Quest Update

Christian Huberts

"All work and no pay makes Chris a dull boy."

Darum sucht er jederzeit nach spannenden Aufträgen als Freiberufler und/oder einer Festanstellung in den Bereichen Gaming, Kulturvermittlung, Öffentlichkeitsarbeit, Kuration, Beratung, Lehre, Forschung, Recherche, Kulturjournalismus, Redaktion oder Lektorat. Mehr zu seinem Profil gibt es hier im Blog, auf der offiziellen Homepage sowie bei Xing und torial.

Christian freut sich über konkrete Hinweise und faire Angebote!


Donnerstag, 30. August 2012

Between|Worlds: A List of Atmospheric Games.

We – Sebastian Standke and myself – claim that there is a significant trend towards video games that focus on the production of atmospheres. Here is an alphabetical list of games that support our claim and are worth your while:


»Spätestens seit den frühen 00er-Jahren beginnen EntwicklerInnen, die Potenziale des Mediums Computerspiel neu zu entdecken und auszuschöpfen. Immer mehr Spiele – häufig aus der Independent Gaming-Szene – rücken traditionelle Spielmechanismen – also zeit-, entscheidungs- und konfigurationskritische Abfragen der SpielerInnen – zugunsten einer betonten Erlebnishaftigkeit in den Hintergrund. […] In einigen Fällen ist das Evozieren einer Atmosphäre sogar die zentrale Intention des Spiels […].« (Call for Papers: Zwischen|Welten. Atmosphären im Computerspiel.)

»At the latest since the early 2000’s, game developers began anew to discover and exhaust the potentials of the medium of the video game. More and more games – often designed in the independent gaming scene – move traditional game mechanisms – time-, decision- and configuration-critical queries to the players – into the background in favor of an emphasized ‚Erlebnishaftigkeit‘ – the presence of a (gaming) experience, so to speak. […] In many cases, the evoking of an atmosphere even is the central intention of the game […].« (Call for Papers: Between|Worlds. Atmospheres of video games.)

Mittwoch, 29. August 2012

Computerspiele und ihre Rezipienteneinbindung: Marshall Mcluhans Kategorien „Heiß“ und „Kalt“ in Bezug auf ausgewählte Spielbeispiele. Schriftliche Diplomarbeit.

Seit nunmehr fast 4 Jahren versauert meine Diplomarbeit »Computerspiele und ihre Rezipienteneinbindung – Marshall Mcluhans Kategorien „Heiß“ und „Kalt“ in Bezug auf ausgewählte Spielbeispiele« im hintersten Winkel der Universitätsbibliothek Hildesheim. Das geht doch nicht! Schließlich handelt es sich noch immer um einen guten Text zur Ästhetik von Computerspielen und um die Grundlage für mein Buch »Raumtemperatur« (unter anderem bei Amazon.de erhältlich). Höchste Zeit also, dass ich die Abschlussarbeit optisch ordentlich aufpoliere und für alle Interessierten kostenlos in's Internet stelle. Here you go:


⇱ PDF-Download (ca. 13 MB)

»Also: Computerspiele sind kalt, weil sie einen Spieler brauchen, der sie vollzieht. Computerspiele sind heiß, weil sie den Vollzug des Spiels reglementieren und kontrollieren. Computerspiele sind lauwarm, weil sie Gleichgewichte herstellen zwischen ihren heißen und kalten Momenten. Und schließlich: Computerspiele sind heiß oder kalt, je nachdem, welche anderen Medien sie in welcher Intensität benutzen, um ihre Konflikte und Prozesse zu inszenieren. Sie werden entweder zu Büchern, Filmen oder Radios, oder sie werden zu computerisierten Prozessen. Heiß oder kalt. Hardware oder Software. CPU oder ROM. Halluzination oder Hypnose.« (S. 28f.)

Donnerstag, 23. August 2012

Interview zu Computerspielsucht auf RADIO 21

Am 12. Juli 2012 war ich zu Besuch bei RADIO 21 in Garbsen und habe Moderatorin Silvia Ochlast Rede und Antwort zum Thema »Computerspielsucht« gestanden. Zur Unterstützung der Therapiestation für Kinder und Jugendliche »Teen Spirit Island« wurde eine ganze Woche lang zu den möglichen Gefahren von Computerspielen und dem Internet berichtet. Dabei kamen sowohl Betroffene als auch Experten verschiedener Fachgebiete zum Thema zu Wort. Ich habe mich in der wenigen zur Verfügung stehenden Zeit bemüht eine möglichst differenzierte Perspektive als Medien- und Kulturwissenschaftler einzunehmen:



(©NiedersachsenRock 21 GmbH & Co KG 2012)


Ein paar interessante Links zum Thema:

Dienstag, 21. August 2012

Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen: Die Datenbank als mediale Praxis (Teaser)

Knapp 18 Monate ist es her, dass ich auf der Tagung »Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen: Die Datenbank als mediale Praxis« einen Vortrag zur »Datenbank-Ästhetik von Computerspielräumen« gehalten habe. Nun ist endlich der offizielle Tagungsband im LIT Verlag erschienen. Inklusive eines ausgearbeiteten und um einen Vortrag von Robin Krause [»Datenbanken als Spielräume«] erweiterten Artikels von mir. Zu kaufen gibt's das gute Stück wie immer bei Amazon.de. Und nun ein kleiner Teaser:


Datenbanken als Spielräume

»This is a path winding through a dimly lit forest«


»The new media object consists of one or more interfaces to a database of multimedia material« – Lev Manovich (2001, 227)

