Quest Update

Christian Huberts

"All work and no pay makes Chris a dull boy."

Darum sucht er jederzeit nach spannenden Aufträgen als Freiberufler und/oder einer Festanstellung in den Bereichen Gaming, Kulturvermittlung, Öffentlichkeitsarbeit, Kuration, Beratung, Lehre, Forschung, Recherche, Kulturjournalismus, Redaktion oder Lektorat. Mehr zu seinem Profil gibt es hier im Blog, auf der offiziellen Homepage sowie bei Xing und torial.

Christian freut sich über konkrete Hinweise und faire Angebote!


Dienstag, 23. Oktober 2012

Tagungsband: flow aus spielen. Optimale Erfahrungen durch Computerspiele.

Am 9. und 10. März 2012 fand im phæno in Wolfsburg die Tagung »flow aus_spielen« statt. Wie schon berichtet, war ich daran ebenfalls mit einer Kritik am Flow als Game-Design-Paradigma beteiligt. Seit Anfang Oktober ist nun der offizielle Tagungsband käuflich zu erwerben – entweder direkt beim blumenkamp Verlag oder bei Amazon.de. Da ich beim Lektorat mitgeholfen habe, kenne ich alle Texte schon und kann ganz uneigennützig sagen, dass der Sammelband inhaltlich richtig stark geworden ist. Essays und wissenschaftliche Texte halten sich sehr schön die Waage und das Flow-Konzept wird umfangreich und aus den unterschiedlichsten Blickwinkeln betrachtet. Hier ein paar weitere Informationen und einen Teaser (eine etwas ältere Vorschau gibt es hier):


Klappentext


Anne-Kristin Langner, Mathias Mertens (Hg.)
flow aus spielen:
Optimale Erfahrungen durch Computerspiele.
blumenkamp Verlag, Oktober 2012, 252 Seiten,
Paperback, 30,00 Euro (D), 30,90 Euro (A)
ISBN: 978-3-942958-07-3
Erst wenn die konkrete Spielerfahrung zum Thema wird, fangen Gespräche über Computerspiele an, lebendige Diskussionen zu werden. Plötzlich wird nicht mehr Geschmack überprüft oder eine clevere Theorie konstruiert, sondern es wird Praxis analysiert und produktiv gemacht. Wenn dann noch das Stichwort ›Flow‹ eingeworfen wird, gibt es kein Halten mehr. Es ist anschlussfähig an alle persönlichen Erfahrungen, die mit Computerspielen gemacht werden, es macht Computerspiele anschlussfähig an andere Diskussionen, es macht Reden über Computerspiele relevant für den eigenen Alltag. Die Tagung ›flow aus spielen‹ war eine Fortsetzung und Erweiterung solcher Gespräche: eine intensive, von persönlicher Erfahrung und Kompetenz getragene Auseinandersetzung mit der kulturellen Relevanz von Computerspielen. Die versammelten Beiträge dieser Tagung nutzen das Flow-Konzept, um die Verbindung von Computerspielen zu verschiedenen Bereichen der Gesellschaft herzustellen – nicht immer zustimmend, oft sehr kritisch, aber immer produktiv.



Eine Kritik am Flow als Game-Design-Paradigma

Oder: Warum ich lieber gegen den Flow schwimme

Von Christian Huberts


[…] Flow und Computerspiel passen ziemlich gut zusammen. So viel muss man der Theorie des ungarischen Psychologen Mihály Csíkszentmihályi (kurz: Csík) uneingeschränkt eingestehen. Die Erfahrung des Spielens erfüllt in den meisten Fällen die Kriterien seiner »optimal experience«, der Optimalen Erfahrung des Flows: »a sense that one’s skills are adequate to cope with the challenges at hand, in a goal-directed, rule-bound action system that provides clear clues as to how well one is performing.« (Csíkszentmihályi 1990, 71)

