Quest Update

Christian Huberts

"All work and no pay makes Chris a dull boy."

Darum sucht er jederzeit nach spannenden Aufträgen als Freiberufler und/oder einer Festanstellung in den Bereichen Gaming, Kulturvermittlung, Öffentlichkeitsarbeit, Kuration, Beratung, Lehre, Forschung, Recherche, Kulturjournalismus, Redaktion oder Lektorat. Mehr zu seinem Profil gibt es hier im Blog, auf der offiziellen Homepage sowie bei Xing und torial.

Christian freut sich über konkrete Hinweise und faire Angebote!


Mittwoch, 25. Juli 2012

flow aus_spielen: Christian Huberts – Eine Kritik am Flow als Game-Design-Paradigma (Video)

Wie versprochen, stehen nun alle Videos zur Tagung »flow aus_spielen«, die am 9. und 10. März 2012 im phæno in Wolfsburg stattfand, auf YouTube online. Darunter auch der Vortrag eines mächtigen Kulturwissenschaftlers mit dem Titel »Eine Kritik am Flow als Game-Design-Paradigma«:


(Sorry für den suboptimalen Ton! UPDATE: Neues Video mit optimiertem Ton!)


Abstract


Mihály Csíkszentmihályis Theorie des „Flow“ bzw. der „optimalen Erfahrung“ [1] beschreibt einen durch zielgerichtete Regelsysteme und ausbalancierte Herausforderungen erzeugten Glückszustand. Die Handlungen des Individuums sind dabei geprägt von intensiver Konzentration und kontinuierlicher Steigerung der Fähigkeiten. Damit besitzt der Flow sowohl strukturell wie phänomenologisch Ähnlichkeit mit der Erfahrung des Spielens von Computerspielen. Csíkszentmihályis Theorie ist aus diesem Grund im Game Design [2], in den Game Studies [3] sowie im Game Journalism zu einem verbreitetem Konzept geworden, um ‚gute‘ Spiele und sogenannten ‚Spielspass‘ erklärbar bzw. reproduzierbar zu machen. Der Vortrag führt anhand konkreter Beispiele vor Augen, wie die Flow-Theorie, wird sie als nicht zu hinterfragendes Paradigma begriffen, zu einer Verarmung von Spieldesign führt. Statt mit Regelbrüchen, Kontrollverlust und/oder Paradoxien interessante Erfahrungen zu ermöglichen, werden die Spieler durch die Forcierung eines optimalen Zustands an unterkomplexe, repetitive Mechaniken gebunden. Über eine reine Kritik hinaus stellt der Vortrag alternative Beispiele und Konzepte vor, die dem Spieler individuelle, dem Flow ähnliche Erfahrungen ermöglichen.


[1] Vgl. Csíkszentmihályi, Mihály (1990) Flow. The Psychology of Optimal Experience. New York: HarperCollins.

[2] Vgl. Chen, Jenovah (2007) Flow in Games (and Everything Else). In: Communications of the ACM. Band 50; Heft 4; S. 31 - 34.

[3] Vgl. Salen, Katie; Zimmerman, Eric (Hrsg.) (2004) Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, MA; London: The MIT Press; S. 338.

Digital Games: A Love Story. Zum Verhältnis von Literatur und Computerspiel. (Teaser)

Am 26. Juli 2012 erscheint die 33. Ausgabe der »BELLA triste«, einer feinen Zeitschrift für junge Literatur. Und – Überraschung! – ich bin in der Rubrik »LUX« mit einem schönen Essay zur schwierigen Ehe von Literatur und Computerspiel mit dabei. Hier ein kleiner Teaser:


BELLA triste #33
Zeitschrift für junge Literatur
ISSN 1618-1727
Preis (D) 5,35 €
Es beginnt – wie so vieles – mit einer Liebesgeschichte. William und Patricia Crowther lernen sich irgendwann in den 1960ern am MIT kennen, heiraten und bekommen zwei Kinder. Will programmiert Routing-Protokolle für das ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network), den militärisch-akademischen Vorläufer des Internets. Pat erforscht Höhlensysteme und entdeckt 1972 auf einer Expedition die Verbindung zwischen der Mammoth Cave und dem Flint Ridge Cave System in Kentucky. 1973 kommt es zur Scheidung. Pat heiratet erneut; ihren Expeditionsleiter. Will verarbeitet die Trennung auf nerdige Weise: Er kombiniert die Routing-Probleme des ARPANET mit den nostalgischen Erinnerungen an die gemeinsamen Mammoth Cave-Ausflüge und einer Prise Dungeons & Dragons. Es ist – wortwörtlich – die ›Ankunft‹ des ersten Text-Adventures: ADVENT (1976). Der Computer flirtet mit Literatur.


»This is a path winding through a dimly lit forest.«


Durch die Knotenpunkte eines Computer-Netzwerkes zu navigieren, ist der Wegfindung in einem Höhlensystem recht ähnlich. Es gibt große Räume – Knotenpunkte oder ›Nodes‹ – und es gibt verbindende Gänge – Verknüpfungen oder ›Links‹. Die aus Fantasy-Literatur und Pen&Paper-Rollenspielen entliehenen Dungeons früher Text-Adventures wie Zork (1980) bilden eine geeignete Metapher für die Logik von Netzsystemen. Zwischen Nodes zu navigieren und dann Datensätze mit Hilfe kryptischer Befehle und alphanumerischer Adressen zu verlinken, ist kein anspruchsloses Unterfangen. Aber ›go north‹ und dann ›use key with door‹ geht jedem, der halbwegs alphabetisiert ist, leicht von der Hand auf die Tastatur. Literatur dient hier, so stellt der Medienwissenschaftler Claus Pias fest, der Produktion von »Übergangswahrscheinlichkeit«. Die Beschreibung eines Höhlensystems und die Queste eines Helden legt sich wie eine Folie über die abstrakten Datenbankstrukturen des Computers und ermöglicht Orientierung. Je bekannter, je zwingender das literarische Klischee, desto besser. Aus Höhlenwänden ist kein Entkommen und seit Rotkäppchen verlässt niemand mehr den sicheren Pfad. Literatur ist Interface. Literatur ist Kontrollinstanz. Zweckehe. […]



(Zum Schluss noch ein paar Links zu bemerkenswerten literarischen Computerspielen:)
  • »Today I Die« ist ein kurzes spielbares Gedicht
  • »Pac-Txt« verdeutlicht sehr kompakt den Mangel an Prozeduralität in Literatur
  • »Katawa Shoujo« ist eine Visual Novel über körperliche Behinderungen und Beziehungen an einer japanischen Sonderschule
  • »don't take it personally, babe, it just ain't your story« ist eine clevere Visual Novel über Privatsphäre in Zeiten sozialer Netzwerke
  • »Digital: A Love Story« ist ein sehr empfehlenswertes Text-Adventure über die Anfänge des Internets, künstliche Intelligenz und Liebe mit shake­s­pea­rischem Wumms

Dienstag, 3. Juli 2012

Playing Yesterday: Mediennostalgie im Computerspiel

Ich will ja hier auch nicht immer nur für mich Werbung machen, daher nun eine kurze Rezension zu einem feinen Buch meines Kollegen Sebastian Felzmann. Erst lesen und dann am besten gleich kaufen:


Ich muss mich ebenfalls outen: Wenn ich Pixel sehe, wird mir ganz warm um's Herz. Das gleiche gilt für klassische Computertechnologie, Chiptunes und die angenehme "Tortur" Soundkarten-Einstellungen von MS-DOS-Spielen korrekt zu konfigurieren. Und selbst das durchwachsenste zeitgenössische Spiel erhält Absolution für ein gelungenes Retro-Zitat. Die Vergangenheit des Computerspiels ist ein gemütlicher Rückzugsort, gefüllt mit schönen Kindheitserinnerungen und frei von modernen Gewalt-, Komplexitäts- und Grafik-Orgien. Früher war eben alles besser. Zumindest im verklärten Rückblick, der feinsäuberlich alles Negative ausblendet. Warum wir so gerne Erinnerungen an die "gute alte Zeit" des Mediums konstruieren und wie Computerspiele den Hang der Spieler zur Nostalgie aufgreifen, darüber gibt Playing Yesterday: Mediennostalgie im Computerspiel (2012) von Sebastian Felzmann nun kompetente Auskunft.