Stefan Böhme, Rolf F. Nohr,
Serjoscha Wiemer (Hrsg.)
Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen:
Die Datenbank als mediale Praxis.
Medien'welten, Bd. 20, 2012, 352 S.,
29.90 EUR, br., ISBN 978-3-643-11728-1
Die Datenbank ist die dominante kulturelle Form der Informationsgesellschaft und bildet nach Lev Manovich, gemeinsam mit den zur Prozessierung ihrer Daten angewandten Algorithmen, das Fundament aller digitalen Artefakte (vgl. 2001, 226). Wir begegnen ihr ebenso beim Durchforsten des Internets oder der heimischen Festplatten, sowie auch bei einer Wanderung durch die virtuellen Märchenwälder fantastischer Computerspiele. Die Datenbank ist ubiquitär geworden und mit ihrer Hilfe erklären wir uns die Welt und verleihen unseren persönlichen Erfahrungen Ausdruck. Digitale Foto- oder Musiksammlungen und viele andere Beispiele zeigen, dass wir in unserem Alltag bewusst und unbewusst mit der Datenbank als kultureller Form spielen. In Anbetracht einer Welt, die im Zuge ihrer Digitalisierung zunehmend als Ansammlung von Daten entworfen wird, erscheint eine Auseinandersetzung mit der Funktionsweise und Ästhetik von Datenbanken daher mehr als notwendig.

»[If] the world appears to us as an endless and unstructured collection of images, texts, and other data records, it is only appropriate that we will be moved to model it as a database. But it is also appropriate that we would want to develop a poetics, aesthetics, and ethics of this database« (ebd. 2001, 219).

[…] Im Folgenden wird ein erster Einblick in die Ergebnisse dieser Arbeit geliefert und die Datenbank als Objekt ludischer Räume näher beleuchtet. Anhand populärer Datenbanken und ausgewählter Computerspiele wird untersucht, wie das Verhältnis von Inhalt und Interface die Ästhetik der Datenbank definiert und ebenso ihr ludisches Potential beeinflusst. Die Datenbank wird dabei stets als durch ein Interface vermittelter Inhalt verstanden und ist außerhalb dieser hybriden Konstruktion nicht wahrnehmbar. Dabei gilt grundsätzlich, dass das Interface und der Inhalt maßgeblich formen, was der User als Datenbank erfährt und wie er mit ihr spielen kann. »[F]rom the point of view of the user‘s experience […] [databases] appear as collections of items on which the user can perform various operations – view, navigate, search« (Manovich 2001, 219).

Die Datenbank wird also in erster Linie aus der Perspektive des Users betrachtet, der sie im konkreten Vollzug der Anwendungs- oder Spiel-Software als emergentes räumliches Ereignis im Zusammenspiel von Interface und Inhalt erlebt. So partizipiert der Spieler beispielsweise in Computerspielen nicht nur an einer Datenbank als emergenter Spielraum, sondern bewegt sich parallel dazu auf der Ebene der Software durch eine topografisch organisierte Datenbank. Mit Hilfe eines Interfaces ruft er diese auf und stellt zwischen ihren Inhalten logische Verknüpfungen her. »Datensätze, Dokumente oder Diskurselemente haben Positionen oder Orte. Sie liegen in der Topografie eines Netzes oder einer Karte als Knoten vor, die durch Kanten verbunden werden, die der Benutzer […] einzeichnet« (Pias 2007, 414). Der Spieler begegnet der Datenbank also zur gleichen Zeit als einem technologischen Artefakt, das er konkret durchsucht und bedient, und als einem Spielraum, den er performativ erfährt. Diesem Doppelcharakter der Datenbankästhetik wird Rechnung getragen, indem einerseits phänomenologisch auf das Spielerlebnis Bezug genommen und andererseits die ontologische Eigenständigkeit des Untersuchungsgegenstandes nicht außer Acht gelassen wird. Eine scharfe Trennung der Untersuchungsperspektiven ist in diesem Kontext weder stets gegeben noch in jedem Fall sinnvoll und macht – in begrenztem Rahmen – zuweilen einer produktiven analytischen Unschärfe Platz.

Die Untersuchung beginnt dazu analog an den unscharfen Rändern einer Ästhetik topografischer Datenbanken, also mit kulturgeschichtlichen Welt- und Datenbankmodellen, die als Vorläufer moderner Datenbanken gelten können: Die Karte und der Globus. Sie erlauben uns einen distanzierten und objektiven Blick auf die Erde und machen es möglich, die Welt mit einem Blick in ihrer Gesamtheit zu erfassen. Mit Lev Manovich gesprochen sind Globen als auch Karten kulturelle Formen. Sie sind allgemein gültige und für die Allgemeinheit verständliche Mittel, »to represent human experience, the world, and human existence in this world« (Manovich 2001, 215). Mit der Karte oder dem Globus halten wir die Welt sprichwörtlich in unseren Händen und können mit dem Zeigefinger auf Reisen gehen. In ihrer ursprünglichen Form, als von Künstlern oder Kartographen bemalte Pergamente oder Plastiken, wecken diese Weltmodelle unseren Entdeckergeist. Insbesondere die weißen Flecken und Fabelwesen an den Rändern mittelalterlicher und antiker Weltdarstellungen lassen uns von Abenteuern, verwunschenen Orten und versteckten Schätzen träumen. Über die Ränder hinaus führt ein Pfad durch einen schwach beleuchteten Wald. […]



Bibliografie


  • Manovich, Lev (2001) The Language of New Media. Cambridge, MA; London: The MIT Press.
  • Pias, Claus (2007) Adventures Erzählen Graphen. In: Reader Neue Medien. Texte zur digitalen Kultur und Kommunikation. Hrsg. v. Karin Bruns & Ramón Reichert. Bielefeld: transcript Verlag, S. 398–419.

