Quest Update

Christian Huberts

"All work and no pay makes Chris a dull boy."

Darum sucht er jederzeit nach spannenden Aufträgen als Freiberufler und/oder einer Festanstellung in den Bereichen Gaming, Kulturvermittlung, Öffentlichkeitsarbeit, Kuration, Beratung, Lehre, Forschung, Recherche, Kulturjournalismus, Redaktion oder Lektorat. Mehr zu seinem Profil gibt es hier im Blog, auf der offiziellen Homepage sowie bei Xing und torial.

Christian freut sich über konkrete Hinweise und faire Angebote!


Montag, 22. April 2013

Pause-Modus: Urlaub auf Money Island™ und im Forbidden Land

Vom 24. April bis zum 4. Mai 2013 mache ich – dass ich das noch mal schreiben kann! – Urlaub. Die Spielregeln sehen vor, dass ich in dieser Zeit nur schlecht zu erreichen bin und wenig mitbekomme. In der Zwischenzeit also bitte Nichts kaputt spielen! Es geht mal wieder an berühmte Schauplätze der Computerspielhistorie:


Ausblick von Herman Toothrots Fort. / Auf dem Weg zum 15. Koloss.

Mittwoch, 17. April 2013

Spiel|Handlung: Jubiläumstagung der AG Games

Vom 18. bis zum 20. April 2013 wird auf dem Schloss Wahn in Köln die Jubiläumstagung »Spiel|Handlung« – zum 10-jährigen Bestehen der AG Games der Gesellschaft für Medienwissenschaft – veranstaltet. Ich bin mit einem Vortrag dabei, aber wie üblich bürste ich das Veranstaltungsthema ein wenig gegen den Strich. Statt über Handlungen, möchte ich über das Nichtstun im Computerspiel reden. Unter dem Titel »(Nicht-)Handlungen im Computerspiel: Atmosphäre, ambiente Akte und Passivität« wird es unter anderem um Proteus (mal wieder), die Ästhetik der Atmosphären im Computerspiel, Gelassenheit und ostasiatische Konzepte wie 爲無爲 (wéi wúwéi, chinesisch, in etwa "Handeln durch Nicht-Handeln") gehen. Aber auch das restliche Programm hat es in sich. Mit Britta Neitzel, Rolf F. Nohr, Philipp Bojahr und vielen anderen mehr, sind einige Protagonisten der deutschsprachigen Game Studies versammelt. Es lohnt sich also vorbeizukommen. Ich freue mich über bekannte Gesichter! [Update: Kollege Felix Schröter hat einen Bericht zur Tagung geschrieben.]




Abstract


Während sich die zeit-, entscheidungs- und konfigurationskritischen Aktionsangebote von Computerspielen aktuell in Genre-Hybridisierungen und Mechanik-Rekombinationen erschöpfen, bemüht sich eine wachsende Anzahl von Entwicklern – häufig aus der Independent-Gaming-Szene – um die Forcierung alternativer ludisch-ästhetischer Handlungsmöglichkeiten. So laden AAA-Titel wie SKYRIM (Bethesda Game Studios, 2011) – mit ihren ausladenden und detailliert gestalteten Spielwelten – nicht nur zum Erforschen ein, sondern ebenso zum Verweilen, zum passiven Erleben eines gestimmten Raumes. Ein Indie-Spiel wie DEAR ESTHER (thechineseroom, 2012) konzentriert sich fast exklusiv auf die Evozierung einer solchen atmosphärischen Spielerfahrung. DINNER DATE (Stout Games, 2010) zwingt die Spieler sogar gänzlich in die untätige Rolle eines Wartenden. In Alexander R. Galloways Schematisierung der vier Momente spielerischer Aktion lassen sich diese beispielhaften (Nicht-)Handlungen als »diegetic machine act« [1] bzw. »ambience act« [2] einordnen, die bislang kaum in den Game Studies untersucht wurden. Das Computerspiel spielt sich hier selbst und die Spieler müssen es folglich nur noch sein lassen.

