Quest Update

Christian Huberts

"All work and no pay makes Chris a dull boy."

Darum sucht er jederzeit nach spannenden Aufträgen als Freiberufler und/oder einer Festanstellung in den Bereichen Gaming, Kulturvermittlung, Öffentlichkeitsarbeit, Kuration, Beratung, Lehre, Forschung, Recherche, Kulturjournalismus, Redaktion oder Lektorat. Mehr zu seinem Profil gibt es hier im Blog, auf der offiziellen Homepage sowie bei Xing und torial.

Christian freut sich über konkrete Hinweise und faire Angebote!


Samstag, 21. Dezember 2013

Rückblick in die Zukunft: Computerspiele als Kultur, Kunst oder Krempel

Das Jahr 2013 geht langsam aber sicher zu Ende und es wird Zeit, sich über die Zukunft Gedanken zu machen. Und genau das habe ich in den letzten beiden Monaten ausführlich getan:


Mythos Kulturgut


Für die Stiftung Digitale Spielkultur habe ich meinen kritischen Vortrag vom diesjährigen researching games Barcamp in einen dreiteiligen Text zur Zukunft digitaler Spiele als Kultur ausgearbeitet. »Mythos Kulturgut« (Teil 2 & Teil 3) hat ein paar spannende Reaktionen und Diskussionen ausgelöst und ist mittlerweile auch auf der Homepage des GamesMarkt (Teil 2 & Teil 3) erschienen:
Das digitale Spiele jetzt ein Kulturgut sein sollen, ist ein gefährlicher Status Quo, der beiden Seiten recht gibt. Wozu digitale Spiele noch weiterdenken, wenn sie schon kulturell akzeptiert sind? Und wozu unbequeme Computerspiele ernst nehmen, wenn ihre kulturell-pädagogisch wertvollsten Vertreter doch schon erkannt und mit Lob bedacht wurden? Am Ende können neue Diskussionen aber nur zu einer reicheren Spielkultur führen, die keine Idee von digitalen Spielen vorschnell marginalisiert oder bevorzugt.


Die Unentrinnbarkeit der neuen Computer-Games


Für das Kulturjournal des Bayrischen Rundfunks habe ich Fragen zu Computerspielen, ihren Misskonzeptionen und den Tücken ihrer Musealisierung beantwortet. Das kann man auf der Homepage des BR nachlauschen, als Podcast downloaden oder einfach direkt hier (ab Min. 17:10) hören:



Weitere Hintergründe gibt es in Textform:
Was vor mehr als vierzig Jahren mit simpler Interaktion auf einem grauen Bildschirm begann, ist heute zu einem bunten Kosmos komplexer Fiktionen geworden. Und inzwischen haben es gute Computerspiele sogar in große Museen geschafft.


In-Game Purchases


Die Netzreporter vom RBB Inforadio haben mich hingegen zu einem eher dunklen Trend der zukünftigen Spielkultur befragt: In-Game-Käufe. Das ich nicht all zu viel davon halte, kann man sich hier (ab Min. 11:25) anhören. Wer tiefer in die Materie einsteigen möchte, dem sei dieser ausgiebige Text von Game-Designer und Journalist Tim Rogers empfohlen: »Who Killed Videogames?« (A Ghost Story).
To put it most bluntly – and this is only a theory – videogames killed videogames. As is often the case with this kind of senseless cold-blooded murder, the finger on the trigger belonged to a videogame-psychosis born of the worst qualities of game design. They are the qualities most ready to be studied […]. When a psychiatrist looks at videogames, he's not going to appreciate the fineness of the sprite art; he's going to find the elements that get stuck in the brain.


Thanks for Playing


An der Ruhr-Universität Bochum hat sich vor einiger Zeit die Initiative Game Studies gebildet, mit dem Ziel "digitale Spiele als Gegenstand der wissenschaftlichen Auseinandersetzung in den Fokus zu rücken". Ein Standbein davon ist die Vortragsreihe »Thanks for Playing«, die in diesem Semester zum Thema "Controlling" abgehalten wurde und zu der ich am 12. Dezember mit meinem Vortrag »Beyond Control(ling) – Regelbruch, Kontrollverlust, Ilinx und der Ambience Act im Computerspiel« eingeladen war:
Seit ihren Anfängen sind Computerspiele eng mit der Idee des Computers als Kontroll- und Steuerungsinstrument verknüpft. Seien es die bürokratischen Routing-Probleme von (Text-) Adventures, die Annäherung an ideale Bewegungsnotationen bei Actionspielen oder die zu optimierenden Konfigurationen von Variablensystemen im Strategie- und Rollenspiel-Genre; stets gehen mit den Handlungsoptionen der Spieler/innen auch strenge Handlungsvorgaben einher.
Vor allem in der internationalen Independent-Gaming-Szene zeigt sich jedoch aktuell der Versuch, Handlungsfreiheit nicht nur durch die Steigerung von Optionsvielfalt und Regelkomplexität zu suggerieren, sondern den Spieler/innen – durch subversive Spielmechaniken und Offenheit im Game-Design – andere Partizipationsräume zu eröffnen. Die Design-Strategien reichen dabei von gezielten Regelverletzungen über kontrollierten Kontrollverlust bis hin zum ästhetischen Taumel bzw. einer Ästhetik der Atmosphären.
Der Vortrag von Christian Huberts skizziert diese Entwicklung anhand klassischer und aktueller Beispiele. Dabei stehen nicht nur allgemeine Fragen des Game-Designs im Vordergrund, sondern ebenso der potentielle Umgang der Game Studies mit den Transgressionen des Mediums Computerspiel.
Im kommenden Jahr wird es noch das Vortragsvideo zu sehen geben, inklusive einem Interview zum Stand der Game Studies, das ich im Vorfeld gegeben habe. Bis dahin muss ein Foto reichen:

Foto: Peter Kozyra


WASD #4


Die neuste Ausgabe des Bookzines WASD ist seit ein paar Wochen erschienen und widmet sich ganz dem Thema "Zukunft". Wie immer gibt es eine ausführliche Leseprobe bei der mein Liebesgeständnis zu Gone Home jedoch nicht mit dabei ist. Daher hier als Trost ein kleiner Ausschnitt:
Gone Home ist ein Spiel für Mittzwanziger (und aufwärts). Das Haus der Kindheit in das man zurückkehrt, selbst wenn man in einer kleinen Wohnung aufgewachsen ist und sich das Kinderzimmer mit dem großen Bruder teilen musste. Damit ist Gone Home was jedes gute Computerspiel sein sollte: Ein Rückzugsort, ein ungestörter Dachboden, auf dem sich Träumen und Spielen lässt!
"Speicher meiner Langeweile, wie oft habe ich mich nach dir zurückgesehnt, wenn das vielfältige Leben mich um den eigentlichen Keim aller Freiheit betrog." (Gaston Bachelard)
Lobend erwähnt sei auch noch das »Quartett der Videospielskandale« mit dem sich sicherlich der ein oder andere maue Weihnachtsfeiertag aufpeppen lässt. Oder eben doch heißer Kaffee.


Picasso oder Pixel


UnAufgefordert, die Studentenzeitung der Humboldt Universität Berlin, hat mich in ihrer mittlerweile 220. Ausgabe dazu befragt, ob Computerspiele Kunst sein können und einen zweiseitigen Artikel daraus gestrickt:



Best Games of 2013


Zu guter Letzt noch meine Top 5 der Computerspiele diesen Jahres. Solche digitalen Spiele möchte ich in Zukunft bitte häufiger sehen:

1. Gone Home
Weil es mit seiner schlichten, anrührenden spatial story mehr Charakter und Tiefgang beweist, als alle AAA-Narrative des ganzen Jahres.

2. Device 6
Weil es die Meta-Erzählung von The Stanley Parable stilvoll überbietet und das navigierbare Text-Interface einfach der Hammer ist.

3. Proteus
Weil selbstzweckhaftes spazierengehen noch nie so ästhetisch ansprechend war, ganz ohne Mechanik- und Story-Firlefanz.

4. Kentucky Route Zero
Weil der magische Realismus im Computerspiel längst noch nicht so abgegessen ist wie überall sonst und jedes Game mit Bluegrass-Soundtrack einen Preis verdient.

5. The Wolf Among Us
Weil Zombies und Vertrauenskonflikte zwar ganz nett sind, ich mich aber lieber mit marginalisierten Unterschicht-Märchenfiguren solidarisiere.

Montag, 18. November 2013

Eine Hand für ein Auge! Zur Notwendigkeit einer körperlichen Forschungsästhetik für die Analyse von Computerspielen.

Da »Zwischen|Welten« aus guten Gründen noch bis zum Frühjahr 2014 auf sich warten lassen wird, gibt es hier im Blog einen etwas älteren Atmosphäre-Text von mir zur Überbrückung. Für mein Lieblings-Herausgeber-Duo – Rudolf Inderst und Peter Just – habe ich ein glühendes Plädoyer für mehr Spielspaß, Unsachlichkeit (im positivsten und wahrsten Sinne des Wortes) und ästhetische Erfahrungskompetenz in der muffigen deutschen Forschungslandschaft geschrieben. Erschienen ist der Text im Sammelband »Build ’em Up — Shoot ’em Down«, der auch noch weitere interessante Artikel von Sebastian Standke, Jan Fischer, Benjamin Beil, Jürgen Fritz, Stefan Höltgen, Peter Just, Iris Schäfer, Linda Breitlauch, Michael Mosel und einigen anderen enthält. Zu kaufen gibt es das feine Stück wie üblich entweder direkt im vwh-Shop oder bei Amazon.de. Polemik-a-go-go!


Eine Hand für ein Auge!

Zur Notwendigkeit einer körperlichen Forschungsästhetik für die Analyse von Computerspielen.

Von Christian Huberts


Inderst, Rudolf Thomas; Just, Peter (Hrsg.)
Build ’em Up — Shoot ’em Down.
Körperlichkeit in digitalen Spielen.
Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch.
Februar 2013; Hardcover; 408 Seiten;
ISBN 978-3-86488-027-8; 35,90 EUR.
⇱ Inhaltsverzeichnis
Wie schreibe ich das nun, ohne dass sich jemand gekränkt fühlt? Die akademische Beschäftigung mit Computerspielen stinkt. BIG TIME! [1] Wenn man – so wie ich – nahezu exklusiv durch Computerspiele sozialisiert wurde, entwickelt man einen speziellen Blick auf die Welt. Nennen wir es „gaming literacy“ (vgl. Zimmerman 2009) oder „gamer theory“ (vgl. Wark 2007). Wie auch immer, es ist schwer in der (geistes-)wissenschaftlichen Welt, wenn man – noch vor dem Alphabet – prozedurale Systeme als primäre Metapher für Welt verinnerlicht hat. Viele Jahre später steht man nämlich nervös vor n-köpfigen Auswahlgremien für lebensnotwendige Stipendien, erzählt vom „allegorithm“ (Galloway 2006, 91) und von „procedural rhetoric“ (vgl. Bogost 2007), nur um in verwirrte Gesichter zu blicken und sich fragen zu lassen: ‚Und wie wollen Sie das jetzt analysieren? Schauen Sie Leuten beim Spielen zu?‘ Nein, ich spiele natürlich selbst, duh! Wie sonst soll ich diesen Gegenstand verstehen, wenn ich ihn nicht, im wahrsten Sinne des Wortes, ‚begreife‘?

Ähnliches erlebt man auch auf wissenschaftlichen Tagungen, wenn man – als kleines Zugeständnis an die Nicht-Spieler – zur Veranschaulichung seines Vortrags einen Computerspiel-Trailer zeigt. Junger Medienwissenschaftler: ‚Ist es denn wirklich von Bedeutung, ob ich als Spieler aktiv eingreife oder nur zugucken kann?‘ Kein Kommentar. Alternder Kommunikationswissenschaftler: ‚Ich verstehe das nicht, warum wechselt bei dem Spiel alle paar Sekunden die Umgebung?‘ Oh boy, oh boy, oh boy, oh boy… Wenn selbst das simple, dramaturgische Konzept eines Trailers von erfahrenen Protagonisten der Medien- und Kommunikationswissenschaft weder verstanden, medienästhetisch durchdrungen, noch in Gedanken in einen non-linearen, computerisierten Spielverlauf transformiert werden kann, läuft etwas gründlich schief. Es scheint sich das Missverständnis etabliert zu haben, es reiche bei diesen kindischen, digitalen Spielzeugen am Seitenrand zu stehen und aus der Distanz grundsätzliche Urteile zu fällen. Zu groß ist das gebildete Ego, um sich ohne den Schild der Arroganz mitten in eine ludische Umgebung zu wagen, in der fixe Blickpunkte und lineare Erklärungsmuster nur noch einen Dreck wert sind. Etwas Neues lernen, alte Wahrnehmungsmuster auf Biegen und Brechen verteidigen oder Computerspiele doch gleich ganz als ernstzunehmenden Forschungsgegenstand disqualifizieren? Ehrlich gesagt, wäre es mir fast am liebsten, digitale Spiele würden weiterhin borniert ignoriert werden, statt dass man sie mit einem ungeeigneten Instrumentarium (miss-)analysiert. „We look at the present through a rear-view mirror. We march backwards into the future“ (Fiore/McLuhan 2001, 75).