Donnerstag, 16. August 2012

Call for Papers: Zwischen|Welten. Atmosphären im Computerspiel.

English version further below! Deutsche Version:


Call for Papers (PDF-Version)


für den Game Studies-Sammelband

Zwischen|Welten. Atmosphären im Computerspiel.



„Man weiß nicht recht, soll man sie den Objekten oder Umgebungen, von denen sie ausgehen, zuschreiben oder den Subjekten, die sie erfahren. Man weiß auch nicht so recht, wo sie sind. Sie scheinen gewissermaßen nebelhaft den Raum mit einem Gefühlston zu erfüllen.“
(Gernot Böhme, aus Atmosphäre als Grundbegriff einer neuen Ästhetik.)

Mit seinen Essays zur neuen Ästhetik (1995) beginnt der deutsche Philosoph Gernot Böhme bereits Mitte der 1990er mit dem Versuch, den Begriff der Atmosphäre – „die gemeinsame Wirklichkeit des Wahrnehmenden und des Wahrgenommenen“ – zu schärfen und als Grundbegriff für eine neue Ästhetik zu etablieren, die den Fokus auf ihre ursprünglichen Wurzeln setzt: Sie soll wieder eine Wahrnehmungslehre statt ein Mittel zur Urteils- und Kunstkritik sein. Indirekt unterstützt wird er dabei unter anderem durch Hans Ulrich Gumbrecht, der in Diesseits der Hermeneutik (2004) eine geisteswissenschaftliche Bevorzugung semiotischer Interpretation gegenüber der leiblichen Wahrnehmung von Präsenzphänomenen beklagt. Der geplante Sammelband versteht sich als eine Fortführung und Ausarbeitung genau jener methodischen und begrifflichen Problemstellungen und will den Terminus der Atmosphäre als Gegenstand und Instrument für die Game Studies produktiv machen.

„Wichtig ist […], daß man den Charakter einer Atmosphäre nur bestimmen kann, indem man sich ihr aussetzt. Er ist nicht von einem neutralen Beobachterstandpunkt aus festzustellen, sondern nur in affektiver Betroffenheit.“
(Gernot Böhme, aus Aisthetik – Vorlesungen über Ästhetik als allgemeine Wahrnehmungslehre.)

Dem Publikationsvorhaben liegt dabei die Beobachtung zugrunde, dass die Computerspielebranche in den letzten fünf bis zehn Jahren eine tiefgreifende Veränderung durchgemacht hat. Spätestens seit den frühen 00er-Jahren beginnen EntwicklerInnen, die Potenziale des Mediums Computerspiel neu zu entdecken und auszuschöpfen. Immer mehr Spiele – häufig aus der Independent Gaming-Szene – rücken traditionelle Spielmechanismen – also zeit-, entscheidungs- und konfigurationskritische Abfragen der SpielerInnen – zugunsten einer betonten Erlebnishaftigkeit in den Hintergrund. So bieten Computerspiele wie Shadow of the Colossus (2006), Braid, The Void (beide 2009), Amnesia: The Dark Descent (2010), Bastion, Limbo, Trauma (alle 2011), Anna, Botanicula, Home und Lone Survivor (alle 2012) – sowie viele weitere – ein Spielerlebnis, das merklich auf eine atmosphärische Wirkung abzielt. In einigen Fällen ist das Evozieren einer Atmosphäre sogar die zentrale Intention des Spiels – so etwa in The Graveyard, The Path (beide 2009), Dinner Date (2011) und Dear Esther (2012). Hermeneutische Untersuchungen, die sich den interpretativen Methoden der Literaturwissenschaft und ludologischer Strukturanalyse bedienen, konnten der Bedeutung und Vielfalt dieses Trends und seiner Gegenstände bislang nicht gerecht werden. Insbesondere der konkrete Akt des Spielens und das ästhetische Erleben der SpielerInnen geht im toten Winkel wenig sagender Begriffe wie „Interaktivität“ und „Immersion“ verloren. Der geplante Sammelband Zwischen|Welten möchte daher – mithilfe der neuen Ästhetik im Sinne von Gernot Böhme – Analysen, Essays und Interviews zu atmosphärischen Computerspielen versammeln, die nach der tatsächlichen Ästhetik des Mediums, der (leiblichen) Präsenz in virtuellen Räumen, der Produktion von Atmosphären und den Welten zwischen Computerspiel und SpielerInnen fragen.


Beispielhafte Fragestellungen können sein:


  • Welche Atmosphären lassen sich feststellen, mit welchen Mitteln (z.B. im Level-, Grafik-, Sound- sowie Spieldesign) werden sie erzeugt und wie wirken sie auf die SpielerInnen? Wie beeinflusst der reale Raum dabei den Spielraum und umgekehrt? Wie verändern Atmosphären das Verhältnis zwischen SpielerIn und Avatar? Außerdem stellt sich die Frage, inwiefern das Computerspiel hier mit anderen ästhetischen Praktiken wie etwa der Architektur, der Musik, der Malerei oder dem Film korrespondiert. Für diesen Zweck sind sowohl Einzel- und Vergleichsanalysen von Interesse (z.B. die Atmosphären verschiedener Survival Horror-Spiele) wie auch Interviews beziehungsweise Werkstattberichte mit und von SpieledesignerInnen.
  • Ist der Trend zur Atmosphäre lediglich eine Marketingstrategie, um die eigenen Spiele gewinnbringend von anderen abzuheben, gar nur eine flüchtige Modeerscheinung, oder handelt es sich um einen kulturellen Indikator für ein immer stärker werdendes Bedürfnis nach (leiblicher) Präsenz und für ein Schwinden strikter (Spiel-)Regelstrukturen? Zu beachten ist dabei auch die stetige Abnahme von mechanischer Komplexität, wie sie etwa bei Casual Games zu beobachten ist, und das Verschwinden der Bildschirminterfaces. Setzt die exklusive Wahrnehmung von Atmosphäre im Computerspiel möglicherweise erst die Reduktion von Spielmechanik und Interface voraus?
  • Lassen sich subkulturelle Praktiken, wie das nostalgische Retrogaming (vgl. Sebastian Felzmanns Playing Yesterday – Mediennostalgie im Computerspiel, erschienen 2012), möglicherweise durch den Begriff der Atmosphäre und damit einhergehend durch die neue Ästhetik erklären? Evozieren Pixel und Chiptunes etwa Atmosphären der Heimkehr in die eigene Kindheit?

Die eingereichten Vorschläge können, müssen jedoch keineswegs einer strengen Wissenschaftlichkeit unterliegen; vielmehr geht es um eine exzellente Lesbarkeit der Beiträge. Daher sind essayistische Betrachtungen ausdrücklich ebenso erwünscht wie klassische, akademische Beiträge. Wünschenswert wäre eine vorherige Lektüre von Böhmes Essayband Atmosphäre – Essays zur neuen Ästhetik (1995, Frankfurt am Main: Suhrkamp) und/oder seiner Monografie Aisthetik – Vorlesungen über Ästhetik als allgemeine Wahrnehmungslehre (2001, München: Wilhelm Fink Verlag). Wir freuen uns auf Ihre Einreichungen!


Einreichungsmodalitäten und Deadlines


Die Vorschlagseinreichungen (max. 5.000 Zeichen) werden von den Herausgebern gesichtet. Die Vorschläge sollten Titel, Namen, Institution und Adresse enthalten.

Anschließend erfolgen die Zu- bzw. Absagen. Die Beiträge können wahlweise in deutscher oder englischer Sprache geschrieben werden. Die Formatierungsvorgaben sowie ein Stylesheet für die vollständigen Artikel erfolgt nach Zusage.

Es ist geplant, den Sammelband im Verlag Werner Hülsbusch im Sommer 2013 herauszugeben.

Einreichung Abstract: 15. Dezember 2012
Zusage bis: 15. Januar 2013
Einreichung Volltext: 31. Mai 2013
Geplante Publikation: Sommer 2013

Bitte senden Sie Ihre Artikelvorschläge an: atmosphaeren@googlemail.com


Zu den Herausgebern


Christian Huberts, geboren 1982, ist Diplom-Kulturwissenschaftler und war zuletzt wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Medien und Theater der Universität Hildesheim. Er gibt Seminare zu Computerspielästhetik und schreibt für wissenschaftliche Publikationen und Kulturmagazine über die Partizipation an virtuellen Welten, Game Studies und Independent Games. Er bereitet zurzeit seine Dissertation und ein Forschungsprojekt zur „Geschichtsvermittlung in Computerspielen“ vor. Weitere Informationen gibt es auf seiner Homepage www.christianhuberts.de.

Sebastian Standke, geboren 1988, ist Bachelor-Kulturwissenschaftler und studiert seit 2011 Inszenierung der Künste und der Medien in Hildesheim. Seine Bachelorthesis beschäftigt sich mit burlesk-komischen Elementen im Weltkriegsshooter anhand des Beispiels Call of Duty (2003). Derzeitig erarbeitet er für seine Masterarbeit ein Reenactment von Klaus Kinskis „Jesus Christus Erlöser“, um das Potenzial des Formats als medienwissenschaftliches Instrument auszuloten. Er schreibt für den deutschen Spieleblog www.superlevel.de.

Gemeinsam erschien von den beiden Herausgebern (zusammen mit Daniel Appel und Tim Raupach) im März 2012 der Game Studies-Sammelband Welt|Kriegs|Shooter – Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien? im Verlag Werner Hülsbusch.



English version:


Call for Papers (PDF-Version)


for the game studies anthology

Zwischen|Welten. Atmosphären im Computerspiel.
(Engl.: Between|Worlds. Atmospheres of video games.)


„One doesn’t know for sure, if one should attribute them to the objects or surroundings, from which they emanate, or to the subjects, which experience them. One also doesn’t really know for sure, where they are. In a sense, they seem to nebulously fill the space with a feeling tone.“
(Gernot Böhme, Atmosphäre als Grundbegriff einer neuen Ästhetik, own translation.)

Already in the mid-90’s, the German philosopher Gernot Böhme began to sharpen his concept of the atmosphere – the common reality of the perceiver and the perceived – with his Essays zur neuen Ästhetik (1995). The atmosphere should form the basic term of a new aesthetics that puts the focus back on its initial roots: The aesthetics should again be a theory of perception instead of a means for criticizing art and opinion. Among others, he is indirectly supported by Hans Ulrich Gumbrecht, who criticizes the humanistic preference for semiotic interpretations over the bodily perception of presence phenomena in his book Diesseits der Hermeneutik (2004). The planned anthology wants both to be a continuation and elaboration of these methodical and conceptual topics and to harness the term of the atmosphere as an important research object and instrument for the game studies.