In der bewussten Unterlassung von Handlung liegt auch die – für Spiele so konstitutive – zielgerichtete Herausforderung dieser Art von Computerspielen. Nicht mehr die spezifische Konfiguration von Variablen ist alleinige Voraussetzung für spielerischen Erfolg, sondern ein Erlauben von Atmosphäre – »die gemeinsame Wirklichkeit des Wahrnehmenden und des Wahrgenommenen« [3] – stellt ebenso Ziel wie Zielbedingung des Computerspiels dar. Der geplante Vortrag möchte einen analytischen Querschnitt über Computerspiele, die Nicht-Handlung als Handlung ermöglichen, bieten und in bestehende Diskurse einordnen – beispielsweise mit Hilfe des »Präsenz«-Begriffs von Hans-Ulrich Gumbrecht [4]. Grundlage bietet außerdem ein in Arbeit befindlicher Sammelband zu Atmosphären im Computerspiel.


[1] Galloway, Alexander R. (2006) Gaming. Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis; London:
University of Minnesota Press, S. 12.

[2] Ebd., S. 10.

[3] Böhme, Gernot (1995) Atmosphäre. Essays zur neuen Ästhetik. Frankfurt a. M.: Suhrkamp, S. 34.

[4] Vgl. Gumbrecht, Hans Ulrich (2004) Diesseits der Hermeneutik. Die Produktion von Präsenz. Frankfurt a. M.: Suhrkamp.

Samstag, 13. April 2013

Deutschlandradio Kultur: Literatur aus der Konsole (Auszüge + Bonusmaterial)

Wie bereits geschrieben, war ich am 7. April 2013 als Experte in einem Feature des Deutschlandradio Kultur zu hören. Wenn er nicht bereits depubliziert wurde, kann man den einstündigen Werkstatt-Beitrag »Literatur aus der Konsole: Wie Computerspiele Geschichten erzählen« noch als Audio on Demand hören. Es lohnt sich! Wer sich für das Verhältnis von Literatur und Computerspiel interessiert, kann zudem meinen Essay »Digital Games: A Love Story« zur Vertiefung lesen. Für alle, die nicht so viel Zeit investieren wollen, habe ich meine Auftritte in dem Feature auf knapp fünf Minuten zusammengeschnitten. Es ist sogar ein bislang ungesendeter Ausschnitt mit dabei. Bonusmaterial sozusagen:



(©Deutschlandradio 2013)

Mittwoch, 10. April 2013

Gaming Gender: Warum wir nicht nur über Oberflächen reden sollten

Man kann es nicht deutlich genug sagen: Der Diskurs um die stereotype Darstellung von Frauen (und im Grunde genommen auch von Männern) im Computerspiel ist ebenso bedeutend wie überfällig. Dass sich an Projekten wie Anita Sarkeesians »Tropes vs Women in Video Games« eine große Subkultur aggressiv aufreibt, zeigt, dass ein Nerv getroffen wurde – auch wenn das besonders für die Vorreiter*innen des Diskurses sehr schmerzhaft sein kann. Eine "straight white male hardcore gamer"-Kultur rudert aggressiv mit den Armen, wird langfristig aber nichts dagegen unternehmen können, dass sich Computerspiele nicht von einer einzigen gesellschaftlichen Gruppe vereinnahmen lassen. Es gibt nur ein Problem: Die Kritik an sexistischen Stereotypisierungen in Computerspielen arbeitet sich nahezu vollständig an audiovisuellen und narrativen Oberflächen ab. Aber auch der Code von Computerspielen ist nicht neutral:


Als im Rahmen der letztjährigen E3 ein kleiner Skandal um die versuchte Vergewaltigung von Lara Croft und die Beschützerrolle des explizit männchlichen Spielers entbrannte, habe ich mich auf Facebook in eine ziemlich hitzige Debatte verwickelt, die Freund Stefan Mesch dankenswerterweise auf seinem Blog festgehalten hat. Der Vorwurf: Sexistische PR-Phrasen und "Rape As Backstory" im aktuellen Tomb Raider-Reboot. Dabei habe ich mich anfänglich ordentlich in der Rolle des Advocatus Diaboli verrannt, um erst am Ende meinen Standpunkt klar benennen zu können:

Es wird […] Zeit, dass man die reine "Mechanik" namens Lara Croft in den Blick nimmt und sich fragt, was für algorithmische Tropen es gibt, wie sich Gender und Sexismus auch in Form von Spielregeln und Spielstrukturen manifestieren. Dafür ist die Debatte bislang blind und das ist ein Problem. Wenn wir spielen, verinnerlichen wir spielmechanische Ideologie.

