Quest Update

Christian Huberts

"All work and no pay makes Chris a dull boy."

Darum sucht er jederzeit nach spannenden Aufträgen als Freiberufler und/oder einer Festanstellung in den Bereichen Gaming, Kulturvermittlung, Öffentlichkeitsarbeit, Kuration, Beratung, Lehre, Forschung, Recherche, Kulturjournalismus, Redaktion oder Lektorat. Mehr zu seinem Profil gibt es hier im Blog, auf der offiziellen Homepage sowie bei Xing und torial.

Christian freut sich über konkrete Hinweise und faire Angebote!


Montag, 19. Dezember 2011

Tipp. Oder Stirb.

Der vorerst letzte Artikel aus der Gruft, versprochen! Ursprünglich erschienen in »lit.lifestyle. 99 Produkte für ein lesenswertes Leben.« – herausgegeben von Stephan Porombka et al. Kaufen, sofern es überhaupt noch da ist!


Sega, The Typing of the Dead, 2000
Zehn-Finger-Schreib-Lernprogramme sind langweilig und öde? Falsch. Der Videospielhersteller Sega beweist, dass es so spannend wie ein Splatter-Film sein kann, wenn man mit zehn Fingern schreiben lernt. In The Typing of the Dead wanken hungrige Zombies auf den Spieler zu und warten nur darauf, ein Stückchen von ihm abzubekommen. Rettung verspricht einzig das fehlerfreie und schnelle Nachtippen von meist englischen Worten, die über den Köpfen der Wiedergänger schweben. Schnell ein P getippt, und der Untote gerät ins Wanken. Ein e nachgelegt, und schon reißt sein Arm ab. Jetzt noch das rettende t, und der Kopf der armen Kreatur zerplatzt. „Sticks and stones may break your bones, but words may never hurt you“ Nicht so bei The Typing of the Dead. Der Macht der Sprache wird hier ein eindrucksvolles Denkmal gesetzt. Ausgewertet wird das literale Schlachtfest in ausführlichen Statistiken, die über Trefferquote und Body-Count Auskunft geben und die einmal mehr beweisen, dass das Schreiben ein ewiger Kampf ist. Und zwar ein ziemlich schmutziger.

Samstag, 10. Dezember 2011

Zwischen 1 und 0 (Beta)

Und noch ein Artikel aus der Gruft [sic]! Ursprünglich erschienen auf lit07.de. Außerdem ist dieser Essay zur frühromantischen Produktionsästhetik im Computerspiel – in einer sehr stark überarbeiteten und erweiterten Version – Teil des Game Studies-Sammelbands »Contact · Conflict · Combat: Zur Tradition des Konfliktes in digitalen Spielen« – herausgegeben von Rudolf Thomas Inderst und Peter Just. Kaufen! Jetzt aber erstmal lesen:


Eine romantische Wanderschaft durch virtuelle Welten.

Von Christian Huberts


Seit Tagen bin ich krank. Geplagt von Husten und Fieber schlurfe ich stöhnend durch mein Zimmer. Mein Hirn ist zu matschig, um nur an sinnvolle Arbeit zu denken. Eigentlich müsste ich doch diesen Text über die Romantik des Digitalen schreiben. No Chance. Die Wände rücken langsam näher. Nach draußen gehen? Regen. Gliederschmerzen. Bindehautentzündung. Nein. Mir ist gerade nicht nach Experimentieren. Ich bin gefangen in meinem kontaminierten Leib. Die Langeweile fordert ihren Tribut. Apathisch starre ich die Raufasertapete an. Ich habe den Stillstand erreicht. So fucking unromantisch! Also: Computer angeworfen und Weltflucht eingeleitet. Ich befreie meinen Geist aus dem Gefängnis des Fleisches. Losgelöst von meinen physischen Fesseln trete ich die Wanderschaft in die Gefilde des Digitalen an. Wenn ich schon nicht diese Welt romantisieren kann, dann doch zumindest die World of Warcraft.