„The important thing is […] that one can only determine the character of an atmosphere by exposing to it. It can’t be determined from a neutral observer's point of view, but only in affective involvement.“
(Gernot Böhme, Aisthetik – Vorlesungen über Ästhetik als allgemeine Wahrnehmungslehre, own translation.)

The publication project is underlain by the simple observation that the video game industry went through profound changes in the last five to ten years. At the latest since the early 2000’s, game developers began anew to discover and exhaust the potentials of the medium of the video game. More and more games – often designed in the independent gaming scene – move traditional game mechanisms – time-, decision- and configuration-critical queries to the players – into the background in favor of an emphasized ‚Erlebnishaftigkeit‘ – the presence of a (gaming) experience, so to speak. Thus, video games like Shadow of the Colossus (2006), Braid, The Void (both in 2009), Amnesia: The Dark Descent (2010), Bastion, Limbo, Trauma (all in 2011), Anna, Botanicula, Home and Lone Survivor (all in 2012) – as well as many others – offer a gaming experience that is clearly targeting on an atmospheric effect. In many cases, the evoking of an atmosphere even is the central intention of the game – like in The Graveyard, The Path (both in 2009), Dinner Date (2011) and Dear Esther (2012). Up till now, hermeneutic examinations, that make use of the interpretative methods of literary studies and ludological structure analysis, couldn't do justice to the meaning and variety of this trend and its subjects. In particular the specific act of playing and the aesthetic experience of the players get lost in the blind angle of insufficient concepts like ‚interactivity‘ and ‚immersion‘. Hence, the intended anthology Zwischen|Welten – Atmosphären im Computerspiel wants to gather analyses, essays and interviews concerning atmospheric video games and ask – with the help of the new aesthetics as defined by Gernot Böhme – for the actual aesthetics of the medium, the (bodily) presence in virtual rooms, the production of atmospheres and the worlds between video game and players.


Possible questions and research topics:


  • By which means (e.g. level/graphic/sound/game design) can atmospheres be created and how do they affect the players? How does the real space influence the game space and vice versa? How do atmospheres change the relation between player and avatar? And besides, to what extent do video games correspond with other aesthetic practices like architecture, music, painting and film in terms of the production of atmospheres? Both single and comparative analyses (e.g. the atmospheres of different survival horror games) as well as interviews or workshop reports with and by game designers are of interest to this purpose.
  • Is this trend towards atmosphere just a marketing strategy to profitably distinguish own games from those of others, is it only a temporary fashion, or is it a cultural indicator for an increased desire for (bodily) presence and a symptom of the fading of strict (game) rule structures? The steady decrease of mechanical complexity, as can be observed for example in casual gaming, and the disappearance of the screen interfaces is also of relevance here. Could the exclusive perception of atmosphere in video games possibly require the reduction of game mechanics and interfaces at first?
  • Can subcultural practices – like the nostalgic retrogaming (cf. Sebastian Felzmann, Playing Yesterday – Mediennostalgie im Computerspiel, published in 2012) – be explained by the concept of the atmosphere and the new aesthetics? Do pixels and chiptunes possibly evoke atmospheres of homecoming in the own childhood?

The submitted proposals may or may not be subject to a strict scientific approach; rather an excellent readability of the articles is desired. Hence, essays are as welcome as academic texts. We recommend a previous reading of Böhmes Atmosphäre – Essays zur neuen Ästhetik (published in 1995, Frankfurt am Main: Suhrkamp) and/or Aisthetik – Vorlesungen über Ästhetik als allgemeine Wahrnehmungslehre (published in 2001, Munich: Wilhelm Fink Verlag), but that's not a requirement. We are looking forward to your submissions!


Submission modalities and deadlines


The proposal submissions (max. 5,000 characters) will be checked by the editors. The abstracts should contain a title, the author’s name, institution and address.

Acceptance or refusal happens after the submission deadline. The texts can be written in German or English. The layout specifications and a stylesheet for the articles will be given after the confirmation deadline.

The release is scheduled for the summer of 2013 in the Verlag Werner Hülsbusch.

Submission of abstracts: 15 December 2012
Confirmation till: 15 January 2013
Submission of full text: 31 May 2013
Planned publication: Summer 2013

Please send your proposals to: atmosphaeren@googlemail.com


About the editors


Christian Huberts, born in 1982, has a diploma in cultural studies and was at last a scientific employee at the institute of media and theatre of the university of Hildesheim. He gives seminars about video game aesthetics and writes for scientific publications and cultural magazines about the participation in virtual worlds, game studies and independent games. At the moment he prepares his dissertation and a research project about the mediation of history in video games. For further information visit his homepage www.christianhuberts.de.

Sebastian Standke, born in 1988, has a B.A. degree in cultural studies and since 2011 is working on his M.A. degree in the staging of the arts and media at the university of Hildesheim. His bachelor's thesis deals with the burlesque-humoristic elements of World War II first-person shooters using the example of Call of Duty (2003). At the moment he is preparing a reenactment of Klaus Kinski’s „Jesus Christus Erlöser“ to analyze the potential of this form as a instrument of media science in his master’s thesis. He writes for the German gaming blog www.superlevel.de.

In March 2012, both editors published (together with Daniel Appel and Tim Raupach) the game studies anthology Welt|Kriegs|Shooter – Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien? released by Verlag Werner Hülsbusch.