Würden Computerspiele von der akademischen Welt weiterhin als irrelevanter Gegenstand ausgeblendet werden, blieben uns solche Allgemeinplätze zumindest erspart: „Die Interaktivität verstärkt […] die Immersion“ (Zapf 2009, 19). Aha, und was soll uns das nun sagen? Wenn „signalhafte Kommunikation“ und „realistisch wirkende Bilder“ (ebd., 19) kurzerhand zu den tragenden Säulen des Mediums erklärt werden, verkommen die Buzzwords ‚Interaktivität‘ und ‚Immersion‘ zu naiven Rauchbomben, die bequem darüber hinwegtäuschen, dass man die Botschaft des Mediums entweder nicht ganz verstanden hat oder sich nicht die Mühe macht, zu erklären, was das da eigentlich ist womit man spielt. Der gut sichtbare Inhalt des Computerspiels – die Anleihen aus Literatur und Film – lenken von der eigentlichen Ästhetik des Mediums ab. „For the ‚content‘ of a medium is like the juicy piece of meat carried by the burglar to distract the watchdog of the mind“ (McLuhan 2007, 19). Es wird Zeit, den literatur- und filmwissenschaftlichen Analytikern ihr Leckerli wegzunehmen und ihnen dabei mehr als die Augen zu öffnen. Computerspiele sind eben nicht nur etwas, das uns audio-visuelle Signale sendet, mit denen wir dann – was auch immer das bedeuten soll – durch ein Interface ‚interagieren‘, sondern prozedurale, computerisierte Systeme, an denen wir sinnlich partizipieren, mit unserem ganzen Körper.
What used to be primarily the domain of eyes and looking is now more likely that of muscles and doing, thumbs, to be sure, and what used to be the act of reading is now the act of doing, or just ‚the act‘. (Galloway 2006, 3)


„A little less conversation, a little more action, please!“


Viele Forscher, die sich (geistes-)wissenschaftlich mit Computerspielen auseinandersetzen, scheinen – ob der neuen, medialen Kontexte – ein wenig „abcedminded“ (Joyce 2011, 18). Ihre Werkzeuge, um Welt zu verstehen, haben in früheren Medienkontexten tatsächlich sehr gute Dienste geleistet, sind nun aber stumpf geworden, angesichts eines Mediums, „whose foundation is not in looking and reading but in the instigation of material change through action“ (Galloway 2006, 4). Die ephemeren Prozesse des Computerspiels, die psychischen und physischen Rückkopplungen zwischen Spieler und Programm, der undefinierbare „‚Witz‘ des Spiels“ (Huizinga 2004, 11) entziehen sich nachdrücklich einer monoperspektivischen, von visuellen Metaphern geprägten Forschungsästhetik des ‚Ablesens‘.
The main obstacle to a clear understanding of the effects of the new media is our deeply embedded habit of regarding all phenomena from a fixed point of view. […] This psychological process derives unconsciously from print technology. (Fiore/McLuhan 2001, 68)
Marshall McLuhans These, dass die Dominanz des gedruckten Wortes unsere gesamte Wahrnehmung von der ‚Welt des Ohres‘ – kontinuierlich, assoziativ und mythisch – zu einer ‚Welt des Auges‘ – fragmentiert, linear und kausal – gewandelt hat, scheint heute nur allzu plausibel. „The phonetic alphabet forced the magic world of the ear to yield to the neutral world of the eye. Man was given an eye for an ear“ (ebd., 44). Wahrnehmung – insbesondere (geistes-)wissenschaftliche Wahrnehmung – ist zu einem Akt der methodischen Spezialisierung, visuellen Trennung und kausalen Anordnung geworden, der für Ambiguität, Subjektivität und flüchtige Stimmungen keinen Raum lässt. Die Welt ist ein Text, Eins nach dem Anderen, A vor B, bereit neutral gelesen und logisch interpretiert zu werden. „[W]e have confused reason with literacy, and rationalism with a single technology“ (McLuhan 2007, 16). Dieses Missverständnis schlägt sich insbesondere darin wieder, wie wir Gegenstände ästhetisch wahrnehmen, aber ebenso, wie wir Ästhetik an sich wahrnehmen.
Die bisherige Ästhetik ist im wesentlichen Urteilsästhetik, d.h. es geht in ihr weniger um Erfahrung oder gar sinnliche Erfahrung, wie der Ausdruck Ästhetik durch seine Herkunft vom Griechischen nahelegen könnte. Vielmehr geht es um Urteil, um Reden, um Konversation. (Böhme 1995, 23)
In einem wissenschaftlichem Betrieb also, in dem das Buch immer noch Fetischcharakter besitzt, werden ästhetische Erfahrungen mit Vorliebe ‚zerredet‘, kategorisiert und streng intellektuell beurteilt. Im „Schema von Sprache und Kommunikation“ (ebd., 23) gilt es, ihre ‚Bedeutung‘ herauszuarbeiten, ohne sich mit der sinnlichen Qualität der Erfahrung selbst zu befassen. Wenn nun aber sogar der literaturwissenschaftlich geprägte Wissenschaftler feststellt, dass ein beliebiges Computerspiel, „kaum je die Frage nach der ‚Bedeutung‘ der Bilder, die zur Kommunikation benutzt werden, aufwirft“ (Zapf 2009, 19), bleibt wenig übrig, was sich in digitalen Spielen noch ‚sehen‘ respektive ‚lesen‘ und damit film- und literaturwissenschaftlich analysieren ließe. Das digitale Spiel bleibt bedeutungslos, weil dessen Bilder oder „ikonische Zeichen“ (Böhme 1995, 23) nur rudimentäre, funktionale Bedeutung besitzen. Und die vorgeschobene ‚Interaktivität‘ ist dann eben einfach nur irgendwie ‚interaktiv‘. Denn hier, bei dem, was zwischen Subjekt und Objekt passiert, hat die Semiotik keinen Zugriff mehr. Vorerst also ziemlich dumm gelaufen für das Computerspiel. It‘s a readers world!
Die zentrale Stellung des Urteils in der Ästhetik und ihre Orientierung an Mittelbarkeit hat zu einer Dominanz von Sprache, heute einer Dominanz der Semiotik in der ästhetischen Theorie geführt. Diese Situation gibt der Literatur einen Vorrang gegenüber allen anderen Kunstgattungen. (Ebd., 23)
Um Computerspiele in ihrer Ganzheit analysieren zu können, ihre Medienästhetik voll zu erfassen, darf man jedoch nicht nur nach semiotischer Bedeutung suchen. Sie sind kein „Nachfolger des Romans“ und genauso wenig ist die Frage „Was bedeutet das für mich?“ hilfreich für ein umfassendes Verständnis des Mediums (vgl. Zapf 2009, 14f.). Die sinnliche, leibliche Erfahrung des (Computer-)Spielens muss ebenso ‚begriffen‘ werden. Das Auge, mit seiner begrenzten Perspektive, reicht dafür jedoch nicht aus. Es bedarf „touch“, dem Zusammenspiel mehrerer Sinne, „a fruitful meeting of the senses“ oder auch kurz „common sense“ (vgl. McLuhan 2007, 66). Wo das gedruckte Wort uns ein Auge für ein Ohr gegeben hat, bietet uns das Computerspiel nun eine Hand für ein Auge an. Wir sollten sie annehmen, ohne Angst vor dem akademischen Bedeutungsverlust, denn: „Nicht jedes Kunstwerk hat eine Bedeutung, im Gegenteil muß man daran festhalten, daß ein Kunstwerk zuallererst selbst etwas ist, eine eigene Wirklichkeit besitzt“ (Böhme 1995, 23).


Atmosphären


Was bringt uns nun ‚in touch‘ mit Computerspielen? Wie äußert sich ihre Körperlichkeit, deren empiristische ‚Erfassung‘ hier so leidenschaftlich gefordert wird? „People move their hands, bodies, eyes, and mouths when they play video games“ (Galloway 2006, 4). Zunächst ist da also das Offensichtliche, die physischen Interfaces – Joypads, Keyboards, Mäuse, etc. –, die die digitalen Spiele ganz konkret an unseren Körper holen. Hinzu kommen diverse Tracking-Systeme – Kameras, Infrarotsensoren, Mikrophone, etc. –, die zwar selbst keine Materialität an uns herantragen, aber unsere realen Körper so weit im Rahmes des Spiels aktivieren, dass dabei schonmal Mamas Plasma-TV oder die Milchzähne der kleinen Schwester zu Bruch gehen. All diese Schnittstellen erweitern unser „Körperschema“, also das „Raumbild, das jeder von sich selber hat“ (Schilder 1923, 2), um das Computerspiel. Das digitale Spiel muss uns nur noch – diesmal tatsächlich mit audio-visuellen Signalen – auf seine „Programmpartitur“ aufmerksam machen, „einer Schrift, die Benutzerhände auf Tastaturen tanzen macht“ (Pias 2002, 49). Diese Körperlichkeit von Computerspielen ist folglich nur eine geliehene, die wir dem Spiel im Akt des Spielens freiwillig zur Verfügung stellen. Das Computerspiel „inszeniert die Bewegungen seines Benutzers“ (ebd., 49), bleibt selbst aber relativ bewegungs- und körperlos. Man denke nur an den Computerspiel-/Film-Hybriden Heavy Rain (2010), der seine Spieler in endlosen Quick Time Events auf die Anpassungsfähigkeit ihres Körperschemas prüft. Zur audio-visuellen Untermalung spielen sich im Hintergrund aber lediglich vorgeskriptete Hollywood-Klischees ab. Eine Aerobic-DVD könnte Ähnliches ebenso gut leisten, inklusive verzweigter Szenen- respektive Menüverläufe. Im Folgenden soll es um diesen Aspekt der Körperlichkeit digitaler Spiele deshalb nur in Ansätzen gehen. Eine andere ‚Sensation‘ der Körperlichkeit im Computerspiel kommt dem eigentlichen Punkt schon näher:
Die verschiedenen Zustände, in welche der Körper versetzt wird, Sturz oder Schweben im Raum, rapide Rotation, Gleiten, Geschwindigkeit, die Beschleunigung einer geradlinigen Bewegung oder ihre Kombination mit einer kreisförmigen, rufen sie hervor. (Caillois 1960, 33)
Die Rede ist von „ilinx“ (ebd. 1960, 19), jener Spielart des Spielens, die sich ganz den körperlichen Fall-, Dreh-, Schleuder- und Beschleunigungsbewegungen hingibt. Ein Computerspiel wie Call of Duty: World at War (2008) arbeitet sich intensiv an genau dieser Form der audio-visuellen Inszenierung von Körperlichkeit ab. „Weltkriegsshooter sind Schießbuden oder noch viel mehr […] spektakuläre amusement rides, die uns auf sicheren Schienen und fest angeschnallt durch den vermeintlichen Krieg befördern“ (Huberts 2012, 26). Da wird gefallen, geschleudert, es pfeift in den Ohren und die Augen verschwimmen. Und das so eindrucksvoll, dass wir es, wie in einem Karussell, am eigenen Leib, mit Augen, Ohren und Magengrube zu spüren scheinen. Hinzu kommt ein „Rausch moralischer Art“, der uns den „normalerweise unterdrückten Hang zur Unordnung und zur Zerstörung“ (Caillois 1960, 33) frei ausleben lässt sowie Angst und Schrecken unter die Soldaten der deutschen Wehrmacht bringt. Hier beginnt der Spieler nun tatsächlich, Körperlichkeit innerhalb des Computerspiels zu inszenieren. Denn obwohl ilinx in digitalen Spielen durch „realistische Bilder“ (Zapf 2009, 16) ermöglicht wird, handelt es sich doch um einen „organischen Zustand“ (Caillois 1960, 19), der über die Ebene des Symbolischen und der Bedeutung hinausgeht und in uns konkrete, sinnliche Erfahrungen evoziert. Nicht die symbolische Repräsentation einer M1 Garand ‚erzählt‘ mir Zugriff auf die Spielwelt, sondern der Knall des Gewehrs in den Ohren, der Blitz des Mündungsfeuers in den Augen und das ‚Mitgefühl‘ mit dem fallenden und blutenden Körper des Gegners machen ihn ‚spürbar‘. Dabei wird nicht selten erst „der Mangel der Narration zum Mehrwert des Spielers“, der sich nun auf einem „ideologiefreien Spielplatz“ (Standke 2012, 67) – in einem Akt burlesker Komik – so richtig austoben kann.

In ähnlicher Weise begegnet uns dieser Effekt in einem Spiel wie Shadow of the Colossus (2006). Wenn uns die feindlichen Agenten der Spielwelt jetzt nicht mehr in anonymen Hundertschaften entgegentreten, sondern als einzigartige Individuen, tritt die ganze, elektronisch beschleunigte Zahlenmystik des Computerspiels zutage. „[N]umber is an extension and separation of our most intimate and interrelating activity, our sense of touch“ (McLuhan 2007, 116). Die Anstrengungen, einen der riesigen Kolosse zu erklimmen, das Rammen unseres Schwertes in seinen Schädel, die hervorschießende, schwarze Blutfontäne und der schließlich langsam kollabierende Steinkörper, ‚berühren‘ den Spieler im wahrsten Sinne des Wortes. „Wir sind ‚in touch‘ mit den Zahlen des Systems. Der Spieler vernichtet keinen scharfen Nutzwert, steigert keine exakte Nummer, sondern tastet ein lebendiges Objekt sinnlich ab, so wie einen Finger oder Zeh“ (Huberts 2010, 88). In Shadow of the Colossus besitzen die Zahlen keine Bedeutung mehr, aber eine umso intensivere Leiblichkeit. Wir erleben ilinx, körperlichen und moralischen Schwindel an der Schlucht zwischen Interface und prozeduraler Ähnlichkeit. Damit nähern wir uns schließlich der eigentlichen Körperlichkeit des Mediums, die weder allein im bewegten Spielerleib zu verorten ist, noch in den audio-visuellen Signalen des digitalen Spiels. Medienästhetisch betrachtet, liegt der Ort der Körperlichkeit des Computerspiels zwischen Spieler und Spiel, zwischen Subjekt und Objekt. Dort wo sonst – mit den Begriffen ‚Interaktivität‘ und ‚Immersion‘ – sowohl (Geistes-)Wissenschaft wie ästhetische Theorie an ihrer „Verengung auf Informationsverarbeitung, Datenbeschaffung oder Situationserkennung“ (Böhme 1995, 47) scheitern, greift eine neue Ästhetik, ein neues Verständnis wissenschaftlicher Wahrnehmung. Denn: „Zur Wahrnehmung gehört die affektive Betroffenheit durch das Wahrgenommene, gehört die Wirklichkeit der Bilder, gehört die Leiblichkeit“ (ebd. 1995, 47). Computerspiele besitzen Körperlichkeit, weil sie mit uns zusammen ‚Atmosphären‘ erzeugen.
Die Atmosphäre ist die gemeinsame Wirklichkeit des Wahrnehmenden und des Wahrgenommenen. Sie ist die Wirklichkeit des Wahrgenommenen als Sphäre seiner Anwesenheit und die Wirklichkeit des Wahrnehmenden, insofern er, die Atmosphäre spürend, in bestimmter Weise leiblich anwesend ist. (Ebd., 34)
Genauso wie eine beeindruckende Landschaft, eine melancholische Musikkomposition oder ein düsterer Raum, erzeugen auch Computerspiele körperliche Stimmungen, die jedoch stets davon abhängig sind, in welchem Verhältnis Spieler und Spiel zueinander stehen. Einerseits muss das digitale Spiel atmosphärische Angebote machen – sowohl audio-visuell als auch prozedural –, andererseits muss auch der Spieler bereit sein, ganz in dieser Atmosphäre einzutauchen. Das heißt, er muss sich nicht nur in die Realität der Bilder und Geräusche des Spiels begeben, sondern vor allem auch in den Möglichkeitsraum der computerisierten Prozesse und der algorithmischen Regelstrukturen. Das Survival-Horror-Game Amnesia: The Dark Descent (2010) beispielsweise erzeugt seine verstörende, gruselige und panische Stimmung in erster Linie nicht dadurch, dass die mittelalterlichen Gemäuer ständig dunkel sind und die Holzdielen bei jedem Schritt leise knarzen. Die bedrohliche Stimmung wird evoziert, weil sich der Spieler in ein Regelsystem begibt, das ihn hilflos gegenüber den feindlichen Prozessen des Computerspiels macht und ihn eben diese Hilflosigkeit spielmechanisch spüren lässt. Im Angesicht feindlicher Agenten kann nur – in Abwesenheit potenter Verteidigungsmöglichkeiten – die Flucht ergriffen werden. Verkrochen in der dunkelsten Ecke kündigt sich jedoch schon der Wahnsinn – mit verschwommenen Blick und eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten – als weitere ludische Mechanik an. Hin- und hergerissen zwischen panischer Flucht und dem in der ‚sicheren‘ Dunkelheit verlorenem Verstand, entsteht der eigentliche Horror des Computerspiels. Das kann der geneigte Wissenschaftler jedoch nur am eigenen Körper spüren, wenn er das Spiel selbst spielt und sich dabei ganz in dessen Atmosphäre verliert: „Sich leiblich spüren heißt zugleich spüren, wie ich mich in einer Umgebung befinde, wie mir hier zumute ist“ (ebd., 31).