Aus dem Leben eines untoten Kriegers


In einer modrigen Gruft des nun verschlafenen Dörfchens Todesend erwacht der Krieger Madengrab zum Leben. Dass heißt, eigentlich ist er immer noch tot, nur dass er eben nebenbei auch noch lebt. Er ist im besten Sinne untot und damit die ideale romantische Hülle für meine Reise durch die Landschaften der Welt Azeroth. Erfüllt von meinem Geist begibt sich der Zombie in Richtung Wald. Ich wundere mich darüber, wie ich langsam mit meinem Avatar verschmelze. Sein versehrter Polygonkörper stellt sich als weitaus brauchbarer heraus als meine kränkliche Hülle im so genannten „Real Life“. Ich schwebe zwischen Abwesenheit und absoluter Anwesenheit. Ich bin im Spiel und gleichzeitig bin ich es nicht. Ein somnambuler Zustand. Mein Körper hat sich einfach um Tastatur und Maus erweitert und Madengrabs Zombieleib ist nun auch mein Körper.


(Screenshot: Christian Huberts)


Mit schlafwandlerischer Sicherheit wandere ich durch das Zwielicht der Wälder von Tirisfal. Die ganze Landschaft ist überzeichnet. Die Bäume sind höher, der Nebel ist dichter und der Mond rot wie Blut. Von Computerspielen wird oft behauptet, sie glichen immer mehr der Wirklichkeit, doch eigentlich standen sie schon immer eine Stufe über der Realität. Die permanent eingeschränkte Leistungsfähigkeit der Rechenmaschinen zwingt die Grafiker auch heute noch dazu, durch Abstraktion oder Potenzierung der Wirklichkeit ästhetische Effekte zu erzielen. Nicht zufällig erinnert diese Region von Azeroth an Gemälde von Caspar David Friedrich. Tatsächlich nur ein Drahtgittermodell, überzogen von hochaufgelösten Texturen, baut sich vor mir eine Traumwelt auf. Vieles erinnert an das RL, doch alles trägt auch den Hauch Fremdheit. Auf dem Weg in die verseuchte Stadt Brill begegnen Madengrab (und mir) verzerrte Versionen der niedersächsischen Fauna. Blutgierige Fledermäuse, teuflische Hunde und geradezu absurd große Spinnen. Das Alltägliche ist in seinen Proportionen aufgegangen wie ein Hefeteig.


Caspar David Friedrich, Friedhofseingang, ca. 1825


Angekommen in Brill treffen wir den Tod in Gestalt von Händlern, Bauern, Wachen und einfachen Bürgern. Sie leben ihren Tod. Die Heterotopie Friedhof hat sich auf einen ganzen Landstrich ausgeweitet. Tirisfal, die Heimat der Untoten ist ein riesiges Grab. Alles lebt und ist tot; und ist letzten Endes sowieso nicht real. MMORPGs in der Art von World of Warcraft sind einzige Heterotopien. Es sind Orte jenseits aller anderen Orte. Sie machen es erforderlich, dass wir zwischen Real- und Second Life trennen. Zwei Welten, die sich gegenseitig in Frage stellen.


Konsens-Halluzinationen


Bereits 1984 erschuf William Gibson mit seinem Cyberpunk-Roman Neuromancer die Dystopie einer umfassenden virtuellen Welt, genannt die Matrix. Die Matrix ist bevölkert von Cyberspace-Cowboys, die bereits mehr Zeit „eingeklinkt“ verbringen als in der Realität. Als Flaneure des Web sammeln sie ihre Lebenserfahrung aus aufgeschnappten Daten-Paketen. Sie entfliehen damit einer Welt, die bald vollständig homogenisiert ist. Das Sprawl, eine überdachte Meta-Stadt ohne Tag- und Nacht-Zyklus, breitet sich langsam über den Globus aus. Angeödet von der Realität gibt sich die Jugend lieber der kollektiven Konsens-Halluzination der Matrix hin. Gibson nahm damit vor über 20 Jahren eine Erfahrung vorweg, die bereits Millionen Power-Gamer und Net-Addicts mit den Cyberspace-Cowboys teilen.

