Quest Update

Christian Huberts

"All work and no pay makes Chris a dull boy."

Darum sucht er jederzeit nach spannenden Aufträgen als Freiberufler und/oder einer Festanstellung in den Bereichen Gaming, Kulturvermittlung, Öffentlichkeitsarbeit, Kuration, Beratung, Lehre, Forschung, Recherche, Kulturjournalismus, Redaktion oder Lektorat. Mehr zu seinem Profil gibt es hier im Blog, auf der offiziellen Homepage sowie bei Xing und torial.

Christian freut sich über konkrete Hinweise und faire Angebote!


Dienstag, 6. März 2012

„This is how you end a war, Chernov.“ (Teaser)

Als wäre die Tagung »flow aus spielen« nicht schon episch genug, ist nun auch noch ein fetter Sammelband – Mitherausgeber: Yours Truly – im Verlag Werner Hülsbusch erschienen. "War, what is it good for?" Nun, um darüber zu schreiben natürlich, in »Welt|Kriegs|Shooter – Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien?«. Zu kaufen gibt es das feine Stück entweder direkt im vwh-Shop oder bei Amazon.de. Und weil ich nicht nur ein feiner Mitherausgeber bin, sondern ebenfalls ein passabler Autor, habe ich selbst einen Essay namens »„This is how you end a war, Chernov.“ – 
Das Ende des Krieges in Call of Duty: World at War« beigesteuert. Einen kleinen Teaser davon gibt es nun hier:


Appel, Daniel; Huberts, Christian; Raupach, Tim;
Standke, Sebastian (Hrsg.) (2012) Welt|Kriegs|Shooter:
Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien?
Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch. ⇱ Inhaltsverzeichnis
Es ist die letzte Mission von Call of Duty: World at War (2008) und ich stehe mit der sowjetischen Flagge in der Hand auf dem Dach des deutschen Reichstags. Am 30. April 1945 bin ich kurz davor, den 2. Weltkrieg symbolisch zu beenden, als mir ein unverbesserlicher Nazi noch eine letzte Kugel verpasst. Nicht, dass ich daran etwas hätte ändern können, der Schuss war vorprogrammiert. Aber nun krieche ich mit der Fahne langsam voran, während geskriptete Sequenzen ihren Lauf nehmen und die Stalinorgel aus den Lautsprechern dröhnt. Bis zu diesem Moment war der Weltkriegsshooter Call of Duty: World at War ziemliches Mittelmaß. Besonders die Pazifikkampagne auf Seite der Amerikaner glänzt durch austauschbare Charaktere und platte Heldenmoral. Was in Europa die „kuschelig warmen und moralisch abgesicherten Bunker der Normandie“ (Huberts 2010, 136) sind, ist für den Pazifik eben der mit suizidalen Japanern gespickte Dschungel. Hier wie dort keine Überraschungen, einfach nur „The Good War“ (vgl. Terkel 1984). In der russischen Kampagne stellt sich das Spiel ungleich spannender dar. Wohl auch, weil hier nicht mehr auf die Befindlichkeiten verehrter US-Veteranen geachtet werden muss. Bei den Sowjets konnten sich die Entwickler voll ausleben, sich geradezu grotesk in Klischees wälzen und Kriegsverbrechen für das Computerspiel salonfähig machen. Die „war-porn story of good and evil“ (Bissell 2011, 37) verliert auf Seite der Russen das eindeutige ‚Gut‘ und ‚Böse‘ und kann sich ganz der Übertreibung hingeben. Spielmechanisch ändert sich natürlich nichts. Call of Duty: World at War bleibt in seinem Kern ein einfacher Shooter. Und jetzt, angeschossen und kriechend auf dem Dach des Reichstags, schreit mir das Spiel, in Gestalt von Sergeant Viktor Reznov, genau diese Wahrheit episch, überdreht und/oder selbstironisch mitten ins Gesicht. Andere Weltkriegsshooter tun sich da viel schwerer. So bemüht sich Brothers in Arms: Hell's Highway (2008) über die ganze Spieldauer darum, Empathie für seine Charaktere zu erzeugen und die schweren Opfer des Krieges in Frage zu stellen, nur um dann ganz am Ende in kriegstreiberische Heuchelei zu verfallen. Aber nicht so Call of Duty: World at War. In erfrischender Ehrlichkeit und Offenheit, kurz vor dem Ende des Krieges, gesteht uns das Spiel, warum der Krieg schon von Anfang an am Ende war:

