternis. Kein ‚deus ex machina‘. Kurz: Es fehlen Fehler. Alles tickt reibungslos vor sich hin. „In our electric century the mechanical time-kept city looks like an aggregation of somnambulists and zombies“ (McLuhan 2007: 161).


Romantische Käfer


Ich fahre in einem Ford Mustang durch New York. Das FBI direkt hinter mir. Brennende Reifen, wie es so schon heißt. Plötzlich rammen zwei bullige FBI-Limousinen mein Vehikel im exakt selben Moment. Es ist geradezu spürbar, wie sich irgendwo im Kosmos von Driver (1999) ein Zahnrad löst. Mein Ford wird nach oben gerissen. Weiter und weiter. Ich warte vergeblich darauf, dass die Schwerkraft ihren Dienst verrichtet und ich meine Verfolgungsjagd fortführen kann. Der Mustang hat bereits die Spitzen der Wolkenkratzer passiert. Meine PlayStation kommt mit dem Laden der Level-Daten nicht hinterher. New York verwandelt sich langsam in eine Kugel aus Häusern und Straßen. Der Big Apple ist umgeben vom Himmel. Langsam verschwindet die Stadt im endlosen Horizont und lässt nur noch die Wolken übrig. Ein großer Fehler. Ein großer Moment.

Bugs sind romantische Katalysatoren. „Gerade Lücken und Risse schaffen die Bedingungen maximaler Partizipation“ (Bolz 1990: 115). Sie schaffen Kontingenz in einer Welt, die alle Kontingenz aufgegeben hat. Sie Sorgen für den Konflikt zwischen den Welten. Sie füllen den Raum zwischen 0 und 1 wieder mit Magie. Fehler bringen Tauben dazu, unter der Wasseroberfläche zu fliegen. Eine falsche Variable erlaubt es, interkontinentale Brücken aus Brot zu bauen. Beine, die ohne Oberkörper herumlaufen. Word-Dokumente, die zu dadaistischen Werken explodieren. Augen, die mich durch den fehlenden Hinterkopf anblicken. „Nur im Rauschen, das ist aber in der Störung, bringen Medien sich selbst in Erinnerung, rücken sie sich ins Zentrum der Wahrnehmung“ (Krämer 2003: 81). Aber wo findet man diesen Irrsinn noch? Das Zauberwort heißt Beta-Version. In der unfertigen Software liegt das größte Potenzial der Romantisierung der digitalen Welt. Hier kann alles passieren. Beta-Software zu benutzen ist immer auch Experiment und Wagnis mit unbestimmtem Ausgang. Kaum verweigert sie sich unseren Befehlen, wittern wir böse Geister. Erst wenn der Computer uns nicht mehr gehorcht, die Software problematisch wird, beginnen wir mit der Maschine zu reden. Beta-Versionen sind Fragmente. Schwer zu sagen, was in diesen Ruinen noch haust. Alles was ‚Beta‘ ist, spukt, ist von lebendigen Geistern besessen:

Denn Fragmente romantischer Provenienz bieten in der Regel [...] nichts fertig und zu Ende Gedachtes, sondern das nur Vorläufige und erst Werdende im Prozeß des Denkens. Nicht Resultate, sondern perspektivische Möglichkeiten, zu Resultaten zu gelangen, kommen in ihnen zur Geltung; nicht der Besitz der Wahrheit präsentiert sich hier, sondern das Suchen nach Wahrheit und damit die Bewegung des Geistes, der Geist in Aktion. (Pikulik 2000: 125)

Und wenn der Gold-Status schon erreicht ist, muss ein Virus her. Ein Poltergeist. Terrorismus. Ein gezielter Angriff auf die perfekte Ordnung, ohne einen funktionalen Inhalt. Die Kausalketten der Algorithmen müssen wieder von losen, chaotischen Verknüpfungen abgelöst werden. „[E]s ist kein Zufall, daß der totale Angriff auf die Form von einem Zurückweichen der Inhalte begleitet ist“ (Baudrillard 1978a: 30). Die Homogenität von RL und VR wird wieder zerstört. Hacker romantisieren die digitale Welt. Sie umtanzen das spießige Immunsystem. Erst wenn die Software grünen Rotz hustet und Fieberträume hat, ist eine Flucht vor dem RL möglich, „by a conflict within the game, and a journey through it to get beyond it“ (Wark 2007). Geplagt von Husten und Fieber schlurft Madengrab stöhnend durch sein Zimmer. In den Wäldern von Tirisfal kämpfe ich [... soooooo aaaaaaaallein ...] gegen scharlachrote Konvertiden. Noch ein Quest und dann ein Erkältungstee. Ein Namshub. Loas. Papa Legba. Ein Virus. „Just because people are at first oblivious of its nature, the new form deals some revealing blows to the zombie-eyed spectators“ (McLuhan 2007: 272). Wenn ich schon nicht diese Welt romantisieren kann, dann doch ... [ein unvorhergesehener Fehler ist aufgetreten (-827)] g[‚Bitte Universum neu laden‘] a[10100111101000101001] m[...] e[... aaaaaaaallein ...] over