Ungefähr 9 Millionen Spieler sind bei World of Warcraft inzwischen angemeldet, aktiv und vernetzt. Second Life hat zwar vergleichsweise genauso viele registrierte Nutzer, doch weit weniger aktive Teilnehmer am zweiten Leben. Das Metaversum aus Neil Stephensons Cyberpunk-Roman Snow Crash wird oft als Vorbild für Second Life herangezogen. Doch im Metaversum zählt nicht allein das kapitalistische Prinzip. Es widersetzt sich einer Realität, die fast ausschließlich von Franchises dominiert wird. Bei Stephenson werden noch Drogen genommen und wird zum Schwert gegriffen. Es wird gekämpft. Es sterben Avatare (zumindest kurzfristig). Virtuelle Wegstrecken müssen immer noch bereist werden, statt einfach übersprungen zu werden. Kurz: Das Metaversum ist ein romantischer Ort, Second Life noch nicht wirklich. Es ist Anwendungssoftware, ein Chat-Programm mit grafischem Benutzerinterface.


(Screenshot: Christian Huberts)


Eine ernüchternde Erfahrung, die viele Menschen gleich wieder auf ihr erstes Leben zurückwirft. Das Spiel World of Warcraft bietet da weit mehr an romantischen Gehalt. Madengrab muss lange Wanderschaften in das Unbekannte antreten, will er ein Level höher steigen. Er muss sich mit ekelhaften Kreaturen messen und sein Leben (bzw. seinen Tod) gegen andere Spieler verteidigen. Bündnisse mit anderen Helden werden geschlossen und wieder gebrochen. Es ist ein ständiges Experiment. Und in all das halluziniere ich mich problemlos ein. Echte Hardcore-Fans verteidigen das Spiel ihrer Wahl gar mit geradezu religiösem Eifer.

Mittlerweile hängt dem MMORPG sogar der Nimbus des Gefährlichen an. Meine Mutter würde mich davor warnen. Wie der Joint auf einer Party geht das Spiel in Freundeskreisen herum und richtet multiple Verheerungen an. Jeder Verkaufsversion liegt eine Testversion zum verschenken bei. Wie bei guten Dealern üblich, gibt es die erste Dosis für lau. »Hey, probier‘ auch mal! Das ist voll cool!«. World of Warcraft ist eine Droge. Eine kollektive Rauscherfahrung. Es steht außerhalb der Norm. Die Flucht in virtuelle Welten ist die neue Form der Rebellion gegen die spießige Materie. Oder wie es Cartman in der South Park-Episode »Make Love, Not Warcraft« sagt: »You can just hang around outside in the sun all day, tossing a ball around, or you can sit at your computer and do something that matters!«. In Huizingas Zauberkreis findet sich eben noch Platz für Romantik. Csíkszentmihályis Flow erledigt den Rest.


»Ich sehe tote Daten!«


Madengrab, mittlerweile Level 8, einer der unzähligen Gilden beigetreten und um etliche Artefakte reicher, wird etwas unruhig. Ok, die soziale Interaktion macht Spaß, kann er (oder ich?) aber auch anders haben. Noch mehr Quests? Nein, nicht noch mehr Höllenhundblut-Phiolen, eitrige Klauen oder scharlachrote Halstücher sammeln. Meine nächtlichen Fieberträume handeln schon von nichts anderem mehr. Die Dinge beginnen sich zu wiederholen. Es fehlt irgendetwas. Alles ist irgendwie zu einseitig, zu perfekt ausgearbeitet. Die Oberflächen sind zu glatt. Keine Überraschungen. In dieser Welt voller Magie, fehlt es an wirklicher Magie. Ich (Madengrab) wünsche mir, dass die World of Warcraft aufreißt, etwas Unerklärliches aus ihr hervorspringt. Irgendwo zwischen den Einsen und Nullen muss doch noch etwas sein. Aber alles was ich sehe sind die eingeschliffenen Datenflussdiagramme des Programmcodes.