„You can make it, my friend. You always survive.“



Bibliografie


  • Bissell, Tom (2011) Extra Lives. Why Video Games Matter. New York: Vintage.
    Huberts, Christian (2010) Raumtemperatur. Marshall McLuhans Kategorien »heiß« und »kalt« im Computerspiel. Göttingen: Blumenkamp.
    Terkel, Studs (1984) The good war: an American oral history of World War II. New York: Pantheon.

Montag, 5. März 2012

Eine Kritik am Flow als Game-Design-Paradigma (Teaser)

Nur noch wenige Tage, dann startet am 9. und 10. März die Tagung »flow aus spielen« im phæno in Wolfsburg! Ich werde selbst einen Vortrag über Flow als Game-Design-Paradigma halten, also schonmal diese "optimale Erfahrung" im Terminkalender fett ankreuzen und hoffen, dass die Deutsche Bahn am Hauptbahnhof Wolfsburg anhält. Bis dahin gibt's einen kleinen Teaser zu meinem Thema:


Ich bewege mich durch einen Tunnel. Nein, genau genommen sind es zwei Tunnel. Der eine verläuft – in Ignoranz realer Frontlinien – schnurstracks durch Nazi-Deutschland. Der andere ist der Tunnel des so genannten „Flow“, der sich schnurstracks durch mein Bewusstsein zieht. Beide ergänzen sich ziemlich gut. Während ich in dem einen Tunnel ganz auf mein Ziel – den nächsten Auslöser eines Scripts – konzentriert auf Nazis ballere, blendet der andere Tunnel bequem Zeit und lästige Nebengedanken aus und sorgt so für selige Stimmung beim Kopfschießen. Erst wenn der letzte Kraut in den Dreck der Seelower Höhen blutet, das Dauerfeuer verstummt und eine selbstablaufende Animations-Choreographie abgefahren wird, dringt jener Gedanke an die Oberfläche, der mich beim Spielen von Call of Duty: World at War (2008) unauffällig verfolgt hat: „Was mache ich hier eigentlich?“

Diese Frage betrifft nicht die Darstellung und Durchführung von virtueller Gewalt, nein, ein paar tote Nazi-Polygone gehen schon in Ordnung. Eher trägt die Frage der irritierenden Beobachtung Rechnung, dass ich seit Stunden die Rail-Shooter-Hardcore-Version der allseits beliebten Moorhuhnjagd (1999) spiele, ohne mir auch nur einen Gedanken darüber zu machen, wie abgrundtief sinnlos, unkreativ und stupide das Ganze im Grunde ist. World at War mag einer „optimal experience“ nahekommen, aber weder handelt es sich um ein revolutionäres Stück Software, noch verwandelt mich das Spiel in ein „more complex being“, wie es die Flow-Theorie in Aussicht stellt. Nein, ich war und bin ein einfacher Typ, der durch zwei Tunnel fließt und im Akkord die Mohrhühner der deutschen Wehrmacht abknallt, sobald sie aus ihrer Deckung hervorlugen. Ich bin die närrische Hauptattraktion im Flow-Zirkus der Computerspiele.

To be continued…

Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD, kuratiert Texte auf piqd sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturveranstaltungen auf. Er hat zuletzt an der University of Applied Sciences Europe in Berlin doziert und den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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