Ein großer Reiz daran, Computerspiele zu spielen, ist jenes Gefühl der absoluten Kontrolle und der Auflösung im Spiel, das Csík als Flow oder Optimale Erfahrung bezeichnet. Dieses Gefühl ist es auch, das die meisten Spieler an Computerspielen fasziniert und sie für lange Zeit am Spielen hält. Es ist also nur noch ein kleiner Schritt, Csíks Theorie als methodische Grundlage für die Erforschung der positiven, psychologischen Effekte von Computerspielen zu benutzen: »Flow is one way of understanding that pleasure which draws players to a game and keeps them there.« (Salen/Zimmerman 2004, 338) Und es ist ein ebenso kleiner Schritt, Computerspiele auf ihre Funktion als Optimale Erfahrung zu reduzieren. Schließlich scheint es auf den ersten Blick offensichtlich, dass sie sich seit ihren Anfängen an der Optimierung des Designs von Flow-Zuständen abarbeiten.

Aufgrund dieser starken, theoretischen Konvergenz sind die Game Studies schnell und dankbar auf Csíks Konzepte angesprungen. Das mag damit zusammenhängen, dass die Theorie der Optimalen Erfahrung, im gedankenverlorenen Flow zielgerichteter und regelgebundener Forschungsarbeit, sofort optimale Ergebnisse liefert. In erster Linie dreht man aber wohl einfach nicht an einer bequemen, befriedigenden und wohlklingenden Theorie herum: »The rules, goals, feedback, uncertain outcome, and other qualities of games make them fertile terrain for the flowering of a flow experience.« (Ebd., 338) Computerspiele stehen damit, hält man sich an Csík, in bester Tradition mit den meisten anderen spielerischen, sportlichen oder sonstigen Tätigkeiten, die sich auf die optimierte Produktion von – wie auch immer geartetem – Glück zu beschränken scheinen:

»[T]hey were designed to make optimal experience easier to achieve. They have rules that require the learning of skills, they set up goals, they provide feedback, they make control possible. They facilitate concentration and involvement by making the activity as distinct as possible from the so-called ›paramount reality‹ of everyday existence.« (Csíkszentmihályi 1990, 72)

Darüber hinaus bietet die Flow-Theorie – mit ihrer Ausrichtung auf Glückszustände – eine Steilvorlage für Game-Designer zur Erzeugung dessen, was gemeinhin als Spielspaß bezeichnet wird. Die Bedingungen und Eigenschaften der Optimalen Erfahrung bilden eine detaillierte Blaupause des Heiligen Grals spaßigen Spieldesigns: »A well-designed game transports its players to their personal Flow Zones, delivering genuine feelings of pleasure and happiness.« (Chen 2007, 31) Game-Design ist in diesem Sinne ein Prozess der Konzentration und Herausarbeitung der Kriterien des Flows. Eine Arbeitsweise, die vor allem in Debatten um das Suchtpotenzial von Computerspielen in der Kritik steht. Selbst Csík sieht die Gefahr, dass der Flow »[...] can become addictive, at which point the self becomes captive of a certain kind of order, and is then unwilling to cope with the ambiguities of life« (Csíkszentmihályi 1990, 62). Das hält aber beispielsweise die alternate reality game-Designerin Jane McGonigal nicht davon ab, gleich die ganze, depressive Realität mithilfe von positiver Psychologie reparieren zu wollen: »Compared with games, reality is depressing. Games focus our energy, with relentless optimism, on something we’re good at and enjoy.« (McGonigal 2011, 38)

Für den Großteil der Fachpresse sind jene geordneten Elemente, die für Csík den Flow konstituieren, jedoch ein großer Segen und Grundlage für die Bewertung des sogenannten gameplays von Computerspielen. »Gamers value video games based on whether or not they provide a Flow experience.« (Chen 2007, 32) Die Wertung eines Computerspiels ist also nicht selten gleichzusetzen mit der prozentualen Wahrscheinlichkeit einer Flow-Erfahrung. Man kann nahezu jedes Gaming-Magazin am Kiosk in die Hand nehmen und liest entweder Positives zu perfekter Steuerung und befriedigendem Feedback oder aber Negatives zu unklaren Zielstellungen und frustrierendem Schwierigkeitsgrad. Die Bedingungen des Flows scheinen ebenfalls die Bedingungen für eine qualitativ hochwertige Spielerfahrung zu sein. Übersetzt in einen Prozentwert oder eine Schulnote, wird dem Spieler Orientierung auf der Suche nach dem ludischen Glück und dem Game-Designer Ordnung und Rückmeldung für seine Flow-(und damit auch Gewinn-)Optimierung geboten.