Dabei ist Code an sich schon etwas höchst Magisches. Es ist Text, der Welten erschafft und vernichtet. Programmieren ist ein schöpferischer Akt. Die Zustände 1 und 0 potenzieren sich zu eigenen Universen. Alles ist Poesie. Alles ist Code. Neil Stephenson zieht in Snow Crash einen direkten Bogen zu babylonischen Zauberformeln. Diese Namshubs wurden einst von babylonischen Priestern verwendet, um die Gehirne ihrer Untergebenen zu programmieren. Sie waren die ersten Hacker. Wer die Programmiersprache der Welt beherrscht, kann diese nach seinem Willen verändern. Die babylonische Sprachverwirrung ist eine direkte Folge eines großen Namshub. In Form der digitalen Droge Snow Crash bedroht jenes machtvolle selbstreplizierende Mem nun auch das Metaversum und die Realität. Doch in World of Warcraft ist von dieser Magie und der Macht des Codes wenig zu spüren. Auch wenn ambitionierte Sittenwächter angesichts der vereinnahmenden Wirkung der digitalen Medien gerne Rattenfänger-Vergleiche ziehen. Den kausalen Polygon-Welten von World of Warcraft fehlt es an einer Seele. Es ist eine Welt ohne Gott und Geist.

Der Cyberpunk-Kosmos ist der Realität einmal wieder weit voraus. In Tad Williams Otherland-Zyklus wird das Netz von geisterhaften Stimmen [… binnnnnn soooooo aaaaaaaallein …] heimgesucht. Bei Gibson spalten sich gar die künstlichen Intelligenzen Wintermute und Neuromancer in ein ganzes Panoptikum afrikanischer Voodoo-Gottheiten auf. Es ergreifen nicht länger die Menschen Besitz von Avataren, so wie ich es mit Madengrab tue, sondern die Loas beginnen ihrerseits uns in Arbeitszombies zu verwandeln. Die scheinbare Sicherheit der digitalen Logik ist aufgehoben. Die Firewall schützt nicht länger nur den Computer. Der Preis des ständigen ON-seins ist die Gefahr der Besessenheit von Baron Samedi und Anhang. Alles ist Code.

Im Cyberpunk ist das Netz nicht länger ein klinisch-mathematischer Raum. Die strengen If/When-Schleifen werden gebrochen und bringen ihre eigenen Geisterwesen hervor. Das Computerspiel REZ bringt den digitalen Schöpfungsmythos auf den Punkt. Aus der digitalen Ursuppe des Internets schält sich langsam eine lebendige KI heraus. Die unzähligen verwaisten Datenfragmente und fehlerhaften Impulse des World Wide Web setzen sich durch puren Zufall zu einem Bewusstsein zusammen. Ein Prozess, den John Conway mit seinem Game of Life schon angedeutet hat.


(Screenshot: Christian Huberts)


In den Wäldern von Tirisfal ist leider nichts davon zu spüren. Noch hat Christian … ähem … ich meine Madengrab (also ich?) noch keinen Besitz von mir ergriffen. Oder doch? Ich schlurfe durch mein Zimmer. Huste. Schlurfe durch Azeroth. Nein, wahrscheinlich nicht. Es fehlt etwas ganz entscheidendes hier. Zufall. Unvorhersehbarkeit. Abseits von Zufalls-Algorithmen [wie paradox!]. World of Warcraft ist eine extrem kreationistische Welt. Sie wurde zwar nicht in 7 Tagen geschaffen, aber doch nach einem klaren Plan. Verfluchte Indianerfriedhöfe und satanistische Kultstätten sind reine Kulisse. Disney Land. Dutzende Spieletester haben gut daran verdient, WoW absolut vorhersehbar zu machen. Nichts ist übrig geblieben, was die Phantasie beflügeln könnte. Keine ektoplasmatischen Mehrfachbelichtungen. Keine plötzliche Sonnenfinsternis. Kein deus ex machina. Alles läuft wie ein Uhrwerk. Es fehlen Fehler. Evolution basiert auf Fehlern. Beständige Mutation und Rekombination. »What the World [of Warcraft] needs now is bugs, sweet bugs!«