Denn – so könnte man als holprigen Vergleich anbringen – Sexismus und Misogynie nur in der Audiovisualität und der Narration eines Computerspiels zu erkennen, ist in etwa so, als würde man einem Roman allein auf Grundlage von Cover und Klappentext diskriminierende Tropen unterstellen wollen. Der eigentliche "Text" – die Message des Mediums – wird ignoriert. Ebenso beim Computerspiel. (Das neue Tomb Raider ist mittlerweile erschienen und hat ganz andere Probleme – aber dazu ein anderes Mal mehr!)


Cursor


Eine beliebte Anekdote zu The Secret of Monkey Island behauptet, der Name des Hauptcharakters Guybrush Threepwood leite sich aus der Benennung einer Grafikdatei ab: "guybrush.bbm". Daraus lernen wir einerseits, dass Game Designer ziemlich bequeme Menschen sind, und andererseits, dass Guybrush nur irgendein in Deluxe Paint (".bbm") gepinselter ("brush") Typ ("guy") ist. Wäre der mächtige Pirat eine mächtige Piratin, die Datei hieße heute wohl einfach "galbrush.bbm". Etwas Entscheidendes hätte sich damit allerdings nicht verändert. Die Datei wäre immer noch Teil einer audiovisuellen Datenbank; austauschbar, oberflächlich und stereotyp.

Spielcharaktere sind in erster Linie Cursor, die uns Zugriff auf die Spielwelt ermöglichen. Ihre Besonderheit liegt nicht in ihrem Äußeren, sondern in den Möglichkeiten der Einflussnahme, die sie uns erlauben. In einem Standardtext der Game Studies bringt es James Newman auf den Punkt:

Characters […] are embodied as sets of available capabilities and capacities. They are equipment to be utilised in the gameworld by the player. They are vehicles. […] Lara Croft is defined less by appearance than by the fact that 'she' allows the player to jump distance x, while the ravine in front of us is larger than that, so we better start thinking of a new way round…

Es ist also gewissermaßen vollkommen unerheblich, ob wir mit Lara Croft oder Nathan Drake durch Tempelruinen klettern und Bösewichte wegballern. Ähnliches gilt im Übrigen auch für NPCs oder die Sidekicks der Spieler*innen, wie der Puzzle-Shooter Portal mit dem Weighted Companion Cube mehr als deutlich unter Beweis gestellt hat. Egal ob Alyx oder ein lebloser (?) Würfel, am Ende dienen beide nur dem Aktivieren von Schaltungen. Charaktere im Computerspiel sind zunächst Funktion und erst dann audiovisuelle Repräsentation.


Stats


Die audiovisuelle Oberfläche lässt sich natürlich nicht vollkommen aus der Rechnung ausklammern. Aber sie ist eben nur ein Teilaspekt der Darstellung von Frauen im Computerspiel – zumindest wenn man die spezifische Ästhetik des Mediums ernst nehmen möchte. Wichtiger als die Frage, wie Frauen audiovisuell dargestellt werden, ist die Frage, an welche Konfigurationen von prozeduralen Mechaniken und Variablen die audiovisuellen Darstellungen von Frauen geknüpft werden.