»Playing Yesterday: Mediennostalgie im Computerspiel«
von Sebastian Felzmann, vwh Verlag, Juni 2012,
Hardcover, 102 S., 14 farb. Abb.,22,50 €,
ISBN 978-3-86488-015-5. ⇱ Inhaltsverzeichnis
Zunächst führt der Autor kompakt in die Gedächtnistheorien von Aleida und Jan Assmann sowie von Maurice Halbwachs ein. Es folgen Grundlagen zur Wortgeschichte, den Bedingungen und der Funktionsweise von Nostalgie, dem Gefühl, »dass die Gegenwart in irgendeiner Art und Weise unzulänglich oder mangelbehaftet ist« (S. 25). Der verklärende Blick in die Vergangenheit schafft dabei nicht nur Orientierung im stetig schneller und komplexer werdenden Alltag, sondern stiftet ebenfalls soziale Gruppenidentität. Weiter konkretisiert durch den Begriff »Mediennostalgie«, wird das Phänomen von Sebastian Felzmann als »Sehnsucht nach der spezifischen Verfasstheit eines Mediums zu einem spezifischen Zeitpunkt« (S. 28) verstanden. Illustriert wird das zunächst anhand von populären Filmbeispielen, wie etwa Pleasantville (1998), Sky Captain and the World of Tomorrow (2004) sowie dem Grindhouse-Double-Feature Planet Terror und Death Proof (1997). Das Buch endet mit der ausführlichen Übertragung dieser theoretischen Basis auf das Computerspiel. Dabei wird glücklicherweise nicht – wie in den deutschsprachigen Game Studies leider noch oft üblich – nur die narrative und audiovisuelle Ebene betrachtet, sondern auch der (medien-)nostalgische Umgang mit Spielregeln und Gameplay-Strukturen thematisiert. Mit gut ausgewählten Beispielen von Pong (1972) bis Crysis (2007) gelingt Felzmann schließlich ein differenzierter erster Überblick über »nostalgische Mechanismen« und »mediennostalgische Ausprägungen« im Medium Computerspiel sowie nötige »Abgrenzungen […] zum bereits etablierten [Medium] des Films« (S. 84).

Playing Yesterday ist jedem zu empfehlen, der/die sich für Retrogaming und Techniknostalgie interessiert. Dass es sich "nur" um eine aufgebohrte Masterarbeit handelt, merkt man dem Buch – abgesehen vom relativ geringen Umfang – nicht an. Sebastian Felzmann schreibt gut verständlich, findet stets nachvollziehbare Beispiele zur Illustration seiner Thesen und weiß durch kleine Anekdoten und Querverweise weiterführendes Interesse für das Thema zu wecken. Eine willkommene, progressive Bereicherung für die doch selbst noch sehr "nostalgische" Auseinandersetzung mit Computerspielen in Deutschland. Wenn man etwas an Playing Yesterday kritisieren möchte, dann, dass das Buch an dem Punkt endet, wo es eigentlich erst richtig losgehen sollte, aber das spricht im Prinzip auch nur dafür, dass Felzmann an einer wichtigen Facette von Computerspielkultur dran ist. Wo man das "Gestern" "spielt", da ist Relevanz für die Gegenwart offensichtlich!

Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD, kuratiert Texte auf piqd sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturveranstaltungen auf. Er hat zuletzt an der University of Applied Sciences Europe in Berlin doziert und den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

[Homepage] [Blog] [Twitter] [Facebook] [Xing] [torial]