»Mehr Käfer, bitte!«


Einmal fuhr ich mit meinem Ford Mustang durch New York. Das FBI direkt hinter mir. Brennende Reifen, wie es so schon heißt. Plötzlich rammten zwei bullige FBI-Limousinen mein Vehikel im exakt selben Moment. Es war geradezu spürbar, wie sich irgendwo ein Zahnrad im Kosmos gelöst hatte. Mein Ford wurde nach oben gerissen. Weiter und weiter. Ich wartete vergeblich darauf, dass die Schwerkraft ihren Dienst verrichtete und ich meine Verfolgungsjagd fortführen konnte. Der Mustang hat bereits die Spitzen der Wolkenkratzer passiert. Meine Playstation kommt mit dem Laden der Level-Daten nicht hinterher. New York verwandelt sich langsam in eine Kugel aus Häusern und Straßen. Der Big Apple ist umgeben vom Himmel. Langsam verschwindet die Stadt im endlosen Horizont und lässt nur noch die Wolken übrig. Ein großer Fehler. Ein großer Moment.

Bugs sind romantische Katalysatoren. Sie schaffen Kontingenz in einer Welt, die alle Kontingenz aufgegeben hat. Sie füllen den Raum zwischen 0 und 1 wieder mit Magie. Fehler bringen Tauben dazu unter der Wasseroberfläche zu fliegen. Eine falsche Variable erlaubt es, eine interkontinentale Brücke aus Brot zu bauen. Beine, die ohne Oberkörper herumlaufen. Word-Dokumente, die zu dadaistischen Werken explodieren. Augen, die mich durch den fehlenden Hinterkopf anblicken. Aber wo findet man diesen Irrsinn noch? Das Zauberwort heißt Beta-Version. In der unfertigen Software liegt das größte Potenzial der Romantisierung der digitalen Welt. Hier kann alles passieren. Beta-Software zu benutzen ist immer auch Experiment und Wagnis mit unbestimmtem Ausgang. Kaum verweigert sie sich unseren Befehlen, wittern wir böse Geister. Erst wenn der Computer uns nicht mehr gehorcht, beginnen wir mit ihm zu reden. Beta-Versionen sind Fragmente. Schwer zu sagen, was in diesen Ruinen noch haust. Alles was Beta ist, spukt, ist besessen. »Benutzung auf eigenes Risiko«.

Und wenn der Gold-Status schon erreicht ist, muss halt ein Virus her. Eine Krankheit. Ein gezielter Angriff auf die perfekte Ordnung. Das Gleichgewicht wird zerstört. Hacker romantisieren die digitale Welt. Sie umtanzen das spießige Immunsystem. Geplagt von Husten und Fieber schlurft Madengrab stöhnend durch sein Zimmer. In den Wäldern von Tirisfal kämpfe ich [… soooooo aaaaaaaallein …] gegen scharlachrote Konvertiden. Noch ein Quest und dann ein Tee. Ein Namshub. Laos. Papa Legba. Ein Virus. Wenn ich schon nicht diese Welt romantisieren kann, dann doch… [ein unvorhergesehener Fehler ist aufgetreten (-827)] g

[»Bitte Universum neu laden!«] a
[10100111101000101001] m
[…] e
[… aaaaaaaallein …] o

v e r

Montag, 5. Dezember 2011

Gedankenspiele

Artikel aus der Gruft! Vor ein paar Jahren habe ich mich als freier Journalist bei einem sehr langlebigen, deutschen Fachmagazin für Videospiele versucht. Die Bezahlung war schlecht, aber die Möglichkeit ein paar neue Erfahrungen zu sammeln dann doch ganz gut. Eine dieser Erfahrungen war, dass man sich viele Stunden mit einem Artikel um die Ohren hauen kann, der dann allerdings doch nicht genommen, ergo auch nicht bezahlt wird. Der folgende Artikel ist genau so einer. Ich habe mir große Mühe gegeben, die wissenschaftliche Beschäftigung mit Videospielen für ein junges und eher theoriefeindliches Publikum interessant zu machen, aber dem Magazin war's dann doch zu "abstrakt". Naja, dann eben hier im Blog:


Nicht nur besorgte Politiker machen sich Gedanken über Videospiele. Auf der ganzen Welt strengen Wissenschaftler ihre grauen Zellen an, um herauszufinden, was es mit unserem Hobby auf sich hat.

Die Antwort auf die Frage „Was sind Videospiele?“ scheint offensichtlich. Doch jeder, der einmal Versucht eine Erklärung reif für das Lexikon zu liefern, wird schnell an seine Grenzen stoßen. Sind Videospiele all jene Dinge, in denen wir etwas auf einem Bildschirm steuern können? Ist ein einfaches DVD-Menü dann nicht auch ein Videospiel? Und was ist mit eigenwilligen Elektronikexperimenten wie dem Tamagotchi – schon ein Videospiel oder doch etwas Anderes? Noch scheint niemand eine genaue Antwort zu haben. Allerdings sind Videospiele auch noch ein sehr junges Medium. Die Theorie über unser Hobby steckt noch in den Kinderschuhen.


Auf Konferenzen wie dem „Clash of Realities“ in Köln stellen Forscher ihre Theorien vor. Hier erklärt Jesper Juul, warum Videospiele das emotionalste aller Medien sind. (Foto: Christian Huberts)


Homo Ludens


Bevor wir herausfinden können, was Videospiele sind, müssen wir erstmal wissen, was ein Spiel ist. Antworten darauf hat der niederländische Kulturhistoriker Johan Huizinga. Für ihn sind Spiele alle freien Handlungen, die „nicht so gemeint“ sind, außerhalb unseres Alltags stehen und keinen konkreten Nutzen erfüllen. Außerdem finden sie immer unter bestimmten Spielregeln statt und laufen innerhalb eines begrenzten Spielfelds und einer begrenzten Spielzeit ab. Huizinga geht sogar soweit zu vermuten, dass unsere ganze Kultur ursprünglich aus Spielen entstanden ist. Wir sind der Homo Ludens – der spielende Mensch. Das liefert uns ein weiteres gutes Argument für unser Hobby, aber die Ausgangsfrage beantwortet es noch nicht ganz.


Das Spiel mit dem Computer


Das wirklich Neue am Videospiel ist, dass wir es an einem Computer spielen. Auch eine Spielkonsole ist letzten Endes ein spezialisierter Rechner. Wenn wir dem Literaturwissenschaftler Charles Bernstein Glauben schenken, spielen wir aber nicht nur AM Computer – wir spielen DEN Computer. In ihrer Anfangszeit sind Rechenmaschinen komplizierte Technologie mit fehlender Benutzerfreundlichkeit. Videospiele bieten die Gelegenheit, Computer auch als Laie bedienen zu können, ohne einen Systemabsturz befürchten zu müssen. Eine Programmschleife mit den richtigen Daten füllen, dass können bis heute nur die Profis. Ein paar Treffer bei „Pong“ fallen hingegen selbst Computer-Neulingen leicht. Für den Rechner macht es – von der grafischen Darstellung der Berechnungen auf dem Monitor einmal abgesehen – keinen großen Unterschied. So wird der Computer im wahrsten Sinne des Wortes zum Kinderspiel. Jede neue Generation von (Lern-)Spielen, bringt uns so aktuelle Computertechnologie auf spielerische Art und Weise näher, denn unter den Pixeln und Polygonen spielen wir immer noch mit Nullen und Einsen.