Man müsste also annehmen, der Flow sei ein funktionierendes theoretisches Konstrukt, um Computerspiele zu einem verstandenen, unterhaltsamen und immer bedeutungsvolleren Medium zu machen. Schließlich sind die vermeintlichen Bedingungen für ein gutes Spiel erkannt und die Optimierung der Spielerfahrung scheint sowohl im Sinne der Spieler wie der Spielemacher. Doch wenn sich nun alle Spiele an das Dogma der Optimalen Erfahrung halten, sehen sie dann nicht am Ende alle gleich aus und bieten uns im Großen und Ganzen identische (Flow-)Erfahrungen? Ist eine Optimale Erfahrung wirklich die einzige Erfahrung, die wir in einem Computerspiel suchen? Macht es wirklich nachhaltig glücklich, gedanken- und bewusstlos durch den Tunnel des Flows zu düsen? Und wie lässt sich die vermeintliche Komplexität der Optimalen Erfahrung damit unter einen Hut bringen, dass sich der Flow mitunter schon mit den eintönigsten und anspruchslosesten Spielmechaniken – wie etwa in Ian Bogosts parodistischem, aber dennoch erfolgreichem Social Game Cow Clicker (2010) – erzeugen lässt?

Einige Fragen an den Flow bleiben also offen. Von den besorgten Hinweisen auf die Gefahr der Computerspielsucht einmal abgesehen, bleibt die Dominanz der Optimalen Erfahrung aber weitestgehend unhinterfragt. Computerspiele sollten jedoch nicht auf reine Spaßmaschinen reduziert werden. Als bedeutender Teil der Kultur spiegeln sie mehr als nur unsere Vergnügungssucht wider. Sie sind »[n]icht nur ein Spiel, sondern ein Teil von uns« (Huberts 2010, 14). Und Computerspiele widersetzen sich nachhaltig – zumindest mit genügend »gaming literacy« (Zimmerman 2009, 23) in der Hinterhand – der Reduktion auf ein schlichtes »goal-directed, rule-bound action system that provides clear clues as to how well one is performing« (Csíkszentmihályi 1990, 71). Sie sind viel mehr als optimal.

»[D]er ›Witz‹ des Spiels [...] widerstrebt jeder Analyse, jeder logischen Interpretation. [...] Im Spiel haben wir es mit einer für jedermann ohne weiteres erkennbaren, unbedingt primären Lebenskategorie zu tun, mit einer Ganzheit, wenn es je etwas gibt, was diesen Namen verdient. Wir müssen uns Mühe geben, es in seiner Ganzheit zu betrachten und zu werten.« (Huizinga 2004, 11)

[…]



Bibliografie:


  • Chen, Jenovah (2007) Flow in Games (and Everything Else). In: Communications of the ACM. Band 50; Heft 4; S. 31–34.
  • Csíkszentmihályi, Mihály (1990) Flow. The Psychology of Optimal Experience. New York: HarperCollins.
  • Huberts, Christian (2010) Raumtemperatur. Marshall McLuhans Kategorien »heiß« und »kalt« im Computerspiel. Göttingen: blumenkamp verlag.
  • McGonigal, Jane (2011) Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. London: Jonathan Cape.
  • Salen, Katie; Zimmerman, Eric (Hrsg.) (2004) Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, MA; London: The MIT Press.
  • Zimmerman, Eric (2009) Gaming Literacy. Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-first Century. In: Perron, Bernard; Wolf, Mark J. P. (Hrsg.) The Video Game Theory Reader 2. New York; London: Routledge; S. 23–31.