Das ist umso bedeutsamer, je mehr sich die „tacit knowledge“ (ebd., 31) über das Erzeugen von Atmosphären in ein explizites Wissen verwandelt. Waren die Pioniere des Mediums – zu einem großen Anteil selbst Wissenschaftler – eher an Routing-Problemen, physikalischen Simulationen und der Bastelei mit TV-Technologie interessiert, wächst nun eine Generation von Game-Designern heran, die sich von den Paradigmen der Gründerväter löst und sich gezielt an der Erzeugung von Atmosphären abarbeitet. Gegenwärtig lassen Computerspiele wie The Void (2009), Minecraft (2009), Dinner Date (2010) oder Dear Esther (2012) zunehmend jene Spielmechaniken vermissen, die lange Zeit als konstituierend für das Medium galten. In ihnen gibt es kaum etwas zu optimieren oder zu gewinnen, außer der Partizipation an einer ästhetischen Erfahrung. Das macht es allerdings sehr leicht, genau diese Form digitaler Spiele – aus Übereifer oder Hilflosigkeit – aus dem (geistes-)wissenschaftlichen Diskurs zu drängen. Schließlich handelt es sich ja, den spezialisierten Definitionen nach, nicht mehr um ‚Spiele‘, sondern eher um ‚Spielzeuge‘. Entsprechend wenig kann man über solche Gegenstände im akademischen Betrieb zu Computerspielen lesen. Sehr selbstbewusst in ihrem ästhetischen Schaffen – wie die Entwickler der Atmosphären heutzutage nun einmal sind – macht sich ein Computerspiel wie The Path (2009) beispielsweise gekonnt über ebensolche Haarspalterei lustig. Dem ziellosen, atmosphärischem Wandern im Märchenwald von Rotkäppchen wird schlicht eine ironische, weil komplett sinnlose Endabrechnung – „Wolf encountered: yes! Success!“ – aufgebürdet. Subversive Bewegungen – wie das abusive game design – machen in ähnlicher Weise, durch spielmechanische Scherze, auf die Absurdität vermeintlich obligatorischer Gameplay-Elemente aufmerksam (vgl. Sicart/Wilson 2010). Dieser wenig subtile Spott könnte dem geneigten Wissenschaftler eine Lehre sein, will er nicht weiterhin aktuelle Entwicklungen übersehen. Computerspiele zu machen, ist heute mehr als je zuvor ästhetische Arbeit.
Die ästhetische Arbeit besteht darin. Dingen, Umgebungen oder auch dem Menschen selbst solche Eigenschaften zu geben, die von ihnen etwas ausgehen lassen. D.h. es geht darum, durch Arbeit am Gegenstand Atmosphären zu machen. (Böhme 1995, 35)


Erfahrende Beobachtung


Die Forderung, sich ganz in die Atmosphären des Computerspiels zu wagen und aus dieser sehr intimen Position über sie zu schreiben, ist beileibe nicht neu. Noch älter als die Frustration über die akademische Wahrnehmung von Computerspielen ist wohl die journalistische, die ihren Gegenstand noch gnadenloser seziert, „by examining it like a twitching insect fixed on a slide“ (Gillen 2004, s.p.). Seit jeher betreiben Zeitschriften und Magazine eine Extremform der Urteilsästhetik, in dem sie ihren Gegenstand feinsäuberlich fragmentieren – Grafik, Sound, Gameplay, etc. – und anschließend mit Hilfe von Prozentzahlen eine Vergleichbarkeit aufzwingen, die so nicht existiert. Meta-Kritiken tun ihr übriges, um zu verwischen, was es eigentlich war, das wir da beurteilt haben, als wir anfingen es zu beurteilen. Der theoretische Gedanke, was nun die angepeilten ‚100%‘ – auf die sich dieses vermeintlich objektive System bezieht – am Ende für ein Computerspiel darstellen sollen, bleibt ebenso offen wie absurd. Was soll nach dem ‚perfekten‘ Spiel noch kommen? „A bad games journalist would write in imprecise generalities, talking about something’s ‚gameplay‘ and urging you to ‚try before you buy‘ or similar page-filling rubbish“ (ebd., s.p.). Sinnvoller, als nach prozentualer Vergleichbarkeit zu suchen, scheint es, nach Unterschieden und Individualität Ausschau zu halten, so subjektiv diese auch sein mögen.

Der New Games Journalism hat sich genau dies zur Aufgabe gemacht: „[T|hrowing away the rules of standard journalistic discourse like the pretence of objectivity and an embracing of the ‚I‘“ (ebd., s.p.). Statt mit billigen Zahlentricks Objektivität zu suggerieren, möchte diese Form des Computerspiele-Journalismus voll und ganz in ihrer Subjektivität aufgehen. Digitale Spiele sollen nicht einfach distanziert beschrieben werden. Ebenso wenig reicht es den Spielverlauf nachzuerzählen, „you have to make people understand what it felt like to be there when it happened“ (ebd., s.p.). Dieses Gefühl der sinnlichen Anwesenheit im Computerspiel, „the games-form’s own peculiar magic“ (ebd., s.p.), soll durch subjektiven Journalismus erreicht werden, der sich der Metaphorik einer Reise bedient. Wir, die Spieler, machen Urlaub in Hyrule, auf Halo und dem Mars-Mond Phobos, und bringen Dias sowie reichhaltige Erfahrungsberichte mit, die wir unseren Lesern mit persönlicher Note servieren. Das Problem dieser körperlichen Erzählform – ebenso wie der des Dia-Vortrags vom Urlaub in Spanien – offenbart sich mit dem zweiten Prinzip des New Games Journalism: „The worth of gaming lies in the gamer not the game“ (ebd., s.p.). Mit dem Fokus auf den Spieler, tritt das Spiel nahezu vollständig in den Hintergrund. Als Folge verrät uns der neue Journalismus sehr viel über seine Autoren, aber so gut wie Nichts mehr über seinen Gegenstand. Dem Extrem der absoluten Objektivität klassischer, wissenschaftlicher Wahrnehmung, tritt das Extrem der vollständigen Subjektivität entgegen, die ebenso wenig dazu taugt, der körperlichen Ästhetik des Computerspiels gerecht zu werden. [2]

Aber auch in akademischen Kreisen gibt es nennenswerte Versuche, „[d]ie psychosomatische Präsenz des Spielers […] in einer visuell dominierten Räumlichkeit“ (Butler 2007, 79) vermittelbar zu machen. Der ambitionierteste Versuch nähert sich dem Gegenstand mit Hilfe der Methodik der „erfahrenden Beobachtung“ (ebd., 65), die der empirischen Kulturwissenschaft entliehen ist: „Der kühle, distanzierte Blick des Wissenschaftlers wird mit der internen Perspektive des Spielers konfrontiert“ (ebd., 65). Das Ergebnis liest sich nicht unähnlich der Reiseberichte des New Games Journalism, nur dass diesmal alle möglichen Eindrücke – Räume, Geräusche, Gefühle, Bewegungen, Interfaces, etc. – penibel aufgeschrieben werden (vgl. ebd., 68ff.). Konkret analysiert wird in diesem Modus jedoch noch nicht. Der Erfahrungsbericht dient einzig und allein als Grundlage für eine anschließende, objektive Auseinandersetzung mit dem Gegenstand, die wie eh und je auf der Stelle tritt. Es wird fleißig zitiert, literatur- und filmwissenschaftliche Parallelen werden auf- und an oberflächlichen Beschreibungen des Spielverlaufs festgemacht. Das geschieht erneut auf der Ebene von „Bild-, Klang-, Text- und Tastkanälen“ (ebd., 72), wobei sich der Tastsinn im Drücken von Knöpfen erschöpft, aber nicht die Atmosphäre des Computerspiels berührt. Welche subtilen Regelmechanismen, ephemeren Prozesse und metaphorischen Algorithmen das Computerspiel im Moment des Spielens zu einer sinnlichen, körperlichen Erfahrung verdichten, bleibt offen. Scheinbar aus Angst davor, „von den ästhetischen Ereignissen vollkommen mitgerissen zu werden und zu verstummen“ (ebd., 83), beschließt dieser an sich viel versprechende Ansatz, über den Löwenanteil der ästhetischen Ereignisse des Computerspiels zu schweigen. Das ist sehr schade, den die Ästhetik digitaler Spiele wurde ansonsten in treffender Weise erkannt und mit luzider Sprache auf den Punkt gebracht:
Im Prozeß des Computerspielens verschwindet die Schnittstelle, sie wird zur verbindenden Membran zwischen dem Leib vor dem Bildschirm und dem prozessierten Datenkörper. […] Die repulsiven Bedrohungen und attraktiven Verführungen der Spielwelt werden am eigenen Leib erfahren. In seiner Ergriffenheit entpuppen sich die Fernsinne des Sehens und Hörens als vom Berührungssinn durchdrungen. Der Spieler zuckt zusammen, wenn eine Figur überraschenderweise erscheint, betörende Weiten breiten sich in seiner Brust aus, seine Glieder erweichen in der Präsenz unheimlicher Klänge. All diese Ereignisse treffen ihn an dem ‚absoluten Ort‘ seines Leibes. (Ebd., 79)
Die Sorge vor den Urteilen ‚Subjektiv‘, ‚Unwissenschaftlich‘ und ‚Naiv‘ scheint zu groß, um wirklich in die Vollen zu gehen. Die aussichtsreichen, akademischen Ansätze sind da, aber sie verpuffen in dem Kompromiss zwischen beschreibender Partizipation und distanzierter Analyse. Selbst der erkenntnisreichste, leidenschaftlichste Erfahrungsbericht, wird im Anschluss wieder in Erkenntniseinheiten fragmentiert und logisch in etablierte Medienkontexte und -ästhetiken eingeordnet. Vom Computerspiel selbst bleibt am Ende kaum eine Spur mehr, nur wieder der vage „Interaktivitätszusammenhang“ (ebd., 83). Aber ein singulärer Erfahrungsbericht wäre sowieso kaum ausreichend. Es braucht tatsächliche, subjektive Erfahrung, sowohl im Spielen von Computerspielen, als auch im Spielen eines bestimmten, zu untersuchenden Computerspiels. Die größte Hürde einer körpernahen Analyse von digitalen Spielen ist nach wie vor die Blindheit für prozedurale Systeme, fehlende Spielfreude und Unkenntnis über das Design von Spielregeln. Bevor wir tatsächlich eine Forschungsästhetik annehmen können, die auch der Ästhetik ihres Gegenstands gerecht wird, müssen wir uns sorgfältig mit dem Medium Computerspiel ‚alphabetisiert‘ haben: „Gaming literacy is literacy – it is the ability to understand and create specific kinds of meanings. As I describe it here, gaming literacy is based on three concepts: systems, play, and design“ (Zimmerman 2009, 24).


Körperliche Forschungsästhetik


Auch (Geistes-)Wissenschaft besitzt also eine einzigartige Ästhetik, tritt in bestimmter Weise in unsere Wahrnehmung und ermöglicht sowie beschränkt gleichzeitig unsere Wahrnehmung von Welt. Geprägt durch die Botschaft der Schrift – das Ausmaß und die Art und Weise, in der sie unser Erkenntnisvermögen und unsere Kommunikation erweitert hat – konnte sie in den vergangenen Jahrhunderten Großartiges leisten. „The achievements of the Western world, it is obvious, are testimony to the tremendous values of literacy“ (McLuhan 2007, 92). Doch spätestens am Computerspiel scheitert nun also eine Forschungsästhetik, die sich in den Eigenschaften der Literarizität – Fragmentierung, Spezialisierung und Linearisierung – erschöpft. „The partial and specialized character of the viewpoint, however noble, will not serve at all in the electric age“ (ebd., 5). Für ein Medium, das uns bei vollem Bewusstsein, mit dem ganzen Körper und in körperlicher Weise, in seine ästhetischen Atmosphären eintauchen lässt, braucht es sowohl Wissenschaftler, die über die nötige gaming literacy verfügen, als auch luzide, wissenschaftliche Werkzeuge und Methoden, die den speziellen Bedingungen des Computerspiels gerecht werden. Und es braucht eine Sprache, die flexibel und spielerisch genug ist, um die ästhetischen Erfahrungen näherungsweise abzubilden. „Consciousness is not a verbal process“ (ebd., 92). Es ist Zeit für eine organische, eine sinnliche, eine körperliche Forschungsästhetik!
Wie einmal die Welt des Mythos ist die heutige Welt der neuen Medien und Computer instantan statt sequentiell, geprägt von Konfigurationen statt linearer Verknüpfungen und erfordert pattern recognition statt Klassifikation. (Bolz 1990, 120)
Konfrontiert mit Regelsystemen, Rechenprozessen und Variablenkonfigurationen, hilft es nicht, fixe Einzelzustände zu untersuchen. Computerspiele äußern sich nur in Bewegung, treten als Konturen, als Muster in Erscheinung. „The computer is strong on contours, weak on digits“ (McLuhan 2007, 119). Mustererkennung ist also die zentrale Kompetenz des Wissenschaftlers, will er sich dem Medium widmen. Dafür benötigt er zunächst solide und leidenschaftliche Spielpraxis. Nur wenn ich viele Computerspiele spiele, immer und immer wieder, schälen sich Stück für Stück greifbare Muster heraus – Regelzusammenhänge werden sichtbar, algorithmische Prozesse werden als Metaphern lesbar und Atmosphären offenbaren ihre Gemachtheit. Das Moralsystem von Fable (2004) etwa – der Spielmechanik-Fetisch von Peter Molyneux – scheint auf den ersten Blick als Einlösung des Traums völliger Entscheidungsfreiheit. Wir erinnern uns, „[d]ie Interaktivität verstärkt […] die Immersion“ (Zapf 2009, 19), schließlich partizipieren wir um so intensiver am Spiel, desto mehr wir Knöpfe drücken dürfen, nicht wahr? Erst in der Wiederholung, im erschöpfenden Spiel mit dem Gegenstand, entpuppt sich das killer feature als Kontrollinstrument. Die seichte Atmosphäre von Fable – ‚Die Moral von der Geschicht‘ – ist in ihrem Muster als billiges, körperloses Spielmechanik-Märchen enttarnt. Das Spiel gibt uns Zeichen und Symbole der Moral, schafft aber, als „gemeinsame Wirklichkeit des Wahrnehmenden und des Wahrgenommenen“ (Böhme 1995, 34), keine Atmosphäre der Moral.
Der Spieler konfiguriert nur noch eine Art Thermometer. Er kann es zur guten oder zur bösen Seite ausschlagen lassen, aber er kann dabei nicht gut oder böse sein. […] Wir handeln nicht gemeinsam mit Fable die Bedeutung von ‚Gut und Böse‘ aus, sondern bekommen sie statisch und unveränderlich vorgesetzt. (Huberts 2010, 36)
Vielleicht erklärt das auch, warum sich relativ viel über Spiele wie Fable lesen lässt. Was bereits nach sprachlicher Logik organisiert ist, lässt sich umso leichter wieder in Worte fassen. „Essen wir gebratenes Hühnchen, werden wir böse. […] Essen wir hingegen regelmäßig Tofu, handeln wir gut. […] In Fable sind wir, was wir essen“ (ebd., 36). Doch was soll der geneigte Wissenschaftler schreiben, wenn die Atmosphäre des Spiels nicht durch das entsteht, was gut sicht- und ablesbar ist, sondern durch das, was eben gerade nicht da ist? Ein Computerspiel wie Ico (2002) stellt uns genau vor diese Herausforderung. Es gibt kein Moralsystem, keine explizite Narration, keine komplexe Kampfmechanik oder taktische KI. Es ist kaum etwas vorhanden, das sich im klassischen Sinne ‚beschreiben‘ ließe. Wie es sich für ein Stück Ästhetik ostasiatischer Prägung gehört, definiert sich die Besonderheit von Ico insbesondere aus den Dingen, die weggelassen wurden. Wie lassen sich die Leerstellen, die „Resonanz des Subjekts in der Redundanz der Botschaft“ (Bolz 1990, 133), in Worte fassen? Die Metapher erscheint als einziges, probates Mittel, diese Lücke sinnlich zu füllen. „All media are active metaphors in their power to translate experience into new forms“ (McLuhan 2007, 63). Der Resonanzraum metaphorischer Worte bietet eine ausreichende Annäherung an die Atmosphäre des Computerspiels. Um also die „poetry of the algorithm“ (Galloway 2006, 18) von Ico fassbar zu machen, muss sich die wissenschaftliche Sprache ebenfalls der Poesie nähern. Nicht, dass Akademiker je ohne Metaphern ausgekommen wären – so ungern viele das auch zugeben mögen –, aber nun sollten sie es um so bewusster und spielfreudiger tun. Auch das erfordert Überwindung und Übung1, ist aber essentielle Methode einer körperlichen Forschungsästhetik. Das Spiel mit der Sprache, die Übertragung von Erfahrung in neue Formen, führt schließlich zu überraschenden Erkenntnissen: „Ico schweigt“ (Huberts 2010, 68).