Vor dem Computer-Koloss PDP-1 kann man schon Respekt haben. Läuft darauf ein Spiel wie „Spacewar!“, schwinden die Berührungsängste mit der komplizierten Technik. (Foto: Computer History Museum)


Narratologie versus Ludologie


Mittlerweile sind Videospiele aber weit mehr als ein komfortables Lernprogramm für Rechenmaschinen. Besonders die Literatur- und die Filmwissenschaften sehen in Spielen eine erweiterte Form ihres Forschungsgebiets. Sie betrachten unser Hobby narratologisch, dass heißt, Videospiele sind für sie in erster Linie spielbare Geschichten. Die Literaturwissenschaftlerin Janet H. Murray sieht in ihnen sogar eine Weiterführung der Tradition des Barden, der seine Gesänge und Erzählungen „interaktiv“ an die Wünsche seines Publikums anpasst. Betrachtet man die epischen Textwüsten mancher Rollenspiele, scheint diese Ansicht mehr als plausibel. Doch die Ludologie – die allgemeine Spielwissenschaft – widerspricht, denn für sie ist unser Hobby im Kern eine Angelegenheit von komplexen Regelsystemen und Simulationen. Schließlich erwarten wir ja auch nicht von einem zugeworfenen Ball, dass er uns ein Geschichte erzählt, wie der Autor Markku Eskelinen sehr bissig argumentiert hat. Mittlerweile hat sich der Streit der Disziplinen weitgehend gelegt. Die Wahrheit, wie der Videospiel-Forscher Jasper Juul in seinem Buch „Half-Real“ beschreibt, liegt irgendwo zwischen beiden Ansätzen. Jedes Videospiel kann als Geschichte funktionieren, basiert aber auch stets auf spielerischen Regelsystemen.


Text versus Spiel: Während ein Text-Adventure wie „Zork“ einem Roman schon sehr ähnlich sieht… (Screenshot: Christian Huberts)

…beißen sich Narratologen auf der Suche nach der Geschichte von „Tetris“ die Zähne aus. (Screenshot: Wikipedia)


Ahnengeschichte


Eine weitere mögliche Antwort unserer Frage, liegt in der Vergangenheit des Videospiels. Der Professor für Erkenntnistheorie Claus Pias räumt das Feld sogar von ganz hinten auf. Beginnt für uns die Videospiel-Geschichte üblicherweise mit „Spacewar“, „Pong“ und Co., geht Professor Pias noch ein Stück weiter zurück in die Vergangenheit. Denn selbst die allerersten digitalen Spiele sind nicht einfach so vom Himmel gefallen, sondern hatten analoge Vorgänger. Schon in der Experimentalpsychologie des 19. Jahrhunderts wurden elektronische Apparaturen benutzt, um die exakten Reaktionszeiten von Testprobanden zu messen. Prinzipiell das Selbe, was auch ein Shooter macht, wenn er uns Gegnerhorden vor die Flinte schickt. Das U.S. Militär prüfte hingegen während des ersten Weltkrieges die geistige Leistungsfähigkeit neuer Rekruten mit Labyrinth-Aufgaben auf Papier. Wer am schnellsten mit dem Bleistift am Ziel war, bekam eine „high score“ und damit auch einen anspruchsvolleren Posten. Wer an die Kriegsplanspiele der Generäle des 19. Jahrhunderts denkt, muss auch nicht lange überlegen, wo unsere heutigen Strategiespiele herkommen. Zinnfiguren wurden in der Zwischenzeit einfach durch Polygon-Soldaten ersetzt. Videospiele sind also im Prinzip gar nicht so neuartig, wie wir denken. Nur die Technik hinter den Reaktionstests, Geschicklichkeitsaufgaben und Kriegsspielen hat sich weiterentwickelt. Und natürlich steht heute weniger die Wissenschaft und der militärische Erfolg im Vordergrund, sondern der Spielspass und eine gut erzählte Geschichte.