Montag, 22. Oktober 2012

#hubiplag [Update]

Sonst geht's an dieser Stelle ja eher wissenschaftlich zu, aber aus aktuellem Anlass explosiver Boulevard-Schweinejournalismus: UPDATE – Da eine respektvolle Einigung so gut wie erreicht ist, kann der nachfolgende Erfahrungsbericht so nicht mehr als aktuell und repräsentativ gelten, sondern eher als kleines Lehrstück über den Umgang mit Fehlern, Krisenmanagement und Kommunikation. Ich habe auf jeden Fall viel daraus gelernt:

EDIT [28.05.2013 um 13:55 Uhr]: Ende gut, alles gut. Die RETRO #27 ist erschienen und enthält eine kurze und freundliche Richtigstellung. Außerdem ist das Heft unter neuer Chefredaktion richtig schön geworden!

EDIT [24.01.2013 um 15:45 Uhr]: Seit heute ist der materielle Teil meiner Abmachung mit dem CSW-Verlag eingelöst. Das ist sehr schön und auch die allgemeine Kommunikation läuft seit Monaten freundlich und respektvoll ab. Eine Richtigstellung steht jetzt noch aus.

EDIT [23.10.2012 um 20:05 Uhr]: Der Kontakt zum CSW-Verlag wurde wieder hergestellt und es zeichnet sich eine einvernehmliche Lösung der Situation ab. In Kürze mehr…

EDIT [22.10.2012 um 21:43 Uhr]: Da es in den Kommentaren jetzt schon mehrmals angesprochen wurde, möchte ich darauf hinweisen, dass ich die beiden Meme-Bildchen im Text selbst erstellt habe und zwar mit den entsprechenden Online-Generatoren. Ihr könnt es mir gerne nachmachen, z.B mit dem »Y U No«-Guy oder Boromir, es macht viel Spaß [und wird bei nicht-kommerzieller Nutzung geduldet]! Was die Veröffentlichung meiner Rezension bei Amazon.de angeht, muss ich deutlich anmerken, dass ich Amazon.de & Partnerunternehmen laut den offiziellen AGBs [§8] nur eine »nicht-ausschließliche« Nutzung erlaube. Damit liegen nicht nur die Urheberrechte nach wie vor bei mir, sondern ebenfalls die Verwertungsrechte. Will man den Text weiterveröffentlichen, muss man mich also vorher fragen oder ein Partner von Amazon.de sein. Als Urheber muss ich allerdings immer kenntlich gemacht werden.

EDIT [22.10.2012 um 17:32 Uhr]: Aufgrund eines berechtigten Hinweises in den Kommentaren, habe ich einige direkte Zitate in indirekte Rede umgewandelt. Ich möchte hier tatsächlich niemanden bloßstellen, sondern lediglich auf grobe Missstände hinweisen. Für weitere Anmerkungen bin ich sehr dankbar!

EDIT [22.10.2012 um 13:29 Uhr]: Der Blog Superlevel berichtet jetzt auch zu #hubiplag!




Auf dem diesjährigen researching games Barcamp (6. & 7. Oktober) gratulierte mir mein verehrter Kollege Sebastian Felzmann zu einer Veröffentlichung in der aktuellen Ausgabe (#25) der RETRO – einem »Kulturmagazin für Videospiele« aus dem CSW-Verlag. Ich wusste nicht wovon er redet. Bereits im vergangenen Juli hatte ich Sebastians lesenswerter Analyse des Retrogamings – Playing Yesterday: Mediennostalgie im Computerspiel – einen kurzen Text gewidmet und sowohl in diesem Blog als auch bei Amazon.de veröffentlicht. Genau diese Rezension sollte nun – laut Sebastian – in der RETRO zu lesen sein. Da ich nie mein Einverständnis zu einer Weiterveröffentlichung des Textes gegeben habe, glaubte ich zu diesem Zeitpunkt noch an ein simples Missverständnis und war eher belustigt als verärgert. Ein Besuch beim Bahnhofskiosk – wenige Tage später – sollte mich dann allerdings gründlich desillusionieren: Nicht nur war da auf Seite 8 der RETRO #25 meine Rezension – in voller Länge und quasi unverändert –, es fehlte ebenfalls die Angabe eines Autoren. Ein mustergültiges Plagiat also. Aber überzeugt Euch selbst:


[…]
ORIGINAL:
»Ich muss mich ebenfalls outen: Wenn ich Pixel sehe, wird mir ganz warm um's Herz. Das gleiche gilt für klassische Computertechnologie, Chiptunes und die angenehme "Tortur" Soundkarten-Einstellungen von MS-DOS-Spielen korrekt zu konfigurieren. Und selbst das durchwachsenste zeitgenössische Spiel erhält Absolution für ein gelungenes Retro-Zitat. Die Vergangenheit des Computerspiels ist ein gemütlicher Rückzugsort, gefüllt mit schönen Kindheitserinnerungen und frei von modernen Gewalt-, Komplexitäts- und Grafik-Orgien. Früher war eben alles besser. Zumindest im verklärten Rückblick, der feinsäuberlich alles Negative ausblendet. Warum wir so gerne Erinnerungen an die "gute alte Zeit" des Mediums konstruieren und wie Computerspiele den Hang der Spieler zur Nostalgie aufgreifen, darüber gibt Playing Yesterday: Mediennostalgie im Computerspiel (2012) von Sebastian Felzmann nun kompetente Auskunft. […]«


Kein wirklicher Unterschied, oder? Nur hier eine Kursivierung weniger, dort neue Anführungszeichen und da eine gelöschte Jahreszahl. Im Rest sieht es nicht anders aus. Ohne Zweifel ein Plagiat meiner Rezension. Das konnte ich einfach nicht so stehen lassen. Einen Text ohne meine Erlaubnis zu benutzen, ist schon ziemlich grenzwertig, aber in Ordnung, solange zumindest mein Name daneben steht und ich dadurch etwas kostenlose Sichtbarkeit bekomme. Doch einen Text ohne meine Erlaubnis und ohne Angabe meines Namens zu benutzen, macht mich sauer. Aber ich greife zu weit, schließlich war an diesem Punkt noch davon auszugehen, dass es sich um einen bedauernswerten Fehler handelt, der schnell und verantwortungsbewusst korrigiert und entschädigt wird – vor allem, weil ich die redaktionell Verantwortlichen schon kenne und sie mich ebenso. Daher habe ich zunächst per Email um Aufklärung gebeten:

Am 11.10.2012 um 17:17 schrieb Christian Huberts:
»[…] Ich bin nun ziemlich verärgert, behalte mir weitere Schritte aufgrund der Verletzung meines Urheberrechts vor und bitte zunächst um schnelle und vollständige Auskunft über die Umstände der unrechtmäßigen Veröffentlichung meiner Rezension. […]«

Wie erhofft, erfolgte eine Reaktion sehr schnell und versprach interne Aufklärung – trotz einer gewissen »Ich habe nur Befehle ausgeführt!«-Rhetorik. Der Chefredakteur der RETRO habe – laut seiner ersten Email – den Text mit der Bitte um Abdruck vorgelegt bekommen und darum auch genau so abgedruckt. Und auch seine zweite Email schien vielversprechend und um Klärung bemüht. Der CSW-Verlagschef wurde telefonisch kontaktiert und teilte mit, die genaue Herkunft der plagiierten Rezension prüfen zu wollen. Zumindest dem Chefredakteur der RETRO war diese Angelegenheit schon mal sehr peinlich. Aber nun gut, es passieren halt mal Fehler. Umso gespannter war ich auf die Antwort des CSW-Verlagschefs. Dieser beteuert in seiner ersten Email an mich, den Text weder von Amazon.de, noch von meinem Blog kopiert zu haben. Entweder Sebastian Felzmann selbst oder der Verlag seines Buches – der sehr empfehlenswerte Verlag Werner Hülsbusch – hätten ihm meine Rezension – quasi als anonymes PR-Material – zugeschickt. Mal davon abgesehen, dass man als Verlagschef wohl wissen sollte, woher man seine Inhalte bekommt, schienen die Schuldigen erstmal gefunden. Da ich Sebastian gut kenne und selbst schon erfolgreich mit dem Verlag Werner Hülsbusch zusammengearbeitet habe, kam mir diese Geschichte allerdings reichlich unwahrscheinlich vor. Trotzdem habe ich nachgefragt. Sebastian hat sofort mit seinem Verlag Kontakt aufgenommen und – wie erwartet – jeglichen Verdacht einer unrechtmäßigen Verwendung meines Textes entkräftet. Da es mir fürchterlich unangenehm war, überhaupt der Schuldzuweisung des CSW-Verlagschefs nachgegangen zu sein, habe ich mich sofort bei beiden für die ungerechtfertigte Verdächtigung entschuldigt:

Am 12.10.2012 um 17:54 schrieb Christian Huberts:
»[…] [V]ielen Dank für Eure schnelle Aufklärung! […] Da muss also auf Seiten der RETRO etwas sehr gründlich schief gegangen sein. […] Daher ein Sorry von mir, dass Ihr da mit reingezogen wurdet! […]«

Und jetzt war ich richtig angefressen! Mich für dumm zu verkaufen ist eine Sache, aber auch noch andere Menschen zu beschuldigen ist ziemlich daneben. Darum gleich wieder ran an die Tastatur:

Am 12.10.2012 um 21:08 schrieb Christian Huberts:
»Beide [Sebastian Felzmann und der Verlag Werner Hülsbusch] konnten mir sehr überzeugend darlegen, dass 1.) nur der Link zu meiner Rezension auf Amazon.de verschickt wurde und nicht der Text selbst, 2.) ich in diesem Zusammenhang deutlich als Autor genannt wurde und 3.) nie die Rede davon war, meine Rezension benutzen zu sollen bzw. ungefragt benutzen zu dürfen. Eine einfache Anfrage bei mir im Vorfeld wäre genug gewesen und ich hätte den Text gerne – mit einem Belegexemplars als Honorar – zur Verfügung gestellt. […] Das ist ziemlich enttäuschend und ich bitte erneut um ehrliche und restlose Aufklärung, damit wir diese Angelegenheit achtsam, zügig und ohne unnötige Kollateralschäden abschließen können. Darüber hinaus erwarte ich eine Richtigstellung der Urheberschaft der »Playing Yesterday«-Rezension aus der aktuellen RETRO (#25) in der kommenden Ausgabe (#26). Außerdem erlaube ich es mir, einen geringen Betrag als Schadensersatz, für die weitere Verwendung der Rezension, die nun unnötig angefallene Arbeit sowie ein erworbenes Belegexemplar in Rechnung zu stellen.«

Meine Hoffnung war, dass sowohl der Chefredakteur der RETRO als auch der CSW-Verlagschef nun erkennen, dass ich es ernst meine und mich nicht mit dem Delegieren von Verantwortung und Schuld an Andere zufrieden gebe. Leider wurde die ganze Geschichte nur noch skurriler. Kurz nach dem Versand der Email meldete sich der Chefredakteur der RETRO telefonisch bei mir. Aus Anstand und Diskretion möchte ich den genauen Ablauf des Gesprächs nicht offenlegen. Aber so viel: Es war ein etwa 20-minütiger, freundlicher Monolog aus Entschuldigungen, Schmeicheleien und dem wiederholten Hinweis, dass es bei der RETRO bzw. dem CSW-Verlag sowieso nichts zu holen gäbe. Das Beste kam zum Schluss: Wie wäre es, wenn ich zur Wiedergutmachung einen längeren Artikel für die RETRO schriebe? »Wäre das nicht was?« Danke, aber nein danke, das wäre nichts. Wenn ich schreiben und veröffentlichen möchte, dann kann ich das in der Zwischenzeit auch anderswo machen. Erstmal möchte ich Richtigstellung und Entschädigung für ein ziemlich dreistes Plagiat. Zumindest die Richtigstellung hat der Chefredakteur dankenswerter Weise in Aussicht gestellt. Der CSW-Verlagschef denkt sich das allerdings ganz anders. Er meint in seiner nächsten Email, dass er sich bereits entschuldigt hätte – auch wenn das in meiner Erinnerung eher eine (falsche) Beschuldigung war – und ich die Kirche im Dorf lassen solle. Man wäre schließlich ein Ein-Mann-Unternehmen und nicht der Springer Verlag. Woher er meinen Text bekommen habe, das wisse er jetzt nicht mehr so genau. Und polemisch wurde es dann auch noch: Er könne ja die 5000 Emails der letzten Monate noch einmal durchgehen oder gleich die 1000 Kunden der RETRO persönlich anrufen und darum bitten, die Seite mit dem Plagiat herauszureißen. Am Ende der Email fragt er dann noch nach dem entstandenen Schaden – wobei ich mir nach wie vor unsicher bin, ob das eine ernstgemeinte Frage ist oder nur weitere Polemik. Nun, neben dem offensichtlichen Schaden, den ein Plagiat mit sich bringt, jetzt auch die Tatsache, dass ich offenbar für einen Vollidioten gehalten werde. Interessant ist auch die plötzliche Amnesie in Bezug auf die Herkunft des Plagiats. Das hat sich in der ersten Email des CSW-Verlagschefs noch ganz anders angehört (siehe oben). Meine Antwort fiel entsprechend aus:

Am 13.10.2012 um 14:27 schrieb Christian Huberts:
»[…] Du bist Chef eines Verlags – wie groß ist mir egal! –, trägst für Deine Arbeit die (rechtliche) Verantwortung und hast eine Sorgfaltspflicht. (Ebenso ist [der Chefredakteur der RETRO] für die Inhalte des Hefts direkt verantwortlich, V.i.S.d.P. -> Publizistische Sorgfaltspflicht -> Rechte Dritter -> Urheberrecht) Fehler können passieren, natürlich. Ich mache auch viele Fehler. Jedoch sollte man zumindest versuchen, diese Fehler zu verstehen, in Zukunft zu verhindern und nach Möglichkeit den entstandenen Schaden PROAKTIV zu lindern. Das ist alles nicht passiert. Stattdessen werde ich wiederholt für dumm verkauft, das Plagiat wird marginalisiert, andere werden verantwortlich gemacht, ich in die Täterrolle gedrängt. […] Also ein letztes mal – bevor mir endgültig der Kragen platzt – das Angebot, mir Dein Problem-, Verantwortungs- und Unrechtsbewusstsein zu zeigen, Dich anständig – ohne Polemik und eristische Dialektik – bei mir zu entschuldigen, gutes Karma zu schaffen und mir ein FAIRES Angebot zu machen, mich für die Verletzung meines Urheberrechts und die damit einhergehende Problematik zu entschädigen. […]«

Erfreulicherweise war die Antwort auf meine Email – die erst einige Tage später eintrudelte – schon deutlich kooperativer. Was auch mit meinem Hinweis zusammenhängen könnte, dass es juristisch keinen Unterschied macht, ob ein Plagiat mit Vorsatz oder aus Versehen produziert wird. Jetzt zeigt der CSW-Verlagschef mehr Verständnis, ist aber der Ansicht, dass ich mit Kanonen auf Spatzen schieße – was erneut eine ziemlich rhetorische Umkehrung von Täter und Opfer ist. Zumindest scheint er nun auf mich zugehen zu wollen: Er betont noch einmal, bereits gesagt zu haben, dass es ihm leid täte und dies ebenfalls einschlösse, dass er die Sache wieder gerade biegt. Dafür wolle er sich noch am selben Abend (des 16.10.2012) Zeit nehmen. Und Zeit hat er sich genommen. Bis heute. Selbst nach nochmaliger Nachfrage und der Bitte um Eile in dieser – nervlich ziemlich belastenden – Angelegenheit, hat sich der CSW-Verlagschef nicht mehr bei mir gemeldet und zum Plagiat geäußert. Tja, und nun?




Ich bin jetzt ziemlich enttäuscht. Nicht nur als jemand, der mit Schreiben einen Teil seines Lebensunterhalts verdient, sondern auch als Mensch, der sich fortschreitender Ignoranz, Polemik sowie fadenscheinigen Hinhalte- und Marginalisierungs-Taktiken ausgesetzt sieht. Ich wünsche mir im (Arbeits-)Alltag von Kollegen, Vorgesetzten, Vertragspartnern und allen anderen Mitmenschen fair und ehrlich behandelt zu werden. Das sehe ich allerdings in meinem Kontakt zum CSW-Verlag (und abgeschwächt zur Redaktion der RETRO) nicht mehr gegeben. Zu keinem Zeitpunkt wurde aktiv und unaufgefordert auf eine faire Lösung hingearbeitet bzw. mir ein ernstzunehmendes Angebot gemacht. Ich verstehe nicht, wie man sich so unprofessionell verhalten kann. Gerade in Zeiten, in denen es freie Autoren sowieso schon schwer genug haben, fehlen mir da die Worte. Meine Rezension mag nicht einer meiner längsten oder wichtigsten Texte sein, aber wertlos oder gemeinfrei ist sie nicht. Ich bin nicht gekommen, um mich zu bereichern, sondern lediglich, um auf einen sehr ernsten – und juristisch relevanten – Fehler hinzuweisen und um eine Korrektur sowie eine Entschädigung für die angefallene Arbeit und die entstandenen Kosten (bzw. das ausgebliebene Honorar) zu bitten. Das ist nicht zu viel verlangt, oder?