Die Bedeutung dieser veränderten Perspektive zeigt sich beispielsweise im Beat ’em up-Genre: Charaktere mit schwacher Schadenswirkung, geringer Lebensenergie und hoher Geschwindigkeit sind in der Regel weiblich, während spielmechanisch starke, robuste und langsamere Charaktere eher als Männer dargestellt werden. Der offensichtliche Sexismus (Stichwort: "Brustphysik") der Dead or Alive-Serie setzt sich so nahtlos im Gameplay fort: Christie ist schwach aber schnell, Bass ist stark aber träge und der spielmechanische Ausreißer Zack eben ein bunter Vogel. Dass der männliche Kämpfer Vega (bzw. Balrog in Japan) aus der Street Fighter-Serie oft für eine Frau (bzw. für metro-/transsexuell) gehalten wird, hat – so möchte ich behaupten – nicht allein mit seinem androgynem Äußeren zu tun, sondern eben auch mit seinem "weiblichen" Kampf- bzw. Spielstil. Generell bin ich mir ziemlich sicher, dass in der Mehrzahl der Beat ’em ups der schwächste/schnellste Charakter eine Frau ist und der stärkste/langsamste ein Mann.
Im Rollenspiel-Genre lassen sich ganz ähnliche Stereotypisierung beobachten: In der Final Fantasy-Reihe zum Beispiel haben männliche Charaktere in der Regel mehr "Health Points" (HP) als "Mana/Magic Points" (MP) und sind von der Konfiguration ihrer Eigenschaftswerte auf Offensive angelegt. Bei weiblichen Charakteren verhält es sich umgekehrt. Gerade bei Final Fantasy ist die differenzierte Darstellung von Frauen positiv hervorzuheben, zu spezifischen Geschlechtszuschreibungen kommt es aber auch hier. Meist ist alles was einen Malus auf Variablen verteilt (z.B. Angriffsmagie) – wie etwa bei den Black Mages – eher männlich konnotiert und alles was einen Bonus auf Variablen gibt (z.B. Heilungsmagie) – wie etwa bei den White Mages – eher weiblich. Im Mount & Blade-Franchise werden die Gender-spezifischen Unterschiede – wenn auch aus Gründen des angestrebten gesellschaftlichen Realismus – besonders deutlich: Knappen haben von Anfang an deutlich höhere Werte für Stärke, dafür sind Hofdamen weitaus intelligenter. Bei den anderen Charakterklassen verhält es sich ähnlich:

For the other classes, the differences for attributes are that males have one point more for strength and charisma, while in females they have one point more in agility and intelligence.

Für diese Beispiele gibt es gute und korrekte Gegenbeispiele, aber ich bleibe dabei: In der Breite der Computerspiele schlagen sich Gender, Sexismus und Misogynie zunächst in der Verteilung von Mechaniken sowie Variablen und erst im Anschluss in der daran angeknüpften audiovisuellen Darstellung nieder. Exceptions may apply.


Ideologie


Wenn Geschlecht und Gender auf ein Set von Variablen und Mechaniken reduziert wird, ist das Ideologie. In der zweiten Ausgabe des WASD-Magazins habe ich dazu – im Kontext von Rassismus und Klassismus – ausführlicher geschrieben. Hier nur soviel: Das Gefährliche an einer prozeduralen, spielstrukturellen Ideologie ist, dass sie die meiste Zeit nahezu unsichtbar bleibt und sich erst im eigentlichen Akt des Spielens offenbart. Die (Spiel-)Weltanschauung der Game Designer*in ist unveränderlich in den Spielregeln codiert. In einem der besten Texte zu frühen Computerspielen hat das Charles Bernstein gut pointiert:

The real controller of the game is hidden from us, the inaccessible system core that goes under the name of Read Only Memory (ROM), that's neither hardware that you can touch nor software that you can change but 'firmware'. Like ideology, ROM is out of sight only to control more efficiently.

Wer erleben möchte, wie sich rassistische Diskriminierung im Computerspiel anfühlt, sollte eine Partie Discrimination Pong probieren. Das Kunstprojekt zeigt sehr anschaulich, wie sich spielmechanische Behinderungen und die ungleiche Verteilung von Variablen auf das Spielgefühl auswirken können. Sexismus im Computerspiel funktioniert nicht anders. Die Gefahr ist nun aber, dass sich zwar die audiovisuellen und narrativen Oberflächen verändern, nicht aber die ideologisch aufgeladenen Prozesse und Mechaniken, die ihnen zugrunde liegen.