Das Konzept einer körperlichen Forschungsästhetik mag fern davon stehen, ausgereift oder eindeutig definiert zu sein. Aber das ist auch – so billig es klingen mag – ihr größter Vorzug. Die reiche Spielerfahrung des wissenschaftlichen Laien bekommt vorerst den Vorrang gegenüber dem ludischen Dilettantismus des erfahrenen Wissenschaftlers. ‚Man kann die Spieler doch nicht einfach so daherreden lassen‘? „Das geht Sie einen Schmarrn an […], da hat sich ein Intellektueller nicht einzumischen, da muß er sein Maul halten bis er gefragt wird“ (Feyerabend 1980, 291). Es geht darum, Computerspielen spielerisch zu begegnen, das Korsett der Ernsthaftigkeit und die distanzierte Beobachterperspektive abzustreifen und sich mit dem ganzen Körper in die Atmosphäre des digitalen Spiels zu begeben. Der Blick von oben ist zu einem ebenso arroganten wie unkonstruktiven Luxus geworden. „It is no longer possible to adopt the aloof and dissociated role of the literate Westerner“ (McLuhan 2007, 5). Die gamer theory stellt hingegen das ideale Motto zur Verfügung: „Be ludic, but also lucid“ (Wark 2007, s.p.). Mit der zunehmenden Erfahrung im Spielen kommt die Luzidität schon von ganz alleine. Diese direkte sinnliche Erfahrung digitaler Spiele ist ein geeignetes Mittel, um Pionierarbeit für das Verständnis eines Mediums zu leisten, das noch lange nicht verstanden wurde. Viele aktuelle und vergangene Diskurse zu Computerspielen hätten sich auf einmal erledigt oder müssten grundlegend überdacht werden. Narratologie versus Ludologie? Überflüssig. Killerspiele? Schwachsinn. Interaktivität? Irreführend. Medienwirkung? Missverstanden. Und mit der gewonnenen konstruktivistischen Wahrnehmung der Realität des Computerspiels werden neue theoretische Grundlagen denkbar, unter denen sich Computerspiele – dann auch wieder positivistisch – diskutieren lassen. Forschungskonzepte sind letztlich Provisorien, „their value is in the grip they provide“ (McLuhan 2001, VII).


Anmerkungen


[1]Das ist natürlich Polemik. Die Mistgabeln und Fackeln bitte wieder weglegen! No hard feelings…

[2] Davon unberührt, erlaubt die Metapher der ‚Reise‘ natürlich durchaus einen produktiven Zugriff auf die Welten des Computerspiels. „[N]avigable space is not just a purely functional interface. It is an expression and gratification of a psychological desire, a state of being, a subject position – or rather, a subject‘s trajectory“ (Manovich 2001, 274). Gerade wenn die Spielwelten sehr groß und auf ihre Erkundung angelegt sind, wie beispielsweise in World of Warcraft (2004), ist die literarische Form des Reiseberichts ein guter Beginn, um luzide, subjektive Beobachtungen aus dem inneren des digitalen Spiels anzuschließen (vgl. bspw. Huberts 2011).

[3] Mit dem Metagame, einem Kartenspiel, das zufallsgenerierte Diskussionen über Computerspielen provoziert, gibt es bereits die ideale Übungsumgebung für ludisches Argumentieren. Und es zeigt sich erneut, der beste Weg, um Spiele zu verstehen, ist, Spiele zu spielen!


Bibliografie


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Ludografie


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  • Stout, Jeroen D. (2010) Dinner Date. Stout Games. System: PC.
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Donnerstag, 17. Oktober 2013

(Anti-)Helden der Kindheit, Gegenwart und Zukunft

"Heiliger Rückblick, Batman!" Eine kurze Zusammenfassung meiner letzten Heldentaten als mächtiger Kulturwissenschaftler™:


Helden der Kindheit


Am 15. Oktober 2013 ist nun endlich die Anthologie »Helden der Kindheit« erschienen. 50 Autor*innen schreiben über die Helden ihrer Kindheit, illustriert von Felix Scheinberger und Rüdiger Quass von Deyen sowie 40 Nachwuchskünstler*innen der Fachhochschule Münster. Ich bin mit einem Text über den Möchtegern-Piraten Guybrush Threepwood dabei:
Tief in der Karibik. Ein blonder Junge mit dunkler Kniebundhose und weißem Puffärmelhemd zieht aus, um ein mächtiger Pirat™ zu werden. Guybrush Threepwood – der Held der Point&Click-Adventure-Serie Monkey Island (1990 – 2009) – sieht sich einer bürokratischen (Spiel-)Welt ausgesetzt, die er nur mit viel Witz, Kombinationsgabe und der außerordentlichen Fähigkeit, zehn Minuten die Luft anhalten zu können, erfolgreich meistert. Trotz der großen Pointen, gestaltet sich das melancholischer als es der humoristische Ruf von The Secret of Monkey Island vermuten lässt. Luft anhalten. […]
Weitere Informationen und Neuigkeiten zum Buch und den anstehenden Lesungen gibt es auf der offiziellen Facebook-Seite. Wer schon immer mal einer Büchergilde beitreten wollte, bekommt das Ding dort für schlanke 19,95 €, alle anderen kaufen etwas teurer bei Amazon.de. Und hier noch ein schicker Trailer der Agentur Spielhoff & Klatt zur Anthologie:



Lust auf Folterspiele?


Das neue »Grand Theft Auto V« macht nicht nur ob der spektakulären Verkaufszahlen Schlagzeilen, sondern auch auf Grund einer diskussionswürdigen Folter-Mission. Dennis Kogel hat alle relevanten Reaktionen sehr gut auf Superlevel zusammengefasst. Meinen Beitrag zum Diskurs habe ich bei der Radiosendung für Medien und digitale Kultur Breitband im Deutschlandradio Kultur geleistet. Unter dem Motto »Lust auf Folterspiele?« gebe ich differenziert Auskunft zu den Ursachen, dem Inhalt und der Bedeutung der Diskussion zu Folter in Computerspielen. Hier kann man das Interview nachhören:




Hate Plus


Auch auf meinem Lieblings-Gaming-Blog Superlevel war ich wieder mal zu Besuch. Als großer Christine Love-Fanboy habe ich mir ihre neuste Visual Novel »Hate Plus« genauer angeschaut und bin zu einem eher durchwachsenen Urteil gekommen:
Was Hate Plus davon abhält, die Genialität seines Vorgängers zu erreichen, ist eine Reihe unglücklicher Design-Entscheidungen. […] Darüber hinaus fehlt es dem Spiel einfach an Höhepunkten. Ist das Rätsel um die gesellschaftliche Degenerierung an Bord der Mugunghwa plausibel aufgelöst, ist die Visual Novel auch schon vorbei. Da hat Analogue, mit einem kurzweiligen Text-Adventure-Finale, deutlich mehr zu bieten. So ist Hate Plus nur Freunden des Vorgängers zu empfehlen, alle anderen sol-_-_-_-+

Und zu guter Letzt noch mein erstes eigenes Reaction-GIF. Einzusetzen für Montage (morgens), Nachfragen zu meiner Promotion und bei den jüngsten Entgleisung der Gaming-Blogosphäre – also known as "Haltung":


Donnerstag, 3. Oktober 2013

researching games 2013 – Mythos Kulturgut: Thesen zur Zukunft des Computerspiels als Kultur

Am 28. und 29. September 2013 fand erneut das Barcamp »researching games« in Wiesbaden statt. Kollege Felix Schröter war sehr schnell und hat schon einen Bericht dazu geschrieben. Wie schon in den Jahren 2011 (»Warum ich lieber gegen den Flow schwimme!«) und 2012 (»Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel.«) war ich ebenfalls mit einem Vortrag vertreten und habe diesmal dem »Mythos Kulturgut« streitbar auf den Zahn gefühlt. Zum Abschluss des Tages gab's dann noch eine gepflegt 6-Spieler-Runde »Spaceteam« (mit Katzen-DLC), bei der der Kulturstatus von Computerspielen mit einem lauten »regret career choice!« endgültig bestätigt wurde. Ich habe meinen Vortrag – modernes smart-device sei Dank! – aufgezeichnet und ein Video daraus gemacht:




Abstract


Computerspiele sind jetzt Kulturgut! Aber was sind überhaupt Computerspiele? Und warum sind Computerspiele hauptsächlich dann Kulturgut, wenn sie aussehen wie Literatur, Film oder Theater? Die Erhebung des Mediums zur bewahrungs- und förderungswürdigen Kultur scheint nur sehr oberflächlich vollzogen worden zu sein. Es hat sich ein gefährlicher Status Quo etabliert, in dem Computerspiele nur so lange »Interessant!« oder »Spannend!« sind, wie sie sich an gewohnte und harmlose Inhalte und Mechaniken halten. Sowohl Spielerschaft wie kritische Öffentlichkeit müssen Computerspiele neu denken und anders kritisieren, um dem Medium gerecht zu werden. Der Vortrag stellt sechs Thesen dazu auf, wie die Entwicklung von Computerspielen als Kulturgut gebremst und gefördert werden kann.

Mittwoch, 4. September 2013

Datenbanken als Spielräume – »This is a path winding through a dimly lit forest«

Vor geraumer Zeit habe ich mich – zusammen mit Dr. Mathias Mertens und Robin Krause – schon einmal an der Beantragung eines DFG-Projekts – zur »Topografie von Spielräumen« – versucht. Ohne Erfolg. ABER, im Prozess ist ziemlich gutes Material entstanden, das hier im Blog schon mehrfach präsentiert wurde. So zum Beispiel das Manuskript (englische Version) zu einem Vortrag, den ich am 4. März 2011 auf der Tagung »Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen: Die Datenbank als mediale Praxis« in Braunschweig gehalten habe. Nun steht endlich auch der von Robin Krause und mir produzierte Textbeitrag zum Sammelband der Tagung – der am 5. September 2012 im Lit Verlag erschienen ist – online. Also entweder bei Amazon.de kaufen oder direkt im Blog lesen. Aber Vorsicht: Here be dragons!


Datenbanken als Spielräume

»This is a path winding through a dimly lit forest«

Von Christian Huberts und Robin Krause


»The new media object consists of one or more interfaces to a database of multimedia material« – Lev Manovich (2001, 227)
Die Datenbank ist die dominante kulturelle Form der Informationsgesellschaft und bildet nach Lev Manovich, gemeinsam mit den zur Prozessierung ihrer Daten angewandten Algorithmen, das Fundament aller digitalen Artefakte (vgl. 2001, 226). Wir begegnen ihr ebenso beim Durchforsten des Internets oder der heimischen Festplatten, sowie auch bei einer Wanderung durch die virtuellen Märchenwälder fantastischer Computerspiele. Die Datenbank ist ubiquitär geworden und mit ihrer Hilfe erklären wir uns die Welt und verleihen unseren persönlichen Erfahrungen Ausdruck. Digitale Foto- oder Musiksammlungen und viele andere Beispiele zeigen, dass wir in unserem Alltag bewusst und unbewusst mit der Datenbank als kultureller Form spielen. In Anbetracht einer Welt, die im Zuge ihrer Digitalisierung zunehmend als Ansammlung von Daten entworfen wird, erscheint eine Auseinandersetzung mit der Funktionsweise und Ästhetik von Datenbanken daher mehr als notwendig.

»[If] the world appears to us as an endless and unstructured collection of images, texts, and other data records, it is only appropriate that we will be moved to model it as a database. But it is also appropriate that we would want to develop a poetics, aesthetics, and ethics of this database« (ebd. 2001, 219).