Wie ich nun weiter vorgehen möchte:
  • Diesen Blog-Beitrag verbreiten
  • Amazon.de auf das Plagiat aufmerksam machen
  • Die (angekündigte) Rechnung & eine Unterlassungsaufforderung schreiben
  • Mir einen Rechtsanwalt suchen
  • Nicht locker lassen – Plagiate verjähren erst nach drei Jahren
  • Wie es aussieht, können wir uns doch einvernehmlich einigen...

Ich freue mich über Hilfe bei der Weiterverbreitung dieses Textes, hoffe auf ein wenig Öffentlichkeit und freue mich über Tipps und Unterstützung für die geplanten Handlungsschritte. Vielen Dank an alle, die mir moralische Rückendeckung geben bzw. mir bereits gegeben haben!

Ein "mächtiger" Kulturwissenschaftler

Samstag, 13. Oktober 2012

researching games 2012 – Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel

Am 6. und 7. Oktober 2012 war ich auf dem »researching games« Barcamp, das Jahrestreffen der deutschen Spieleforschung in Wiesbaden. Wie schon im letzten Jahr gab es viele spannende Vorträge, nette Gespräche und Spiele jenseits des »friendly space«. Slotpläne, Mitschriften und weitere Dokumentationen gibt es (bald) hier. Angelehnt an den geplanten Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten«, habe ich etwas zur Ästhetik der Atmosphären im Computerspiel erzählt. Schließlich scheint es eine deutliche Entwicklung zum atmosphärischen Spiel zu geben. Höchste Zeit also in den Game Studies nach anderen Methoden und Begrifflichkeiten Ausschau zu halten, die diesem Trend gerechter werden und Computerspiele aus einer subjektiveren Perspektive betrachten. Das Abstract und die Folien des Vortrags stehen bereit; Raum abdunkeln, Kerzen anmachen und atmen:


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Abstract


Mit seinen »Essays zur neuen Ästhetik« (1995) beginnt der deutsche Philosoph Gernot Böhme bereits Mitte der 1990er mit dem Versuch, den Begriff der Atmosphäre – „die gemeinsame Wirklichkeit des Wahrnehmenden und des Wahrgenommenen“ – zu schärfen und als Grundbegriff für eine neue Ästhetik zu etablieren, die den Fokus auf ihre ursprünglichen Wurzeln setzt: Sie soll wieder eine Wahrnehmungslehre statt ein Mittel zur Urteils- und Kunstkritik sein. Gleichzeitig beginnen EntwicklerInnen – spätestens seit den frühen 00er-Jahren – die Potenziale des Mediums Computerspiel neu zu entdecken und auszuschöpfen. Immer mehr Spiele – häufig aus der Independent Gaming-Szene – rücken traditionelle Spielmechanismen – also zeit-, entscheidungs- und konfigurationskritische Abfragen der SpielerInnen – zugunsten einer betonten Erlebnishaftigkeit in den Hintergrund. In vielen Fällen ist das Evozieren einer Atmosphäre sogar die zentrale Intention der Spiele. Der Vortrag ist eine erste Bestandsaufnahme dieses Trends und stellt den Terminus der Atmosphäre als möglichen Gegenstand und Instrument der Game Studies vor.

Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD, kuratiert Texte auf piqd sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturveranstaltungen auf. Er hat zuletzt an der GA Hochschule in Berlin doziert und den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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