Bibliografie


  • Baudrillard, Jean (1978a). Kool Killer oder Der Aufstand der Zeichen. Berlin: Merve Verlag.
  • Baudrillard, Jean (1978b). Agonie des Realen. Berlin: Merve Verlag.
  • Bernstein, Charles (2001). Play It Again, Pac-Man. In: Wolf, Mark J. P. (Hrsg.). The Medium of the Video Game. Austin, TX: University of Texas Press; S. 155–168.
  • Bolz, Norbert (1990). Theorie der neuen Medien. München: Raben Verlag von Wittern.
  • Butler, Mark (2007). Zur Performativität des Computerspielens. Erfahrende Beobachtung beim digitalen Nervenkitzel. In: Holtorf, Christian; Pias, Claus (Hrsg.). Escape! Computerspiele als Kulturtechnik. Köln; Weimar; Wien: Böhlau Verlag; S. 65–83.
  • Foucault, Michel (1992). Andere Räume. In: Barck, Karlheinz; Gente, Peter; Paris, Heidi; Richter, Stefan (Hrsg.). Aisthesis. Wahrnehmung heute oder Perspektiven einer anderen Ästhetik. Leipzig: Reclam Verlag; S. 34–46.
  • Gibson, William (2000). Die Neuromancer-Trilogie. München: Wilhelm Heyne Verlag.
  • Gille, Klaus F. (1999). „Ein Abgrund von Wollust“. Versuchung als Ausbruch aus der Kultur am Beispiel von Ludwig Tiecks Märchennovelle „Der Runenberg“. Http://www2.hu-berlin.de/literatur/projekte/loreley/Aufsaetze/Gille_Tieck.htm; verifiziert am 01.09.2010
  • Krämer, Sybille (2003). Erfüllen Medien eine Konstitutionsleistung? Thesen über die Rolle medientheoretischer Erwägungen beim Philosophieren. In: Münker, Stefan; Roesler, Alexander; Sandbothe, Mike (Hrsg.). Medienphilosophie. Beiträge zur Klärung eines Begriffs. Frankfurt a. M.: S. Fischer Verlag, S. 78–91.
  • McLuhan, Marshall (2001). The Mechanical Bride. Folklore of Industrial Man. Corte Madera, CA: Gingko Press.
  • McLuhan, Marshall (2007). Understanding Media. The extensions of man. London; New York: Routledge.
  • Manovich, Lev (2001). The Language of New Media. Cambridge, MA; London: The MIT Press.
  • Pikulik, Lothar (2000). Frühromantik. Epoche, Werk, Wirkung. München: C. H. Beck Verlag.
  • Stephenson, Neal (1992). Snow Crash. München: Blanvalet Verlag.
  • Wark, McKenzie (2007). Gamer Theory. Cambridge, MA: Harvard University Press.
  • Williams, Tad (1998). Otherland. Volume One. City of Golden Shadow. New York: DAW Books.
  • Williams, Tad (1999). Otherland. Volume Two. River of Blue Fire. New York: DAW Books.
  • Williams, Tad (2000). Otherland. Volume Three. Mountain of Black Glass. New York: DAW Books.
  • Williams, Tad (2002). Otherland. Volume Four. Sea of Silver Light. New York: DAW Books.


Ludografie


  • Edmondson, Martin (1999). Driver. Reflections Interactive, GT Interactive. System: Sony Playstation.
  • Morhaime, Michael (2004). World of Warcraft. Blizzard Entertainment; Vivendi. System: PC, Mac OS X.
  • Philip Rosedale (2003). Second Life. Linden Lab. System: PC, Mac OS X, Linux.


Filmografie


  • Parker, Trey; Stone, Matt (2006). South Park (Season 10, Episode 8): Make Love, Not Warcraft. Comedy Central.

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Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD, kuratiert Texte auf piqd sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturveranstaltungen auf. Er hat zuletzt an der University of Applied Sciences Europe in Berlin doziert und den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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