Stefan Böhme, Rolf F. Nohr, Serjoscha Wiemer
(Hrsg.) (2012) Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen.
Die Datenbank als mediale Praxis. Medien'welten.
Münster: LIT Verlag; S. 315 – 338. ⇱ Einleitung
Das an der Universität Hildesheim angesiedelte Forschungskolleg »Topografie von Spielräumen« unter der Leitung von Dr. Mathias Mertens erforscht seit 2009 die räumliche Ästhetik von Computerspielen und setzt sich in diesem Zusammenhang ebenso mit der Bedeutung der Datenbank für die Topografie und das Ludische digitaler Spielräume auseinander. Die Arbeitsschwerpunkte liegen dabei einerseits auf der räumlichen Organisation von kulturellen Erinnerungen und Diskursen in digitalen Spielwelten und ihren Datenbanken, sowie andererseits auf den durch das Spielen mit Datenbanken in unserer Alltags- und Arbeitskultur entstehenden Spielräumen. Im Folgenden wird ein erster Einblick in die Ergebnisse dieser Arbeit geliefert und die Datenbank als Objekt ludischer Räume näher beleuchtet. Anhand populärer Datenbanken und ausgewählter Computerspiele wird untersucht, wie das Verhältnis von Inhalt und Interface die Ästhetik der Datenbank definiert und ebenso ihr ludisches Potential beeinflusst. Die Datenbank wird dabei stets als durch ein Interface vermittelter Inhalt verstanden und ist außerhalb dieser hybriden Konstruktion nicht wahrnehmbar. Dabei gilt grundsätzlich, dass das Interface und der Inhalt maßgeblich formen, was der User als Datenbank erfährt und wie er mit ihr spielen kann. »[F]rom the point of view of the user‘s experience […] [databases] appear as collections of items on which the user can perform various operations – view, navigate, search« (Manovich 2001, 219).

Die Datenbank wird also in erster Linie aus der Perspektive des Users betrachtet, der sie im konkreten Vollzug der Anwendungs- oder Spiel-Software als emergentes räumliches Ereignis im Zusammenspiel von Interface und Inhalt erlebt. So partizipiert der Spieler beispielsweise in Computerspielen nicht nur an einer Datenbank als emergenter Spielraum, sondern bewegt sich parallel dazu auf der Ebene der Software durch eine topografisch organisierte Datenbank. Mit Hilfe eines Interfaces ruft er diese auf und stellt zwischen ihren Inhalten logische Verknüpfungen her. »Datensätze, Dokumente oder Diskurselemente haben Positionen oder Orte. Sie liegen in der Topografie eines Netzes oder einer Karte als Knoten vor, die durch Kanten verbunden werden, die der Benutzer […] einzeichnet« (Pias 2007, 414). Der Spieler begegnet der Datenbank also zur gleichen Zeit als einem technologischen Artefakt, das er konkret durchsucht und bedient, und als einem Spielraum, den er performativ erfährt. Diesem Doppelcharakter der Datenbankästhetik wird Rechnung getragen, indem einerseits phänomenologisch auf das Spielerlebnis Bezug genommen und andererseits die ontologische Eigenständigkeit des Untersuchungsgegenstandes nicht außer Acht gelassen wird. Eine scharfe Trennung der Untersuchungsperspektiven ist in diesem Kontext weder stets gegeben noch in jedem Fall sinnvoll und macht – in begrenztem Rahmen – zuweilen einer produktiven analytischen Unschärfe Platz.

Die Untersuchung beginnt dazu analog an den unscharfen Rändern einer Ästhetik topografischer Datenbanken, also mit kulturgeschichtlichen Welt- und Datenbankmodellen, die als Vorläufer moderner Datenbanken gelten können: Die Karte und der Globus. Sie erlauben uns einen distanzierten und objektiven Blick auf die Erde und machen es möglich, die Welt mit einem Blick in ihrer Gesamtheit zu erfassen. Mit Lev Manovich gesprochen sind Globen als auch Karten kulturelle Formen. Sie sind allgemein gültige und für die Allgemeinheit verständliche Mittel, »to represent human experience, the world, and human existence in this world« (Manovich 2001, 215). Mit der Karte oder dem Globus halten wir die Welt sprichwörtlich in unseren Händen und können mit dem Zeigefinger auf Reisen gehen. In ihrer ursprünglichen Form, als von Künstlern oder Kartographen bemalte Pergamente oder Plastiken, wecken diese Weltmodelle unseren Entdeckergeist. Insbesondere die weißen Flecken und Fabelwesen an den Rändern mittelalterlicher und antiker Weltdarstellungen lassen uns von Abenteuern, verwunschenen Orten und versteckten Schätzen träumen. Über die Ränder hinaus führt ein Pfad durch einen schwach beleuchteten Wald.


Google Earth


Abb. 1: Londoner Psalterkarte
Der auf das Jahr 1510 datierte Hunt-Lenox Globus weist mit dem Kommentar »HC SVNT DRACONES« auf die mögliche Präsenz mythologischer Riesenechsen im unerforschten Osten von Asien hin. Auf der rund 250 Jahre älteren Londoner Psalterkarte sind die Drachen am unteren Rand der Welt sogar bildlich dargestellt (Abb. 1). »Here be dragons« ist ein Ausspruch, mit dem englische Kartographen unerforschtes Terrain kennzeichneten. Er wird selbst heute noch etwa im Rahmen des OpenStreetMap-Projektes für jene Gebiete verwendet, die in der kollektiv erstellten Karte noch nicht verzeichnet sind. Die Bezeichnung dient hier jedoch – im Unterschied zu den Illustrationen der analogen Karten des Mittelalters – nicht der fantasievollen Gestaltung des Unbekannten, sondern einzig der Markierung eines noch fehlenden Datensatzes. Im Zuge ihrer Digitalisierung erscheinen die Karte und der Globus zwar immer noch in ihrem alten Gewand, doch das Modell, das ihnen zugrunde liegt, ist ein anderes geworden.

Die analoge Karte folgt dem Prinzip der Linie, die eine ganze Welt erschafft, indem sie letztere umreißt und alles, was sie einschließt, in Relation zueinander setzt. Die stetig an Umfang gewinnende OpenStreetMap ist jedoch – ebenso wie die Kartendienste von Google und Microsoft – keine Karte mehr im historisch tradierten Sinne. Sie folgt nicht mehr den von Kartographen gezogenen Linien, sondern zerlegt die Welt durch ein Raster in einzelne, voneinander abgetrennte Planquadrate (vgl. Wark 2007, 83). Jedes dieser Quadrate markiert einen eigenständigen Datensatz in einer Datenbank, dem bestimmte Attribute zugeordnet werden können. Am Beispiel von OpenStreetMap wird das besonders anschaulich, da die Nutzer anhand eigener Eintragungen nachvollziehen können, dass die gezeigte Karte nicht gezeichnet, sondern erst in einem zweiten Schritt aus den in der Datenbank eingetragenen Daten generiert wird. OpenStreetMap und andere internetbasierte Kartendienste repräsentieren die Welt demnach nur vordergründig als Globus oder Karte. Hinter diesen vertrauten Interfaces verbirgt sich eine Datenbank. Trotz des Paradigmenwechsels vom Prinzip der Linie zur Logik der Datenbank stellt sich die Frage, welchen Einfluss Interfaces wie die Karte oder der Globus auf die Wahrnehmung von geographischen Datensammlungen wie OpenStreetMap oder Google Earth nehmen.

Abb. 2: Google Earth (Screenshot: Robin Krause)
In der digitalisierten Welt verbleiben sie als »cultural interfaces«. Sie erlauben es dem Nutzer auf vertraute Weise, also im Rahmen der Konventionen traditioneller »cultural forms«, auf eine digitale Datenbank der Welt zuzugreifen (Manovich 2001, 92f.). So basiert die populäre Anwendung Google Earth zwar auf einer umfassenden Sammlung von Bild-, Geo- und zusätzlichen Indexdaten, erscheint dem Nutzer jedoch in Form einer virtuellen Weltkugel (Abb. 2). Er kann diesen multifunktionalen Globus nach Belieben hin und her drehen, über ihn hinweg schweben und an detaillierte Ansichten heran oder aus ihnen hinaus zoomen. Auf diese Weise erhält er, mit Hilfe eines vertrauten Interfaces, Zugriff auf verschiedene miteinander verknüpfte objektrelationale Datenbanken und kann jene im Weltkugelformat scheinbar vollständig überblicken. Im Gegensatz zum klassischen Globus, der nicht nur die Ländergrenzen, sondern stets auch seine eigene Begrenztheit aufzeigt, vermittelt Google Earth mit seinen Zoom- und Suchfunktionen einen allumfassenden Eindruck. Bewegt sich der Nutzer durch die Datenbank, wird ihm schnell deutlich, dass sich ein Großteil ihres Bestandes seinem Überblick entzieht. Was der Nutzer nicht in der Datenbank dieser virtuellen Erdkugel finden kann, existiert für ihn auch nicht auf ihr. Die sprichwörtlichen Drachen gibt es schon schlicht deshalb nicht, weil sie keinen Datensatz in der Datenbank haben (vgl. Pias 2007, 404). Die Grenzen des virtuellen Globus, der sich unendlich aufzufalten scheint, werden dort deutlich, wo man versucht, mit ihm zu spielen oder Spiele für ihn zu entwickeln.

Spiele für Google Earth gibt es als sogenannte Plugins. Wie in einem Tutorial zur Programmierung von Google Earth-Spielen beschrieben, funktionieren die Spiele jedoch eher als Plugons. Sie sind nicht in die Datenbank integriert, sondern werden vielmehr wie eine Folie darüber gelegt (vgl. Crabtree 2006). Statt auf die bestehende Datenbank zuzugreifen, bedienen sich viele Google Earth-Spiele einer eigenen Datenbank, welche alle spielrelevanten Informationen enthält. Die Daten von Google Earth fungieren in den meisten Fällen lediglich als Ornamente. Die für die grundlegende Visualisierung notwendigen Vektor- (Ländergrenzen, Verkehrsnetze, etc.) und Rasterdaten (Satelliten- und Luftaufnahmen, Kartenmaterial, etc.) bleiben im Verlauf der Spiele unveränderlich. Die Ästhetisierung der Datenbank durch die Spiele lässt sich deshalb am besten anhand der Topografie des im Zusammenspiel von Interfacemetapher und Inhalten entstehenden Spielraums beschreiben.

In Google Earth War (USA 2005, Mickey Mellen et al.), das eng mit dem Brettspiel Risiko (Frankreich 1957, Albert Lamorisse) verwandt ist, wird der Globus beispielsweise durch die in einer externen Datenbank angelegten Ländergrenzen und Rohstoffvorkommen funktional überlagert. In dem Prototyp Battleships (USA 2007, Julian Bleecker) ist es hingegen ein einfaches Koordinatenraster, welches über einen Ausschnitt der virtuellen Weltkugel und damit über die eigentliche Datenbank gelegt wird. Für das Versenken gegnerischer Schiffe müssen hier, wie bei den verschiedenen analogen Vorläufern, die korrekten Positionskoordinaten benannt werden. Der tatsächliche Inhalt von Google Earth bleibt somit von beiden Spielinterfaces unberührt und wird im Kontext seiner Umfunktionalisierung als Spielbrett allein auf seine grafische Oberfläche reduziert. Die Topografie der so konstituierten Spielräume wird von den funktionalen Feldern des Spielbretts markiert und lässt die topografische Ordnung der Ausgangsdatenbank unverändert. Die Spielmechanik funktioniert damit weitgehend unabhängig von den in Google Earth vorhandenen Datensätzen, welche vorwiegend in ornamentaler Funktion genutzt werden. Farbige Linien und Symbole markieren entweder besetztes oder zu eroberndes Territorium oder machen einen Teil der Meeresoberfläche durch ein aufgesetztes Koordinatensystem zum Schlachtfeld für ein abstraktes Flottenmanöver.

Der Gegenpol einer solchen ludisch-funktionalen Überlagerung der Datenbank durch ein Spielbrett ist ihre Verwendung als Spielteppich. In Monster Milktruck (USA 2008, Google) beispielsweise geht es mangels der Implementierung einer Kollisionsabfrage oder einer Ausdifferenzierung des befahrbaren Untergrunds mit Vollgas im Milchlieferwagen immer geradeaus. Querfeldein fährt der Spieler in drei Minuten von Braunschweig nach Magdeburg oder ebenso gut von Montreal nach Baltimore in derselben Zeit. Der Inhalt der Datenbank ist bis auf die Bestimmung der Ausgangsposition für das Spiel nicht von Belang und somit austauschbar. Die flache Topografie, über die wir als Spieler hinweg rollen, entsteht durch den undifferenzierten Umgang des Spielinterfaces mit den einzelnen Datensätzen. Sie werden zu einem rein ornamentalen Datenteppich verwoben. Eine solche Einebnung entspricht zwar dem Wesen der Datenbank, die selbst nicht zwischen ihren Inhalten differenziert, sie widerspricht aber den Prinzipien eines von Regeln definierten Spielraums. In Anlehnung an Roger Caillois Klassifizierung von Spielen ließe sich bei Google Earth War, Battleships und Monster Milktruck von einer durch »Ludus«- beziehungsweise »Paida«-Tendenzen dominierten Topografie des Spielraums sprechen (vgl. 1960, 27ff.). Während bei den ersten beiden Beispielen die Datenbank durch das Interface funktional überlagert wird und damit im Kontext des Spiels vom Spieler unberührt bleibt, kommt es beim letztgenannten Beispiel zwar zu einer direkten Berührung, diese jedoch ist für die Spielmechanik irrelevant. Im Fall von Monster Milktruck stellt sich eine Anschlussfähigkeit des Spielers an den von geographischen Datensätzen repräsentierten Spielraum wenn überhaupt durch die Interfacemetapher der Autofahrt her. Die mitschwingende alltägliche Bedeutung dieser Metaphorik bewirkt einen aktiven Abgleich des Spielers mit seinem eigenen kulturellen Gedächtnis. Ähnlich wie beim freien kindlichen Spiel auf dem Spielteppich bestimmt der Spieler seine eigenen Regeln und differenziert selbstständig zwischen den ornamentalen Datenbankobjekten wie Straße, Stadt, Fluss oder ähnliches.

Die Spiele funktionieren also weniger als Schnittstelle zur Datenbank. Eher erinnern sie an die Folien, die bei klassischen Videospielkonsolen auf den Bildschirm geklebt wurden, um aus dem Tennis Court ein Fußballfeld werden zu lassen. Dieses Folienprinzip setzt jedoch insbesondere der in Google Earth integrierte Flugsimulator so geschickt und konsequent ein, dass er den Globus tatsächlich mit wenigen Eingriffen wie aus der Cockpit-Perspektive eines Düsenjets wahrnehmbar werden lässt. Mit Hilfe dieser ›Folie‹ kann die Spielerin über die Satellitenfotos der Datenbank und damit auch über das eigene Heimatland ›hinweg fliegen‹. Die so etablierte Interfacemetapher verwandelt den Finger auf der Landkarte zur Hand am Steuerknüppel. Wohin die Spielerin fliegt, liegt ganz bei ihr. Das Ziel ihrer Reise wie auch der Weg dorthin werden durch das Spiel nicht vorgegeben. Ihre Bewegungen werden also nicht durch die Spielmechanik motiviert, sondern allein durch ihren persönlichen Spieltrieb (vgl. ebd., 28). Das kulturell kompatible Interface des Cockpits lässt die Datenbank in diesem Fall tatsächlich zu einem Spielplatz werden. Die Spielerin verknüpft die einzelnen Datensätze mit individuellen und kulturell geteilten Gedächtnisinhalten, beispielweise, indem sie die Strecke zu ihrem letzten Urlaubsziel nachfliegt, über das eigene Wohnhaus hinweg oder durch den Grand Canyon hindurch donnert. Die Datenbank wird für die als Pilotin agierende Spielerin zu einem navigierbaren Raum, in dem sie sich frei bewegen und selbständig verorten kann. Mit Mathias Mertens lässt sich davon sprechen, dass die Interfacemetapher des Cockpits es der Nutzerin erlaubt, beim ›Cruisen‹ durch die Datenbank jene Inhalte zu aktivieren, welche sich zu ihrem kulturellen Gedächtnis als anschlussfähig erweisen. Sie bietet ihr einen Raum für Selbstdarstellung und Selbsterkenntnis. Nur so kann die Spielerin sich zu den sonst vom Interface indifferent inszenierten Inhalten in Relation setzen und diese mit Bedeutung aufladen. Google Earth wird durch die Folie des Cockpits zu etwas, das Mertens als »Speicherraum-Spiel« bezeichnet. Darin geht es weder um »Navigation« noch »Raumunterwerfung«, sondern einzig darum einen »zweiten Raum« zu entdecken, nämlich »die Datenbank hinter dem Interface« (vgl. 2007, 52).