Montag, 6. August 2012

„This is a path winding through a dimly lit forest“ (English Version)

The following is a manuscript to a lecture I held at the conference »Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen: Die Datenbank als mediale Praxis« in Braunschweig (Germany) on the 4th of March 2011. There's also a audio recording of the talk, but only in German language. Please forgive me my clearly audible nervousness. It gets much better after a while. The lecture will be published soon in a heavily edited form and combined with a talk by Robin Krause [»Datenbanken als Spielräume«] in the official conference proceedings and can be preordered on Amazon.de, though also in German language. This is my first try to translate a text of mine into English, please feel free to give feedback and suggest corrections. The German version can be found here. More English content will probably follow soon…


The database aesthetics of video game spaces

Lecture manuscript



[00] The beginning


[01] The forest of ZORK


„To the north a narrow path winds through the trees“. (Zork 1980)

When we enter the forest north of the white house in the classical text-adventure ZORK, we are standing on a path that runs from the south to the north. We can leave it in the west and the east, though then the game will only tell us that we now find ourselves in a forest: „This is a forest, with trees in all directions“. (Zork 1980)

When we try to move on, we come across dense undergrowth and need to turn back. Sooner or later, we are back on the path that leads from the south to the north through the forest. If we finally follow it, we discover a very large tree with low hanging branches – the „particularly large tree“. And this tree – that is the point! – is the only tree of the whole game. Because – as Claus Pias suitably puts it: „Not all words in the texts refer to objects, but it's only playable which has a reference.“ (Pias 2007, 405, transl. by C.H.)


(Screenshot: Christian Huberts)


The remaining forest of ZORK belongs – in the words of Claus Pias – to the „world of intermediate texts“ and is pure „literature“ (Pias 2007, 405, transl. by C.H.). It's reduced to a summarizing object – called „forest“ or „trees“ – and can only be called up rudimentarily. Thus, the forest is a text that isn't referring to other objects in the database, or is only referring to them to a very limited extent, and therefore would also be in good keeping in a book. It may be a part of the database, but it isn't a part of the game mechanics. The parser command „examine“ just triggers a simple: „There‘s nothing special about the forest.“ (Zork 1980)

In contrast to its purely literary colleagues, we can not only examine the „particularly large tree“ by the wayside, but climb it as well. In its crown, which is another object in the database, we find a relevant game item - a crystal-studded egg. In short: The „particularly large tree“ can individually be called up by the player through different parser commands like „examine“, „kick“ and „climb“. And it refers to other specific objects, making it an active element of the database, the game mechanics and the space of ZORK.


[02] The space of ZORK


When we free the forest of ZORK from all redundancies, the game-mechanically inactive elements of the database, all that remains are the path, the very large tree and a forest clearing. On a map of the world of ZORK the whole turns out to be – as Claus Pias correctly points out (see Pias 2007, 410) – a mathematical graph. It's a network of texts that are connected through direct links, or – to use the more effective metaphor of the game – through paths. And the database can only be retrieved along this linear pathways. What lies beyond remains redundant, inactive, dead. Like numbers in a phone book that aren't referring to a valid connection.


(Map: Infocom)


Hardly surprising then that ZORK – „The Great Underground Empire“ – to a large extent takes place under the earth, in the narrow tunnels of a dungeon. The cave as a space, along with its specific features – tight, dark, labyrinthine –, is well anchored in the cultural memory of the players. From the very beginning, the choice of spatial metaphor eliminates all redundancy, since no player can be outside of the corridors digged through solid rock, and thus no database needs to be: „There is a wall there.“ (Zork 1980)

The space of the forest, however, can convince neither as an element of the database nor as an interface to the database of ZORK. Too few algorithms impart depth to the purely textual descriptions of the game. The linear spatial logic of ZORK goes too much against the grain of the inherent contingency of a forest. Weak metaphors are used – e.g. the dense undergrowth – to artificially limit both the moving radius of the player and the size of the database. And the absolute homogeneity of the forest instances will only allow to lose orientation for a short duration. Thus, ZORK irritates the cultural memory of the player and of all those entries therein that deal with the spatial properties of the forest – big, cluttered, impassable. Only the literary suggestion of a forest is left, which stays without consequences for the spatial logic and is irrelevant for the game mechanics.

Considering what the fantasy genre, fairy tales and myths would yet have to tell about the forest, ZORK isn't tapping the players' cultural memory in a very creative way. There're no bread crumbs to lead us the way. There're no will-o'-the-wisps to lure us deeper into the forest. And there's no Big Bad Wolf to stalk us. Not until we are in the darkness of a dungeon, the evil „grue“ is waiting to eat us, if we forgot the lantern. The forest of ZORK, however, is more straightforward and more boring than any monocultural forestry in Lower Saxony. We remember: „There‘s nothing special about the forest.“ (Zork 1980) A sober piece of prose remains, the redundant description of a space called „forest“ in the database. What the existence of the forest in the database is promising comes into conflict with the reality of the game, and the interface metaphor of the path – that leads straight through the forest – is needed to correct this irritation. This is the database aesthetics of the (text-)adventure: Data as edge vegetation to a informatical dirt track called video game.


[03] Interim findings I


We can summarize the first observations:
  • The database of the text adventure ZORK needs to be differentiated: In one part that is active and connected inseparably with the game mechanics, and another part that is only made observable by the game, but is ludically redundant.
  • The boundary between the active and the inactive part of the database is defined by the spatial logic of the text adventure. In the case of ZORK, it's only an active part of the database which is present as a node along the edges of a graph. Everything else is pure literature, inactive and not part of the mechanics of the game.
  • Not only is space an interface to the database, but the database also serves as an interface to space. Thus, ZORK uses the description of a path in the form of a text in its database – as a metaphor for the edges of the graph.
  • But both space and database can fail as an interface of a text adventure. In ZORK the graph can neither design the forest consistently, nor can the forest obscure the linear logic of the graph. Only the interface metaphor of the path resolves the irritation of the player.
  • And this irritation is created – so I want to argue – because we tie personal experiences and cultural memories to the content of the database, which can just not be redeemed by the game mechanics.