Das neue Tomb Raider zeigt diesen Trugschluß ganz beispielhaft: Lara Croft mag oberflächlich keine übersexualisierte Pop-Ikone mit Ballonbrüsten mehr sein, sie bleibt aber spielmechanisch ein stereotyper "Badass" – vielleicht auch nur ein "Action Girl", wenn man ein Auge zudrücken möchte. Die Autorin Rhianna Pratchett kann da noch so häufig betonen, dass sie Lara nicht zu einem "male character with boobs" machen wollte (oder sie gar via Cutscene als homosexuellen Character imaginiert hat). Die spielstrukturell-idelogischen Eigenschaften des Third-Person-Shooters überschreiben Laras Persönlichkeit und Gender-Identität nahezu vollständig. Henry Jenkins versteht das Computerspiel als "gendered play space" und insbesondere das Shooter-Genre erscheint dabei als Fortsetzung der "boy culture" des 19. Jahrhunderts:

[T]he plots and characters are reduced to genre archetypes, immediately familiar to the boy gamers, and defined more through their capacity for actions than anything else. The 'adventure island' is the archetypal space of both the boys books and the boys games — an isolated world far removed from domestic space or adult supervision, an untamed world for people who refuse to bow before the pressures of the civilizing process, a never-never-land you seek your fortune. The 'adventure island', in short, is a world which fully embodies the 'boy culture' and its ethos.

So ist möglicherweise auch zu erklären, warum die Weiblichkeit von Metroid-Protagonistin Samus Aran für viele Spieler*innen so eine große Überraschung darstellen musste: Die Shooter-Mechanik – ganz egal ob 2D oder 3D, first- oder third-person – ist von einer männlichen Spielkultur geprägt. Ein weiblicher Protagonist irritiert, zumindest bis zu der Feststellung, dass sich am eigentlichen Spiel und seinem Cursor nichts geändert hat. Noch deutlicher wird das, wenn spielmechanische Tropen aneinander gerieben werden, wie in einem aktuellen Twine-Adventure von Game Designerin Christine Love: Even Cowgirls Bleed ist eine ironische Miniatur der Shooter-Mechanik als Weltzugang und beißende Kritik an der "Action Girl"-Trope. Das Spielprinzip des Zielens und Schießens wird mit Adventure-Mechanik kurzgeschlossen und es entsteht eine produktive Verwirrung zwischen "boy culture" und "girl culture". Auch Cowgirls bluten und mit der Pistole lassen sich ebenso romantische, queere Abenteuer anbahnen. Erkenntnisse wie diese sind ein wichtiger Schritt, um Computerspiele genderbewusster zu gestalten.


Gaming Gender


Die erste Episode von Anita Sarkeesians Tropes vs Women in Video Games zur "Damsel in Distress" macht leider nur an der audiovisuellen und narrativen Oberfläche auf sexistische Stereotype aufmerksam und versucht eine kulturgeschichtliche Einordnung. Damit macht sie sich nicht nur angreifbar für ebenso einseitige Gegenpositionen, sondern verpasst bislang auch die Chance, die prozeduralen und spielmechanischen Grundlagen der Trope zu erkennen und neutralere Alternativen aufzuzeigen.





Die kulturgeschichtliche Einordnung ist wichtig, aber was eigentlich notwändig wäre, ist die Schulung von gaming literacy. So wie man Texte lesen und schreiben lernen muss, um ihre Inhalte verstehen und bewerten zu können, braucht es zunächst eine Alphabetisierung mit Spielsystemen, bevor man Computerspiele verstehen und bewerten kann. Eric Zimmerman sieht die gaming literacy daher als bedeutende Kulturtechnik des 21. Jahrhunderts:

Gaming literacy is literacy – it is the ability to understand and create specific kinds of meanings. As I describe it here, gaming literacy is based on three concepts: systems, play, and design. All three are closely tied to game design, and each represents kinds of literacies that are currently not being addressed through traditional education. Each concept also points to a new paradigm for what it will mean to become literate in the coming century. Together they stand for a new set of cognitive, creative, and social skills – a cluster of practices that I call gaming literacy.