Die Datenbank von Google Earth entdecken viele Spieler auch dort, wo sich der eigentliche Spielraum abseits der programmierten Anwendung manifestiert. Bei den zahlreichen und in der Google Earth-Community beliebten Such- und Quizspielen dient die Software in erster Linie als Hilfsmittel. Ein Spielleiter stellt hier beispielsweise die Frage nach den Koordinaten eines bestimmten Ortes, den er in Form eines Rätsels umschreibt oder anhand eines Fotos präsentiert. Die Spieler begeben sich dann mit der Hilfe von Google Earth auf die Suche nach den beschriebenen Plätzen und präsentieren als Beweis ihres Erfolges ein Bildschirmfoto samt der korrekten Koordinaten. Die zielgerichtete Suche nach konkreten Beständen in der Datenbank stützt sich auf ihr grundlegendes Interface: die Suchmaske. Vom Spieler vollzogene Suchbewegungen können in Form einer virtuellen Schnitzeljagd auch noch narrativ aufgeladen werden. Der Spieler folgt dann einer für ihn gelegten Spur und verknüpft die von ihm angesteuerten Datensätze zu einer zusammenhängenden Erzählung. Diese Narration ist allerdings nicht bereits in der Datenbank angelegt, sondern stellt sich erst durch die Aktionen und Assoziationen des Spielers her. Jener markiert die Topografie des Spielraums in diesem Fall durch die beim Durchforsten der Datenbank entweder aufgelesenen oder fallen gelassenen mentalen ›Brotkrumen‹ also selbst.

Betrachtet man die Topografie des Spielraums Google Earth im Zusammenhang mit den vorgestellten Beispielen und Überlegungen, so wird deutlich, dass die Spiele die Datenbank entweder ornamental gebrauchen, funktional überlagern oder gänzlich abseits von ihr stattfinden. Wir spielen also nicht mit dem Inhalt einer globalen Datenbank, sondern auf deren Interface, dem Globus, welcher wiederum von den verschiedenen Spielinterfaces instrumentalisiert und überlagert wird. Die eigentlichen Inhalte, also die Datensätze von Google Earth, sind für die beschriebenen Spiele nicht von Bedeutung. Eine solche können sie im Rahmen ihrer Interfaces nur dort erlangen, wo sie sich im Kontext eines Speicherraum-Spiels als anschlussfähig an das kulturelle Gedächtnis des Spielers erweisen oder von diesem in einer persönlichen Suchbewegung miteinander verknüpft werden. Die eigentlich ›flache‹ Topografie der Datenbank als Spielraum gewinnt also allein durch die Bewegungen des Spielers an Kontur und ›Tiefe‹. Die Google Earth-Spiele machen deutlich, dass eine Ansammlung von Daten als Spielwelt nicht genug ist, solange das Interface, das sie zugänglich macht, den Aktionen und Assoziationen des Spielers keinen (Spiel-)Raum bietet. Dies kann nur dort geschehen, wo die Datenbank Einfluss auf die Topografie des Spielraums nimmt und der Spieler das Schicksal der Daten der Welt tatsächlich in die Hände nehmen muss.


Fate of the World


Das strategische rundenbasierte Kartenspiel Fate of the World (GB 2011, Ian Roberts et al.) versetzt den Spieler in die Rolle des Präsidenten einer supranationalen Umweltorganisation. Mit der Hilfe von weltweit agierenden Agenten muss er beispielsweise die regionale Trinkwasserversorgung sichern oder den Analphabetismus bekämpfen. Darüber hinaus gilt es den Klimawandel auf internationaler Ebene aufzuhalten und die Versorgung mit Öl in der Übergangsphase zu alternativen Energiequellen sicherzustellen. Die Optionen, die dem Spieler dafür zur Verfügung stehen, sind allerdings auf eine Hand von Spielkarten reduziert, mit denen sich bestimmte variable Daten gezielt beeinflussen lassen. Die rundenweise eingesetzten Karten reichen in ihrer Funktion vom Militäreinsatz über die Aufforstung von bedrohten Wäldern und die Förderung von Elektro-Mobilität bis hin zur Bildungsinitiative. Sie haben im Rahmen verschiedenster Kombinationen unterschiedliche direkte und indirekte Folgen für die regionale sowie globale Entwicklung einzelner Datensätze. Die vom Spiel verwendeten Rechenmodelle stützen sich dabei auf wissenschaftliche Vorhersageverfahren zur klimatischen, ökonomischen und ökologischen Entwicklung der Welt. Alle Variablen verhalten sich in Relation zueinander. Fehlt es in Europa an Energie, sinkt auch die Wirtschaftskraft, wächst die Arbeitslosigkeit und der Stabilität von Nachbarregionen droht ebenfalls Gefahr. Die Auswirkungen der eingesetzten Karten beziehen sich also stets auf die interdependenten Datensätze der Datenbank des Spiels.

Abb. 3: Fate of the World (Screenshot: Robin Krause)
Wie schon bei Google Earth erscheint die Datenbank auch bei Fate of the World im Kontext ihres Interfaces als Globus, welcher es dem Spieler ermöglicht, den Überblick über das virtuelle Model der Welt als Datenbank zu bewahren. Doch im Gegensatz zu Googles Weltkugel macht das Interface von Fate of the World die Inhalte der Datenbank nicht nur abrufbar, sondern ermöglicht es dem Spieler auch konfigurativ auf die Daten einzuwirken. Die negativen und positiven Konsequenzen seines Eingriffs werden ihm auf der Oberfläche des Globus durch schmelzende Pole, nachwachsende Regenwälder oder zunehmende Verwüstung konkret vor Augen geführt. Zudem gibt ihm das Interface die Möglichkeit in Form von Tabellen und Diagrammen einen detaillierten Blick auf die Entwicklung der Daten zu werfen und damit die Folgen seiner Initiativen zu bewerten (Abb. 3). Der Spieler sieht sein persönliches Handeln und die von ihm getroffenen Entscheidungen somit stets in direkter Relation zu der sich verändernden Datenbank, deren aktualisierte Daten wiederum sein weiteres Vorgehen beeinflussen. Dieses intime Wechselspiel zwischen Spieler und Spieldatenbank lässt sich als das zentrale Moment der Spielmechanik von Fate of the World ausmachen. Die Topografie dieses Spielraums unterscheidet sich demnach von jener der Google Earth-Spiele darin, dass sich die Datenbank in ihr weder allein als ornamentale Kulisse noch als Speicher kultureller Verweise manifestiert, sondern vom Spieler als Bestandteil eines komplexen Spielsystems erfahren wird. Ein System, in dem er sich tatsächlich bewegen und zu dem er seine persönliche Spielpraxis immer wieder ins Verhältnis setzen muss. Während Google Earth also eine Datenbank ist, die durch ihr Interface als Weltkugel visualisiert wird, konstituiert sich Fate of the World als ein auf Datenbanken basierendes Modell der Welt, dessen Interface es uns erlaubt, mit seinen Datensätzen zu spielen. Wollen wir noch direkter in Kontakt mit einer Datenbank der Welt kommen, müssen wir die Ebene der Software verlassen und uns mit dem Global Positioning System (GPS)-Empfänger in der Hand zum Geocaching in den Wald aufmachen.


Geocaching


Im Gegensatz zum Auffinden einer bestimmten Position bei einem Google Earth gestützten Geographiequiz, markieren die Zielkoordinaten beim Geocaching nicht das Ende, sondern den Beginn einer Spielsession. Das grundlegende Spielprinzip des Geocaching ist das der Schatzsuche. Anstelle des X auf einer Karte, welches den Schatz markiert, stehen den Spielerinnen jedoch nur die durch zwei Zahlenwerte angezeigten GPS-Koordinaten zur Verfügung. Die Grundlage für das Auffinden eines Schatzes bildet also das Global Positioning System, das im Zusammenspiel mit einem Kartenbezugssystem die gesamte Welt in eine auf Koordinaten basierende Datenbank verwandelt. In dieser wiederum sind all jene Orte, die als Datensätze in ihr präsent sind zu finden, ohne dass wir aktiv nach ihnen suchen müssen. Letzteres übernimmt die Suchmaske des Navigationssystems, das uns in einer fremden Stadt zielgerichtet zum nächsten Restaurant oder sogar durch das örtliche Museum lenkt. Die Navigation und Orientierung durch das Lesen von Karte und Kompass erscheint in Anbetracht derartiger Datensammlungen und Suchverfahren als obsolet gewordene Kulturtechnik. Stattdessen folgen wir einem durch das Interface vorgegebenen Pfad. Selbst ein Grimm‘scher Märchenwald wird dabei auf ein Raster immer gleicher Planquadrate reduziert. Das klar ausdifferenzierte Straßennetz ist im Vergleich zum Wald allerdings ein weitaus dankbarerer Datenbestand für die kartografisch visualisierten Datenbanken der Navigationssysteme. Gerade die inhärente Widerständigkeit des Waldes gegen seine Digitalisierung macht ihn wiederum zum idealen Spielfeld für das Geocaching. Wo moderne Handys und Navigationssysteme auf Grund mangelnder Daten und schlechten Empfangs als Interfaces versagen, kommen speziell für die globale Schatzsuche entworfene Geräte wie beispielsweise der Geomate.jr oder der Garmin eTrex H zum Einsatz. Diese verzichten konsequenterweise auf die Karte als Interface und greifen auf einen einfachen Kompass und die exakte Angabe von Positionskoordinaten zurück.

Die Leistungsfähigkeit des Empfängers stellt eine zentrale Bedingung dar, um auch noch unter einem dichten Blätterdach GPS-Signale und damit die eigene Position ermitteln zu können. Wälder weltweit dienen so als beliebte Orte, um die sogenannten Geocaches zu verstecken. Die Koordinaten dieser Verstecke werden dann samt einer kurzen Beschreibung auf der Homepage www.geocaching.com oder ähnlichen Seiten ins Internet gestellt. Ein Geocache besteht meist aus einem wasserdichten Behältnis, in dem sich ein Logbuch und verschiedene Tauschgegenstände befinden. Ein gefundener Cache wird nicht entfernt, sondern nach der Eintragung in das Logbuch und dem Austausch von Gegenständen erneut versteckt. Der Geocacher wird so, ausgestattet mit einem entsprechenden GPS-Gerät, zu einem Schatzsucher im dichten Unterholz des Waldes.

Die Topografie des Spielraums, in der der Spieler sich auf der Suche nach dem Geocache bewegt, konstituiert sich aus der Überschneidung der Rasterdatenbank des Navigationssystems und den realweltlichen Gegebenheiten einer sie umgebenden Landschaft. Sie ist von den Widersprüchen zwischen der klaren Grenzziehung des digitalen Rasters und den vom Spieler herzustellenden analogen Verknüpfungen zu seiner Umwelt geprägt. In dieser muss er sich aber auf der Suche nach dem Geocache immer wieder verorten, um sich in dem so konstituierenden Spielraum überhaupt orientieren zu können. Der Spieler muss sich also stets seinen eigenen Weg durch das Dickicht des Waldes suchen, anstatt vorgezeichneten Pfaden zu folgen. Erzählt er später anderen von seiner Reise, so wird sich diese Erzählung nicht entlang des Datenbankrasters bewegen oder von der Positionierung einzelner Datensätze in einer bestehenden Datenbank handeln. Vielmehr wird all das, was abseits davon liegt – also die landschaftlichen Besonderheiten, überwundenen Hindernisse und gemachten Umwege – zu den zentralen Momenten der Erzählung und zu einem Teil der eigenen Erinnerung. Die vom GPS-Interface gestützte Schatzsuche wird so zu einer ganz persönlichen Abenteuergeschichte des Spielers. Letztere beginnt erst dort richtig, wo er in der weglosen Wildnis nach einem Pfad sucht, der auf keiner Karte verzeichnet ist oder das GPS-Signal zu schwach wird, um seine Position geschweige denn die des Ziels zu bestimmen. Der flackernde Pfeil des GPS-Geräts weist ihm nur noch sporadisch die Richtung – wie verstreute Brotkrumen – während er einem dämmrigen Pfad folgt, der ihn noch tiefer in einen dunklen Wald führt.


Zork

»To the north a narrow path winds through the trees« – Zork
Von der GPS-Schnitzeljagd im heimischen Forst hin zum Erkunden virtueller Wälder im Computerspiel ist es kein großer Schritt. Denn auch Adventures sind, so stellt Claus Pias fest, »eine positionale Ordnung der Wissensobjekte, zwischen denen es Links herzustellen gilt« (2007, 415). So durchqueren wir beim Spielen – ganz ähnlich wie beim Geocaching – nicht nur den Raum des Spiels, sondern partizipieren gleichzeitig an einer räumlich organisierten Datenbank. Der durch Koordinaten markierte Cache weicht lediglich einem adressierten und verlinkten Datenbankobjekt, das vom Spieler in der Topologie des Spiels gefunden und aktiviert werden muss. Doch gerade am Raum des Waldes zeigt sich deutlich, dass die Ästhetik der Datenbank als Spielraum im tatsächlichen Vollzug des Computerspiels sehr unterschiedlich ausgeprägt sein kann und wesentlich ins Ludische eingreift. Denn ebenso nimmt die Räumlichkeit des Spiels erst in der vom Interface und dem Inhalt der Datenbank geprägten Partizipation des Spielers eine konkrete Form an. »Rather than considering only the topology, geometry, and logic of a static space, we need to take into account the new way in which space functions in computer culture – as something traversed by a subject, as a trajectory rather than an area« (Manovich 2001, 279). Wagen wir also einen weiteren Schritt nach Norden – hinein in die Datenbank von Zork (USA 1980, Tim Anderson et al.).