[04] The forest of FABLE


Nearly 30 years later the forest of the database has become more diverse and dense. No longer just texts but movies, graphics, sounds, music, animations and polygons vegetate on ever-increasing storage media. The forest no more needs to be described literarily, but can be represented using multimedia. The action role-playing game FABLE (2004) can make use of the full potential of „navigable space“ (Manovich 2001, 269) – as Lev Manovich calls the Euclidean coordinate space of modern computer games: an autonomous cultural form, a cultural interface to databases imbued by culture (see Manovich 2001, 215).

And indeed, the forest of FABLE presents itself to us in all its audiovisual, three-dimensional glory. No longer just a short „this is a forest“ (Zork 1980), but dozens of vividly modeled and textured trees are spread before us. Furthermore sporadic ground cover, damp mist among the tall pines and an atmospheric soundscape that wants to make clear: this space is a forest.


(Screenshot: Martin Pleiß)


But upon closer inspection additional details can be perceived: An empty and wide green space that runs through the forest. Picket fences, ruinous walls and large boulders to both sides of the elongated clearing. A glance at the schematic map at the top right of the screen finally confirms what the polygonal geometry already indicates. By no means are we moving through an open forest area, but through a system of tubes, which is merely surrounded by forest. The question, wether we can leave the tubes or not, could polemically be answered by ZORK: „There is a wall there.“ (Zork 1980)


[05] The space of FABLE


The parallels to ZORK can hardly be missed. If we take a closer look to the world map of Albion, a system of linear paths – similar to a text adventure – becomes evident. The great forests of the world map are only an illusion. The forest of FABLE and its trees are redundant data ornaments of a navigable tunnel space.

So little has changed since ZORK. We are still moving from node to node on the – now a bit wider – edges of a graph. This time, the database is more extensive, but in FABLE we can still only activate it along linear paths. Where the adventure genre could always get away with the imperative „That doesn't work that way!“, the modern 3D action adventure game gets into trouble. Everything that isn't referred to by the game mechanics in any way, has to be put behind walls, fences and rocks to protect it from the attempted manipulations of the player.


(Map: Lionhead Studios)


Thus, the „navigable space“ (Manovich 2001, 269) of FABLE constitutes no interface to a large part of the data, but rather we encounter it as a separating layer between the game and the database. Such as a hybrid of a gallery and a ghost train ride, FABLE only allows us proximity and access to data that is deliberately placed along the rail. Since our muscle-bound hero isn't able to jump over a basic wooden fence, this time we can only look at the forest through invisible walls.


[06] The fairy tale of FABLE (The fairy tale of space)


However, where ZORK could persuade us that nothing in its forest is special anyway, the forest of FABLE evokes desires. Because this time the forest is actually of interest to the player. FABLE is – in the words of Mathias Mertens – a „memory space game“ which we „play to be able to watch“. It's filled to the brim with stereotypes and allusions to fables [sic!] and folk tales, a „database of cultural socialization.“ (Mertens 2007, 53, transl. by C.H.)

Just as we can cruise through the urban culture of Liberty City with a nice car in GTA IV (2008), the database of FABLE invites us to wander in the footsteps of heroes, Hansel, Gretel and Little Red Riding Hood. And we'd like to give in to this temptation, leave the secure path to Grandmother's house, get lost in the dark forest, and finally meet the Big Bad Wolf. But: FABLE and its surreal tube space won't let us. The game raises expectations and needs with its database that its space can't or won't fulfill. We meet the Big Bad Wolf finally by the dozen, however, not in the dense forest, but right in the middle of the path.


(Screenshot: Lionhead Studios)


FABLE doesn't take its database seriously. The game uses the rich pool of stereotypical mythology alone in order to cover up its game mechanics with a comfortable since very familiar clothing. The wolf is bad, therefore he is an enemy and must be destroyed. The cliché provides unambiguous orientation for the player. The long pathway through the forest only serves the purpose of stalling for time and of distancing the functional nodes of the game from each other sufficiently. Once traversed, it's become redundant and can now be skipped through teleportation. Rarely a path of FABLE has therefore to be wandered more than once, and thus no part of the database has to be called up more than once. Here, FABLE doesn't open up to us the space of a fairy tale, but tells us a fairy tale of space.


[07] Interim findings II


Let's summarize again:
  • Since ZORK, the database has become more extensive and the path between the active elements of the database a little wider. The fundamental space logic of ZORK – the graph – and the limited handling of the database, however, remained unchanged.
  • But FABLE adds a new phenomenon: The extent and level of detail of the database elements evokes the attention of the player, which could still be prevented by simple omission in the text-adventure. But, the forest of FABLE encourages exploration through its clearly visible presence. Considering its spatial limitations and the lack of game-mechanical relevance behind the forest, the game has to keep the players away from its database through visual metaphors.
  • I argue: Databases in video games want to be explored! Invisible walls are seen as bad game design both in classical games journalism and the gaming community. What the database makes visible must be tangible or has to be consistently protected against the player behind the thick walls of a dungeon, a space station or a underwater city.