Einen praktischen Ansatz zeigt Anna Anthropy mit dem Flash-Game dys4ia, in dem sie die Erfahrungen ihrer Hormontherapie spielmechanisch sehr eindrücklich umsetzt. Erst wenn Game Designer*innen eine umfassende prozedurale Rhetorik – wie Ian Bogost die Kunst der computerisierten Repräsentation realweltlicher Prozesse nennt – für Geschlecht und Gender erarbeitet haben, wird es möglich sein, problematische Stereotypisierungen auf der Strukturebene einfacher zu entlarven und bessere Zugänge diskursfähig zu machen. Stereotype dürfen nicht länger nur billige Krücken für einfallsloses Game Design sein, sondern müssen vermehrt selbst zum Gegenstand von Computerspielen werden, um ein Umdenken zu ermöglichen.

Kosmetische Ansätze à la Lara Croft helfen da sicherlich nicht weiter. Ebensowenig die Ms. Pac-Man-Strategie. Und Game Designer wie Scott Rogers – der in seinem Buch Level Up! – The Guide to Great Video Game Design ziemlich indifferent zum Gebrauch von Stereotypen aufruft ("Stereotypes are stereotypes for a reason: They're easy for the viewer to understand. Don't be afraid to use them.") – tun dem Medium und seiner gesellschaftlichen Rolle ebensowenig einen Gefallen. Die Entwicklung eines "gender neutral play space", wie Henry Jenkins ihn vorschlägt, klingt da schon vielversprechender:

We need to design digital play spaces which allow girls to do something more than stitch doll clothes, mother nature, or heal their friend’s sufferings or boys to do something more than battle it out with the barbarian hordes.

Es gäbe noch viel mehr zu schreiben. Über das Geschlecht von KIs (Stichwort: "ELIZA" Oder: Sebastian Standkes schöner Text zu "GLaDOS' Wandel vom Programm zum technischen Bewusstsein" im Sammelband Build 'em Up - Shoot 'em Down). Über Perspektive und Objektifizierung (Stichwort: "Origins of the FPS"). Über Interface-Technologie und Gender (Stichwort: "Dark Room Sex Game"). Etc. Aber ich bin ziemlicher Amateur auf dem Gebiet der Gender Studies und möglicherweise ist das Geschriebene bereits jetzt voll mit ihnhaltlichen Fehlern und Unschärfen. Gerade darum freue ich mich über Anmerkungen, Korrekturen und Ergänzungen im Kommentarbereich. Fällt Euch noch mehr ein? Seid Ihr anderer Meinung? Her damit!

Freitag, 5. April 2013

Radio Double Feature: Expertenauftritte im Deutschlandradio Kultur

In einem Anflug kosmischer Parallelität bin ich an diesem Wochenende gleich zweimal [Update: Jetzt doch erstmal nur einmal] im Deutschlandradio Kultur als Experte zum Thema Computerspiele zu hören:


Am Samstag, den 6. April 2013 ab 14.05 Uhr [Update: Soeben habe ich erfahren, dass ich verschoben wurde, Offshore-Leaks ist brennender. Zu hören gibt es mich stattdessen voraussichtlich im Zusammenhang mit dem A MAZE. Indie Connect-Festival, das vom 24. - 26. April 2013 in Berlin stattfindet] bin ich zu Besuch in der Sendung für Medien und digitale Kultur Breitband, mit Vera Linß und Marcus Richter am Mikrofon. Dort erzähle ich etwas zu "unabhängigen" Computerspielentwicklern und was heutzutage überhaupt noch "Indie" ist. Aus der Themenvorschau:

Dass digitale Technologien auf jeden Fall Gesellschaftskritik transportieren können – und dabei auch noch Spaß machen – zeigen die Indie Games. "Cart Life" etwa ist ein Spiel über den Existenzkampf von Niedriglöhnern und gewann gerade den Hauptpreis beim Independent Games Festival. Christian Huberts berichtet, was in der Indie-Game-Szene los ist.