Abb. 4: Zork (Screenshot: Christian Huberts)
Wenn wir in dem klassischen Text-Adventure nördlich des weißen Hauses den Wald betreten, stehen wir auf einem Pfad, der von Süden aus weiter nach Norden verläuft. Wir können ihn in Richtung Westen und Osten verlassen, aber das Spiel wird uns dann lediglich mitteilen, dass wir uns jetzt in einem Wald befinden: »This is a forest, with trees in all directions« (Zork). Versuchen wir weiterzugehen, stoßen wir auf dichtes Unterholz und müssen ziemlich bald wieder umkehren. Früher oder später stehen wir wieder auf jenem Pfad, der von Süden nach Norden durch den Wald führt. Folgen wir ihm, stoßen wir schließlich auf einen besonders großen Baum mit niedrig hängenden Ästen, den particularly large tree (Abb. 4). Von diesem besonderen Baum abgesehen, gehört der restliche Wald von Zork in Claus Pias‘ Worten zur »Welt der Zwischentexte« und ist reine »Literatur« (2007, 405). Er reduziert sich auf ein zusammenfassendes Objekt – genannt forest oder trees – und ist nur rudimentär von der Spielerin abzufragen. Der Wald ist ein reiner Text, der nicht oder nur sehr eingeschränkt andere Objekte in der Datenbank adressiert und damit genauso gut in einem Buch aufgehoben wäre. Zwar ist er ebenfalls ein Teil der Datenbank, aber kaum ein Teil der Mechanik des Spiels. Auf den Befehl examine folgt ein schlichtes: »There‘s nothing special about the forest« (Zork).

Den particularly large tree am Wegesrand können wir, im Gegensatz zu seinen rein literarischen Kollegen, nicht nur untersuchen, sondern auch erklimmen. In seiner Krone, die ebenfalls ein Objekt der Datenbank darstellt, finden wir sogar ein spielrelevantes Item – ein Kristall-besetztes Ei. Kurz: Der particularly large tree ist – im Gegensatz zum forest – von der Spielerin mit verschiedenen Parser-Befehlen wie examine, kick und climb individuell aufrufbar. Er gewinnt damit eine gewisse Taktilität und eigenständige Ästhetik, tritt aus der anonymen Masse des im Text behaupteten Waldes klar heraus. Und er adressiert außerdem weitere spezifische Objekte und ist dadurch ein aktives Element der Datenbank, der Spielmechanik und des Raums von Zork. Dieser Baum ist damit der einzige Baum des ganzen Spiels, das einzige Element des Waldes, das tatsächlich eine ästhetische Dimension besitzt, heraustritt und sich über das Parser-Interface ludisch-taktil erfahren lässt. Denn, wie es Claus Pias passend formuliert: »Nicht alle Wörter in den Texten adressieren Objekte, aber spielbar ist nur, was eine Adresse hat« (2007, 405).

Abb. 5: Zork (Karte: Infocom)
Befreit man den Wald von Zork von allen Redundanzen, den spielmechanisch inaktiven Elementen der Datenbank, bleiben nur noch der Pfad, jener besonders große Baum und eine Waldlichtung übrig. Auf einer Karte der Welt von Zork gestaltet sich das Ganze, wie Claus Pias ganz richtig feststellt (vgl. 2007, 410), als Graph (Abb. 5). Ein Netzwerk aus Texten, das durch direkte Links oder, um die wirksamere Metapher des Spiels zu benutzen, Pfade verbunden ist. Die Datenbank ist nur entlang dieser linearen Pfade abzufragen. Was außerhalb liegt, bleibt redundant, inaktiv, tot. »Here be dragons« könnte ebenso gut an den Rändern der Datenbank von Zork geschrieben stehen. Denn, so Claus Pias weiter: »Dass die Welt des Spiels notwendigerweise eine relationale Datenbank ist, hat – schon aus Gründen der Endlichkeit von Speichern – zur Folge, dass das, was keinen Datensatz hat, auch nicht existiert« (2007, 404). Für Zork bedeutet das ganz konkret, dass nichts existiert, was nicht auf dem Pfad liegt.

Kaum verwunderlich also, dass ZorkThe Great Underground Empire – zum größten Teil unter der Erde, in den engen Tunneln eines Dungeons, spielt. Das Höhlenverlies als ein Raum, der mitsamt seiner besonderen Eigenschaften – eng, dunkel, labyrinthisch – bestens im kulturellen Gedächtnis der Spieler verankert ist. So beseitigt bereits die Wahl der Raum-Metapher von vornherein jede Redundanz, weil außerhalb der Gänge durch solides Gestein kein Spieler mehr sein kann und damit keine Datenbank mehr sein muss: »There is a wall there« (Zork). Die notwendige Begrenztheit der Datenbank wird durch die Grenzen der Höhle ästhetisch passend aufgefangen.

Der Dungeon erweist sich also gegenüber dem Wald als die passendere Interfacemetapher zu der Datenbank von Zork – einem Spiel, in dem es darum geht, die linearen Verknüpfungen der Kerne eines Graphen in der korrekten Reihenfolge nachzuvollziehen. Bereits das erste Text-Adventure Advent (USA 1976, William Crowther) – auch Colossal Cave genannt – emergierte aus dem glücklichen Zusammentreffen von professionellen Informatikkenntnissen und Freizeit-Höhlenforschung in seinem Programmierer William Crowther. Das Mammoth-Tropfsteinhöhlensystem im US-Bundesstaat Kentucky, das für den Spielraum von Advent Pate stand, stellt einen prototypischen, diskreten Datenbestand dar und ist damit als Raum ideal für das Colossal Cave Adventure. Für die bestehende Topografie aus distinkten Höhlenräumen müssen nur noch – durch Adressierung – verbindende Gänge geschaffen werden. Die kulturelle Erinnerung an Höhlen und Verliese aus Fantasy-Literatur und Pen&Paper-Rollenspiel tut ihr Übriges, um den Dungeon als Interface für den Graphen eines Text-Adventures plausibel zu machen und eine glaubwürdige Ästhetisierung der Datenbank zu bieten.

Der Raum des Waldes kann hingegen weder als Element der Datenbank noch als Interface für die Datenbank von Zork überzeugen. Zu wenige Algorithmen verleihen der rein textuellen Beschreibung spielerische Tiefe. Zu stark bürstet die lineare Raumlogik von Zork die inhärente Kontingenz des Waldes gegen den Strich. Hinkende Metaphern, wie das dichte Unterholz, werden bemüht, um den Bewegungsradius der Spielerin und damit auch die Größe der Datenbank künstlich einzuschränken. Und die absolute Homogenität der Waldinstanzen ermöglicht es nur kurzzeitig, die Orientierung zu verlieren. Denn, so Claus Pias, »[d]ie Freiheitsillusion des Adventures besteht darin, dass es diese Grenze von Literatur und Datenbank verwischt, oder anders: dass es nur zur Wahrnehmung dessen instruiert, was auch Objekt ist« (2007, 405). Der Wald wird also auf den kleinsten gemeinsamen Nenner reduziert, ohne dabei auf die Erhaltung der räumlichen Ästhetik des Waldes Acht zu geben. Zork irritiert damit das kulturelle Gedächtnis der Spielerin und all jener Einträge darin, die mit der Bewegungsfreiheit und den räumlichen Eigenschaften des Waldes – groß, unübersichtlich, unwegsam – zu tun haben. Es bleibt bei der literarischen Suggestion eines Waldes, für die Raumlogik konsequenzlos und für die Spielmechanik irrelevant.

Bedenkt man, was das Fantasy-Genre, Märchen und Mythen noch alles über den Wald zu erzählen hätten, geht Zork mit dem Anzapfen der kulturellen Erinnerung der Spielerin nicht sonderlich kreativ um. Keine Brotkrümel, die uns den Weg weisen. Keine Irrlichter, die uns tiefer in den Wald locken. Und kein großer böser Wolf, der uns auflauert. Erst in der Dunkelheit des Dungeons wartet der Grue und frisst uns, sollten wir die Laterne vergessen haben. Der Wald in Zork ist hingegen geradliniger und langweiliger als jeder niedersächsische Monokultur-Forst. Ihm geht jede Stimmung ab. Wir erinnern uns: »There‘s nothing special about the forest« (Zork). Der Forst von Zork besitzt lediglich die Ästhetik eines Pfades und kann somit von der Spielerin nicht überzeugend als Wald erfahren werden.

Es bleibt bei einem Stück nüchterner Prosa, der redundanten Beschreibung eines Raums »Wald« in der Datenbank. Was die Existenz des Waldes in der Datenbank verspricht, beißt sich mit der Realität des Spiels und es bedarf der Interfacemetapher des Pfades, der geradlinig durch den Wald führt, um diese Irritation zu korrigieren. Das ist die Datenbank-Ästhetik des (Text-)Adventures: Daten als Randbewuchs eines informatischen Trampelpfads, genannt Computerspiel.


Fable


Fast 30 Jahre später ist der Wald der Datenbank diversiver und dichter geworden. Nicht mehr nur Texte, sondern Filme, Grafiken, Sounds, Musik, Polygone und Animationen bewuchern stetig wachsende Datenträger. Wald muss nicht mehr literarisch beschrieben, sondern kann multimedial repräsentiert werden. Dem Action-Rollenspiel Fable (GB 2004, Peter Molyneux) steht dafür das ganze Potential des »navigable space« (2001, 269), wie Lev Manovich den euklidischen Koordinatenraum moderner Computerspiele bezeichnet, zur Verfügung: »[N]avigable space can legitimately be seen as a particular kind of an interface to a database […] a cultural form in its own right« (ebd. 2001, 279).

Und tatsächlich präsentiert sich uns der Wald von Fable in all seiner audiovisuellen, dreidimensionalen Pracht. Nicht mehr nur ein knappes »this is a forest« (Zork) belebt die Szenerie, sondern dutzende anschaulich modellierte und texturierte Bäume. Hinzu kommen sporadischer Bodenbewuchs, feuchter Nebel zwischen den hohen Tannen und eine atmosphärische Geräuschkulisse, die klar machen wollen: Dieser Raum ist ein Wald.

Abb. 6: Fable (Screenshot: Martin Pleiß)
Doch beim näheren Blick fallen weitere Details auf: Eine leere und breite Grünfläche, die sich durch den Wald zieht. Lattenzäune, ruinöses Gemäuer und große Findlinge zu beiden Seiten der langgezogenen Lichtung. Ein Blick auf die schematische Karte am rechten oberen Bildrand bestätigt schließlich, was die polygonale Geometrie bereits andeutet. Mitnichten bewegen wir uns durch ein offenes Waldgebiet. Die Kante des Graphen hat nun zwar ein gewisses Volumen angenommen, verläuft aber so streng linear wie schon beim Text-Adventure. Wir wandern in einem eng begrenzten, räumlichen Schlauch oder Tunnel, der lediglich von Wald umgeben ist (Abb. 6). Auf die Frage, ob wir diesen tunnelartigen Pfad verlassen können, ließe sich mit Zork polemisch verneinen: »There is a wall there« (Zork). Betrachten wir die Karte der Welt Albion genauer, zeigt sich, wie schon beim Text-Adventure, ein System von linearen Pfaden (Abb. 7). Die großen Wälder der Landkarte sind nur eine Illusion. Der Wald von Fable und seine Bäume sind redundante Datenornamente eines navigierbaren Tunnelraums.

Abb. 7: Fable (Karte: Lionhead Studios)
Wenig hat sich also seit Zork getan. Immer noch bewegen wir uns von Kern zu Kern auf den etwas breiter gewordenen Kanten eines Graphen. Die Datenbank ist jetzt umfangreicher, aber auch in Fable können wir sie nur entlang linearer Pfade aktivieren. Wo sich das Adventure-Genre noch stets mit Sätzen wie »Das funktioniert so nicht!« aus der Affäre ziehen konnte, kommt das moderne 3D-Action-Adventure ins Wanken. Alles, was nicht durch die Spielmechanik in irgendeiner Weise adressiert ist, muss notdürftig hinter Mauern, Zäunen und Steinen vor den Manipulationsversuchen der Spielerin geschützt werden.

Der »navigable space« (Manovich 2001, 269) von Fable bildet also zu einem Großteil der Daten keine ludische Schnittstelle, sondern begegnet uns als Trennschicht zwischen Spiel und Datenbank. Wie ein Hybrid aus Museum und Geisterbahn erlaubt uns Fable nur Nähe und Zugriff zu den Daten, die bewusst entlang der Schiene platziert liegen. Da unser muskelbepackter Held nicht in der Lage ist über einen einfachen Lattenzaun zu klettern, können wir den Wald also diesmal nur durch unsichtbare Wände hindurch sehen. Wir betrachten ein Panorama des Waldes, können aber nicht in ihn und seine Stimmung hereintreten.

Doch wo uns Zork erklären konnte, dass an seinem Wald sowieso nichts Besonderes ist, weckt der aufwendig modellierte Forst in Fable stärkere Begehrlichkeiten. Denn diesmal ist der Wald von beeindruckender optischer Prominenz und damit tatsächlich von Interesse für die Spielerin. Fable erscheint als ein »Speicherraum-Spiel«, das wir »spielen, um zusehen zu können«. Es ist bis zum Rand gefüllt mit Klischees und Anspielungen auf Fabeln und Volksmärchen, eine »Datenbank der kulturellen Sozialisation« (Mertens 2007, 53).

Abb. 8: Fable (Screenshot: Lionhead Studios)
So, wie wir in einer schicken Karre durch die urbane Kultur von Liberty City in Grand Theft Auto IV (GB 2008, Leslie Benzies et al.) cruisen können, lädt uns die Datenbank von Fable dazu ein, auf den Spuren von Helden, Hänsel, Gretel und Rotkäppchen zu wandern. Und wir würden gerne dieser Versuchung nachgeben, den sicheren Pfad zur Großmutter verlassen, uns im dunklen Wald verlaufen und schließlich dem großen bösen Wolf begegnen. Nur: Fable und sein surrealer Schlauch-Raum lassen uns nicht. Das Spiel weckt mit der rein ornamentalen Verwendung seiner Datenbank Erwartungen und Bedürfnisse, die sein Raum funktional nicht erfüllen kann beziehungsweise will. Der große böse Wolf, er begegnet uns schließlich im Dutzend, aber nicht im dichten Wald, sondern mitten auf dem zivilisierten Pfad (Abb. 8). Wie Mathias Mertens richtig feststellt, findet der Schrecken des Computerspiels hauptsächlich in umfassend rationalisierten Räumen statt: »War in der Literatur der europäischen Romantik des 18. und 19. Jahrhunderts der Wald mit seiner zivilisationslosen Dunkelheit ein kollektives Schreckensbild, […] so lauert das Grauen des Ego-Shooters des 21. Jahrhunderts im vollständig durchzivilisierten Raum« (2007, 48). Für Fable musste der Wald also erst gründlich zivilisiert werden, um den rationalen Anforderungen des Computerspiels zu genügen.