[08] The space of THE PATH


Let's return - this time quite literally - to the path. In THE PATH (2009) a wide pathway leads through the forest, too. Our task is clear: "Go to Grandmother's house and stay on the path" (The Path 2009). If we follow this instructions, we arrive at Grandmother's house within minutes and the game is lost. „You failed!“. (The Path 2009)


(Screenshot: Tale of Tales)


THE PATH very skillfully makes fun of games like FABLE, their narrow tunnel spaces and their rigorously detached databases. Where in FABLE the game ends, if we submit to the temptation of the forest, we fail in THE PATH, if we follow the edge of the graph – the path – to the final node – Grandmother's house. The game resists a spatial logic which consists solely of nodes and edges, or rather a network of navigable tubes. If we want to have fun and success in THE PATH, we should violate the only rule of the game and leave the pathway. Like Little Red Riding Hood, we have to ignore what was inflicted to us by other games again and again: that the game ends at the margins of the path and we may not have access to the rest of the database. Instead of just traversing through the fairy tale of space, now we are actually moving through the fairy tale as a space and as a database.


[09] The fairy tale of THE PATH (The fairy tale as space)


And THE PATH takes its database seriously: There's nothing in the database that we couldn't take a close look at. The database aesthetics of the adventure is reversed: The pathway is now a game-mechanically redundant void and its former edge vegetation is a gorgeous forest of data.

The goal of THE PATH isn't to find the fastest way to the end of the game, but to wander at leisure through the database, and to discover its – as Henry Jenkins calls it – „spatial story“ (Jenkins 2006, 678). Even more so, however, we are dealing with a „memory palace“ (Jenkins 2006, 685), a freely navigable database space containing the cultural memory of fairy tales – in particular Little Red Riding Hood.

And suddenly, the forest makes complete sense as an element of the database and as an interface metaphor for the space of the game. It's the forest as we know it from fairy tales: Mysterious, dark, cluttered and large. In THE PATH it's actually infinite. The ends of the forest are short circuited, the room resembles less a finite area, but more a donut. Thus, it doesn't take long until we get lost in the database and can't find our way back to the path.


(Screenshot: Tale of Tales)


This way, the forest of THE PATH doesn't only look like a fairy tale forest, but it also functions accordingly. We do not encounter interesting locations because a path directs us to them, but by coincidence. And sooner or later we also run into the Big Bad Wolf. However, this time not as one of many enemies on a linear battlefield, but as an archetypal figure that tries to seduce us and has just been waiting for us to leave the secure path. This is the database aesthetics of THE PATH: An open, seductive data forest, which is traversed by the redundant edge of a graph.


[10] Conclusion


We can summarize in conclusion:

  • The database aesthetics of the adventure genre is common even among modern video games. However, it is not the only possible aesthetic. Open-world games and in particular ludic experiments like THE PATH offer the potential to use the database not only as marginal ornamentation, but as a major element of the game.
  • In addition, the cultural memory, which is tied to the objects in the database, can be utilized productively for the game mechanics and the spatial logic. A highly structured spatial logic such as the graph can plausibly be represented through the database as a dungeon, as well as an open, contingent geometry through a forest.
  • It's worthwhile to look at the databases of video games not only as audiovisual surfaces. In the practical execution of the game, they often reveal themselves as complex cultural interface metaphors for specific game mechanics and spatial logics. Similarly, computer games are aestheticizing their databases. And something has now hopefully become clear: There is something special about the forest!


[11] Outlook („Raumtemperatur“/„Topografie von Spielräumen“)


Some additional information: In the future, the research project „Topografie von Spielräumen – Untersuchungen zur kulturellen Verortung von Computerspielen“ [discontinued], on which I work along with Robin Krause – whose talk you have heard yesterday („Datenbanken als Spielräume“) – and Mathias Mertens, wants to further explore the relationships between culture, database and space in different „game spaces“. Those interested can find further remarks on the aesthetics of the database and spaces of selected video games in my first publication „Raumtemperatur – Marshall McLuhans Kategorien »heiß« und »kalt« im Computerspiel.“ (Huberts 2010)

I thank you for your attention and look forward to your questions!



Bibliography


  • Huberts, Christian (2010) Raumtemperatur. Marshall McLuhans Kategorien »heiß« und »kalt« im Computerspiel. Göttingen: Blumenkamp.
  • Jenkins, Henry (2006) Game Design as Narrative Architecture. In: Salen, Katie/Zimmerman, Eric (Hrsg.) The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. Cambridge: MIT Press. S. 670-689.
  • Manovich, Lev (2001) The Language of New Media. Cambridge, MA; London: The MIT Press.
  • Mertens, Mathias (2007) »A Mind Forever Voyaging«. Durch Computerspielräume von den Siebzigern bis heute. In: Holtorf, Christian; Pias, Claus (Hrsg.) Escape! Computerspiele als Kulturtechnik. Köln; Weimar; Wien: Böhlau Verlag; S. 45–54.
  • Pias, Claus (2007) Adventures Erzählen Graphen. In: Bruns, Karin; Reichert, Ramón (Hrsg.) Reader Neue Medien. Texte zur digitalen Kultur und Kommunikation. Bielefeld: transcript Verlag; S. 398–419.


Ludography


  • Anderson, Tim et al. (1980) Zork 1. The Great Underground Empire. Infocom. System: Commodore 64.
  • Harvey, Auriea; Samyn, Michaël (2009) The Path. Tale of Tales. System: PC.
  • Lashley, Simon; McLeman, Keith (2008) Grand Theft Auto IV (GTA IV). Rockstar North; Rockstar Games. System: Sony Playstation 3, Microsoft Xbox360, PC.
  • Molyneux, Peter (2004) Fable. The Lost Chapters. Lionhead Studios; Microsoft Studios. System: PC, Mac OS X.

Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD, kuratiert Texte auf piqd sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturveranstaltungen auf. Er hat zuletzt an der GA Hochschule in Berlin doziert und den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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