Sechs Stunden später, am Sonntag, den 7. April 2013 ab 00.05 Uhr, bin ich Teil eines Werkstatt-Features zum Thema »Literatur aus der Konsole: Wie Computerspiele Geschichten erzählen« vom WASD-Chefredakteur Christian Schiffer. Aus der Programmankündigung:

So scheint mit dem Siegeszug der Computerspiele der postmoderne Traum vom interaktiven Erzählen doch noch Wirklichkeit zu werden: Die Handlungsfäden passen sich live den Aktionen der Spieler an, Algorithmen schreiben in Sekundenbruchteilen die Dialoge der Figuren um und entwerfen die Szenerie des Spiels immer wieder neu. Computerspiele sind eine Form des digitalen storytelling, und auf diesem Weg entsteht eine neue und zugleich traditionsbewusste Form von Literatur.

Hören kann man mich über jeden handelsüblichen Rundfunkempfänger, den Live-Stream oder (nach den Sendungen) als Audio-On-Demand. Ich werde mich auch um Mitschnitte und eine Veröffentlichungserlaubnis bemühen; es gibt die Beiträge also vielleicht auch bald hier nachzuhören!

(Foto: @VeraLi & @Monoxyd)

Montag, 1. April 2013

Game Studies? More like Lame Studies!

Manchmal ist es notwendig, die Vergangenheit hinter sich zu lassen und etwas Neues zu beginnen. Eine Bekanntmachung in eigener Sache:


Seit einigen Jahren investiere ich meine Energie und meinen messerscharfen Verstand in die wissenschaftliche Erforschung von Computerspielen. In meinem jugendlichen Eifer entstanden dabei so triviale Machwerke wie die Monografie Raumtemperatur oder der Sammelband Welt|Kriegs|Shooter: Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien? (herausgegeben zusammen mit anderen verblendeten Forschern). In Vorträgen, Interviews und Expertenmeinungen habe ich die wehrlose Öffentlichkeit wiederholt mit einem fragwürdigen Weltbild konfrontiert. Damit ist jetzt Schluss! Computerspiele – und vor allem die wissenschaftliche Beschäftigung mit diesem flüchtigen Trend – haben einfach keine Zukunft mehr. Wie schon dem Computer zuvor, gebe ich den so genannten "Videospielen" keine drei Jahre mehr. Es verwundert nicht, dass Universitäten, Forschungsprojekte und Stipendienstiftungen das Thema nur noch mit der Kneifzange anfassen. Kultur-, Literatur-, Film-, Bild-, Sozial-, Kommunikations- und Neurowissenschaft hatten für eine Weile großen Spaß daran, ihr – über jeden Zweifel erhabenes! – Instrumentarium mal an einem so peppigen Gegenstand auszuprobieren, aber jetzt ist es an der Zeit, wieder ernste und zukunftssichere Wissenschaft zu betreiben. Auch ich habe das erkannt und werde mich nunmehr exklusiv dem Studium von Homers Ilias widmen; genauer: zunächst dem Buchstaben "i" im Kontext dieses zeitlosen Klassikers der Antike, Gegenwart und Zukunft. Im Rahmen des millionenschweren DFG-Projekts Buchstaben: Alternativlos – das im Schnellverfahren innerhalb weniger Tage begutachtet und bewilligt wurde – werde ich ausschweifende Exkursionen in griechische Badeorte unternehmen und an meiner kommende Monografie Papiertemperatur (Band 1 von 26): 451 Thesen zum "i" arbeiten, während ich auf Kosten der Steuerzahler*innen Rotwein trinke. Die Buchstaben "a", "p", "r", "l" und alle weiteren Säulen der Zivilisation werden erst in den kommenden Dekaden folgen. Es ist gut angelegtes Geld, für die Wissenschaft, für die Gesellschaft und für die Zukunft der Menschheit! Ich kann nur all meinen Kolleg*innen raten, es mir gleichzutun. Game Studies sind GAME OVER Studies…


Der Autor beim ernsthaften Studium der Ilias

»Denn es wird Vater Zeus nicht Beistand sein für Betrüger,
Sondern sie, die als erste die heiligen Eide verletzen,
Deren Leiber werden gewiß die Geier verzehren.«
– Homer, Ilias, Vierter Gesang, Zeilen 235 - 237

Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD, kuratiert Texte auf piqd sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturveranstaltungen auf. Er hat zuletzt an der University of Applied Sciences Europe in Berlin doziert und den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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