Fable nimmt seine Datenbank nicht ernst. Das Spiel nutzt den reichen Fundus stereotyper Mythologie allein, um seine Spielmechanik mit gemütlichen, weil wohl bekannten Ornamenten zu schmücken. Der Wolf ist böse, darum ist er ein Gegner und muss vernichtet werden. Das Klischee bietet eindeutige Orientierung für den Spieler. Der lange Pfad durch den Wald hat lediglich den Zweck Zeit zu schinden und die funktionalen Kerne des Spiels ausreichend voneinander zu distanzieren. Einmal durchschritten, ist er redundant geworden und kann fortan durch Teleportation übersprungen werden. Kaum ein Weg in Fable muss also mehr als einmal gewandert, kein Teil der Datenbank mehr als einmal aufgerufen werden. Fable öffnet uns nicht den Raum des Märchens, sondern erzählt uns ein Märchen von seinem Raum.

Es lässt sich festhalten, dass die Datenbank seit Zork umfangreicher geworden ist und der Pfad zwischen den aktiven Teilen der Datenbank etwas breiter. Allerdings lässt sich ebenfalls feststellen, dass die grundlegende Raumlogik seit Zork – der Graph – sowie der Umgang mit der Datenbank nahezu unverändert geblieben sind. Bei Fable kommt noch ein weiteres Phänomen hinzu: Der Umfang und der Detailgrad der ornamentalen Datenbankelemente wecken die Aufmerksamkeit des Spielers, die sich im Text-Adventure noch durch einfaches Auslassen verhindern ließ. Aber der Wald in Fable fordert durch seine gut sichtbare Präsenz zum Erkunden auf. In Anbetracht der räumlichen Grenzen und der fehlenden spielmechanischen Funktion des Waldes, muss das Spiel den Spieler durch visuelle Metaphern von ihm fernhalten. Doch die Datenbanken in Computerspielen wollen räumlich und ludisch-taktil erkundet werden. Unsichtbare Wände gelten sowohl in der Fachpresse als auch in der Spielerschaft als mangelhaftes Game-Design. Was die Datenbank sichtbar macht, muss berührbar sein oder hinter den dicken Mauern eines Verlieses, einer Raum- oder Unterwasserstation konsistent vor dem Spieler geschützt werden. Andernfalls droht eine ästhetische Irritation, die vielleicht am ehesten mit einem Achsensprung im Medium Film zu vergleichen ist. Fable gelingt es nicht seinen Raum konsistent zu halten, weil die Allmacht des Helden im Widerspruch zur funktionalen Unfähigkeit steht, den rein ornamentalen Wald zu betreten. Der Raum des Waldes bleibt außerhalb des Machtbereichs des Spielers und ist damit ludisch-ästhetisch nahezu bedeutungslos. Er ist ein irritierender weißer Fleck in der Spielmechanik von Fable.


The Path


Kehren wir, diesmal ganz wörtlich, auf den Pfad zurück. Auch in The Path (Niederlande 2009, Auriea Harvey & Michaël Samyn) führt ein breiter Weg mitten durch den Wald (Abb. 9). Die Aufgabenstellung ist eindeutig: „Go to Grandmother‘s house and stay on the path“ (The Path). Folgen wir dieser Anweisung, sind wir innerhalb weniger Minuten beim Haus der Großmutter angekommen und das Spiel ist verloren: „You failed!“ (ebd.).

Abb. 9: The Path (Screenshot: Tale of Tales)
The Path macht sich sehr gekonnt über Spiele wie Fable, ihre engen Tunnelräume und die streng lineare Datenbank-Ästhetik lustig. Wo in Fable das Spiel endet, wenn wir uns der Versuchung des Waldes beugen, scheitern wir in The Path, wenn wir der Kante des Graphen – dem Pfad – bis zum Kern – Großmutters Haus – folgen. Das Spiel widersetzt sich einer Raumlogik, die einzig aus Kernen und Kanten beziehungsweise einem Netzwerk aus navigierbaren Schläuchen besteht. Wollen wir in The Path Erfolg beziehungsweise Spaß haben, sollten wir die einzige Regel des Spiels missachten und den Pfad verlassen. Wie Rotkäppchen müssen wir ignorieren, was uns immer wieder von anderen Spielen eingeschliffen wurde: dass das Spiel mit den Rändern des Pfades endet und wir keinen Zugriff auf den Rest der Datenbank haben dürfen. Statt durch das Märchen eines Raums bewegen wir uns nun tatsächlich durch das Märchen als Raum beziehungsweise als Datenbank.

The Path nimmt seine Datenbank ernst: Nichts ist in der Datenbank, was wir nicht aus räumlicher Nähe betrachten und taktil umkreisen könnten. Der Wald entfaltet eine unverwechselbare Ästhetik, eine besondere Stimmung, die sich nicht mit einem anderen Szenario, wie beispielsweise einem Dungeon, erreichen ließe. Wir partizipieren an dieser Datenbank, anstatt sie nur aus der Ferne zu betrachten. Die Datenbank-Ästhetik des Adventures hat sich umgekehrt: Der Pfad ist nun ein spielmechanisch redundanter Leerraum und sein ehemaliger Randbewuchs ein prächtiger Datenwald, in dem es sich zu verlaufen gilt.

Ziel von The Path ist es nicht den schnellsten Pfad durch das Spiel zu finden, sondern in aller Ruhe die Datenbank zu durchwandern und die »spatial story« (2006, 678) zu entdecken, wie Henry Jenkins es nennt. Mehr noch aber haben wir es mit einem »memory palace« (ebd. 2006, 685) zu tun, einem frei navigierbaren Datenbankraum der kulturellen Erinnerung an Märchenerzählungen, insbesondere an Rotkäppchen. Jedes Objekt, auf das wir stoßen, sei es ein Baum, eine Badewanne oder ein Totenschädel, fügt dem Mythos von Rotkäppchen eine Erinnerung hinzu, lässt unsere Bewegung durch den Wald zu einer individuellen Geschichte werden. Ebenso ermöglicht es The Path, Orte, Objekte und Ereignisse einfach zu verpassen, zu ignorieren oder aufzuschieben und auch auf diese Weise eine ganz persönliche Narration zu erzeugen. Das Fehlen jener produktiven Redundanz in den Wäldern von Zork und Fable jedoch »behandelt Sehenswürdigkeiten als Sehensnotwendigkeiten und macht aus Irrgärten mathematische Graphen« (Pias 2007, 410). In The Path ist hingegen nur das Haus der Großmutter eine spielmechanische Sehensnotwendigkeit. Der Irrgarten bleibt damit intakt. Keine zwei Spieler können auf demselben Pfad zum Ziel kommen. Jedermann zieht seine eigene Spur aus narrativen Brotkrumen hinter sich her.

Und plötzlich macht der Wald als Element der Datenbank und als Interfacemetapher für den Raum Sinn. Es ist der Wald, wie wir ihn aus Märchen kennen: Geheimnisvoll, dunkel, unübersichtlich und groß. In The Path ist er genau genommen sogar unendlich groß. Die Enden des Waldes sind kurzgeschlossen, der Raum gleicht weniger einer endlichen Fläche, sondern mehr einem Donut. Und es dauert daher nicht lange, bis wir uns in der Datenbank verlaufen und den Pfad nicht mehr wiederfinden. The Path erzeugt damit eine besondere Stimmung beziehungsweise eine ästhetische »Atmosphäre« – wie Gernot Böhme es nennt – eine »gemeinsame Wirklichkeit des Wahrnehmenden und des Wahrgenommenen« (1995, 34). Datenbank, navigierbarer Raum und Spielmechanik lassen so zusammen eine Atmosphäre des Märchenwaldes hervortreten – »Sphären der Anwesenheit von etwas, ihre Wirklichkeit im Raume« (ebd. 1995, 33).

Abb. 10: The Path (Screenshot: Tale of Tales)
Der Wald von The Path sieht also nicht nur so aus wie ein Märchenwald, er funktioniert auch entsprechend und erzeugt eine passende Stimmung. Wir stoßen nicht auf interessante Orte, weil uns ein Pfad direkt darauf zu lenkt, sondern durch Zufall. Und früher oder später laufen wir ebenso dem bösen Wolf über den Weg (Abb. 10). Aber diesmal nicht als einem von vielen Gegnern auf einem linearen Schlachtfeld, sondern als archetypische Figur, die uns verführen will und nur darauf gewartet hat, dass wir den rechten Pfad verlassen. The Path würde mit keinem anderen Raum funktionieren als dem Wald, ließe sich nicht modifizieren, ohne dass dabei auch seine individuelle Atmosphäre verloren ginge. Ebenso ist kaum eine andere Spielmechanik denkbar als die assoziative Erkundung einer großen, offenen Spielwelt, um die Datenbank des Waldes spielbar zu machen. Das ist die Datenbank-Ästhetik von The Path: ein offener, verführerischer Datenwald, der von der redundanten Kante eines Graphen durchzogen wird.

Die Datenbank-Ästhetik von Adventures wie Zork ist, wie gezeigt wurde, selbst unter modernen Computerspielen wie Fable noch prominent vertreten. Aber wie ebenfalls gezeigt wurde, ist sie nicht die einzig mögliche Ästhetik. Lev Manovich hat bereits auf die große Bedeutung des Interface-Designs hingewiesen und auf den großen Unterschied, den es für die Datenbank in den neuen Medien macht: »[C]reating a work in new media can be understood as the construction of an interface to a database. In the simplest case, the interface simply provides access to the underlying database. […] But the interface can also translate the underlying database into a very different user experience« (2001, 226). Im Falle von Computerspielen wie Zork oder Fable dient der navigierbare Raum tatsächlich nur als lineare Schnittstelle zu den am Wegesrand verteilten Daten. Open-World-Spiele und insbesondere ludische Experimente wie The Path bieten aber das Potential, die Datenbank nicht nur als ornamentale Ausschmückung zu nutzen, sondern zu einem funktionalen Element des Spiels zu machen und sie damit spielbar zu machen. So ist der Wald nicht nur ein Objekt in der Datenbank, sondern die Datenbank wird ebenso als Wald ästhetisiert. Dabei kann das kulturelle Gedächtnis, das an die Objekte der Datenbank geknüpft wird, produktiv für die Spielmechanik und die Raumlogik genutzt werden. Eine stark strukturierte Raumlogik wie der Graph kann plausibel als Dungeon durch die Datenbank gespiegelt werden, genauso wie eine offene kontingente Geometrie durch einen Wald. »[T]he space can literally change, becoming a mirror of the user‘s subjectivity« (Manovich 2001, 269). Es lohnt sich also die Datenbanken von Computerspielen nicht nur als audiovisuelle Ornamente zu sehen. Im praktischen Vollzug des Spiels offenbaren sie sich auch als komplexe kulturelle Interfacemetaphern für spezifische Spielmechaniken und Raumlogiken. Erkennen wir in der Datenbank den Märchenwald von Rotkäppchen, können wir unseren Auftrag, Wein und Brot zur Großmutter zu bringen, getrost ignorieren und an einer »Welt ohne Aufgaben« (Huberts 2010, 176) partizipieren: »Das freie Wandern durch die Datenbank des Spiels bleibt als einzige Beschäftigung« (ebd. 2010, 176).

Auch wenn Zork etwas anderes behauptet, sollte in Bezug auf die besprochenen Computerspiele und ihre bewaldeten Datenbanken eines klar geworden sein: Da ist etwas Besonderes am Wald! Und am vorläufigen Ende des langen Pfades dieser Untersuchung – von der Londoner Psalter-Karte bis tief in die Wälder des Computerspiels – ist hoffentlich ebenso Licht ins Dunkle einer Theorie der Datenbank als Spielraum gekommen. Die hier präsentierten Ergebnisse sind allerdings noch nicht mehr als eine einzelne Lichtung entlang des Weges, der über noch viele weitere Datenbanken des Alltags und Räume des Computerspiels führt. Vielfältige Datensammlungen – seien es digitale Grafik-, Text- und Musikbibliotheken oder Finanzmarktstatistiken – warten ebenso noch auf ihre ludische Aktivierung wie die schwach beleuchteten Raumstationen, postapokalyptischen Wüsten und Gangster-Metropolen des Computerspiels auf die teilnehmende Erkundung. Noch bleiben sie weiße Flecken auf der wissenschaftlichen Landkarte mit dem Hinweis: Hier lauern Drachen.


Bibliografie


  • Böhme, Gernot (1995) Atmosphäre. Essays zur neuen Ästhetik. Frankfurt a. M.: Suhrkamp Verlag.
  • Caillois, Roger (2001) Man, Play and Games. Urbana, IL: University of Illinois Press.
  • Crabtree, Scott / MacPherson, Mike / Rodriguez, Omar (2006) Mars Sucks - Can Games Fly on Google Earth? Http://www.gamasutra.com/view/feature/1750/ (letzter Aufruf: 21.06.2011).
  • Huberts, Christian (2010) Raumtemperatur. Marshall McLuhans Kategorien »heiß« und »kalt« im Computerspiel. Göttingen: Blumenkamp.
  • Jenkins, Henry (2006) Game Design as Narrative Architecture. In: The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. Hrsg. v. Katie Salen & Eric Zimmerman. Cambridge: MIT Press, S. 670–689.
  • Manovich, Lev (2001) The Language of New Media. Cambridge, MA; London: The MIT Press.
  • Mertens, Mathias (2007) »A Mind Forever Voyaging«. Durch Computerspielräume von den Siebzigern bis heute. In: Escape! Computerspiele als Kulturtechnik. Hrsg. v. Christian Holtorf & Claus Pias. Köln; Weimar; Wien: Böhlau Verlag, S. 45–54.
  • Pias, Claus (2007) Adventures Erzählen Graphen. In: Reader Neue Medien. Texte zur digitalen Kultur und Kommunikation. Hrsg. v. Karin Bruns & Ramón Reichert. Bielefeld: transcript Verlag, S. 398–419.
  • Wark, McKenzie (2007) Gamer Theory. Boston: Harvard University Press.


Ludografie


  • Anderson, Tim et al. (1980) Zork 1. The Great Underground Empire. Infocom. System: Commodore 64.
  • Benzies, Leslie, Houser, Sam, Houser, Dan et al. (2008) Grand Theft Auto IV. Rockstar North; Rockstar Games. System: Sony Playstation 3, Microsoft Xbox360, PC.
  • Bleeckr, Julian (2007) Battleships. System: PC.
  • Crowther, William (1976) Colossal Cave Adventure. System: PDP-10.
  • Harvey, Auriea; Samyn, Michaël (2009) The Path. Tale of Tales. System: PC.
  • Lamorisse, Albert (1957) Risiko. System: Brettspiel
  • Mellen, Mickey et al. (2005) Google Earth War. System: PC.
  • Molyneux, Peter (2004) Fable. The Lost Chapters. Lionhead Studios; Microsoft Studios. System: PC.
  • Roberts, Ian et al. (2011) Fate of the World. Red Redemption. System: PC.

Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD, kuratiert Texte auf piqd sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturveranstaltungen auf. Er hat zuletzt an der GA Hochschule in Berlin doziert und den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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