Kriegsspiele im Wandel der Zeit: Während preußische Generäle ihre taktischen Manöver noch auf Holztischen planen… (Foto: Stiftung Preußische Schlösser und Gärten Berlin-Brandenburg)

…verfügen moderne Wohnzimmer-Strategen in „R.U.S.E.“ über einen feschen Polygon-Tisch. (Screenshot: Ubisoft)


Raumerzählungen


Beim erzählen einer Geschichte, verlassen sich Videospiele schon lange nicht mehr allein auf Bildschirmtexte und Zwischensequenzen. Viele Spiele erzählen uns sogar dann etwas, wenn sie gerade eigentlich nichts erzählen. Für den Medienwissenschaftler Dr. Mathias Mertens sind Videospiele virtuelle Räume, die wir erforschen, ordnen, erobern oder verteidigen müssen. Doch bei modernen Spielen kommt auch noch die Idee der Datenbankerzählung hinzu. Allein durch das durchqueren der Räume des Spiels, erleben wir eine Geschichte – eine Erzählung des Raumes. Besonders deutlich wird das in der „Grand Theft Auto“-Serie. Wenn wir durch die Straßen von San Andreas, Vice City oder Liberty City cruisen, überbrücken wir nicht nur den Weg zur nächsten Mission, wir erfahren auch ganz nebenbei etwas über die Hip-Hop-Bewegung der 90er, die scheußliche Mode der 70er oder über amerikanische Kultur der Gegenwart. Videospiele sind heutzutage üppige Datenbanken, die wir auf spielerische Weise durchforschen können und dabei etwas über ihre Welten lernen. Haben wir in der Vergangenheit gespielt, um unsere Geschicklichkeit zu testen, spielen wir in der Gegenwart, um der virtuellen Welt weiter beim Erzählen zusehen zu können.


Cruisen durch die Geschichte: „GTA IV“ bietet nicht nur knackige Action, sondern erzählt quasi im Vorbeifahren vom American Way of Life. (Screenshot: Rockstar Games)


Forschungsergebnis


Ein Spiel mit dem Computer, eine interaktive Geschichte, ein spielerisches Regelsystem, ein psychologischer Reaktionstest, ein taktisches Kriegsspiel und eine Raumerzählung. Jetzt wissen wir also, was Videospiele sind, oder? Für leidenschaftliche Spieler und Wissenschaftler kann die Antwort wohl nur „Jein“ lauten. Zwar gibt es viele Spannende Antworten auf die Frage „Was sind Videospiele?“, aber die eine Antwort, die alle unsere Fragen beantwortet, gibt es noch nicht. Doch das ist auch ganz gut so! Schließlich wäre nichts langweiliger als schon alles über den Master Chief, Hyrule und Co. zu wissen. Die Zukunft wird noch ganz andere Spielkonzepte parat halten, über die sich sowohl Spieler wie Forscher erneut den Kopf zerbrechen können. Außerdem leben alle Videospiele mit ihren Spielern. Kein Spiel ist wie das andere. Letzten Endes muss jeder von uns selbst entscheiden, was sie für ihn sind.



Im Gespräch mit dem Medienwissenschaftler Dr. Mathias Mertens:

„Es müsste jetzt um provozierende Beschäftigung mit Videospielen gehen!“


Die kniffligste Frage gleich mal am Anfang. Was sind Videospiele?

Videospiele sind Spiele. Allerdings unterscheiden sie sich von anderen Spielen durch die Art und Weise, wie ihr Spielfeld zustande kommt – nämlich durch einen Computer. Während man bei Sportspielen an die begrenzten Möglichkeiten des menschlichen Körpers, oder bei Karten- und Brettspielen an die begrenzten Möglichkeiten des menschlichen Geistes gebunden ist, kann der Computer ungleich größere Abläufe in viel kürzerer Zeit berechnen und damit völlig neue Spielerlebnisse herstellen.




Dennoch gibt es noch immer keine einheitliche Definition. Warum ist es so schwer genau zu sagen, was Videospiele sind?

Die Schwierigkeit besteht darin, dass kaum Verständnis für die zugrundeliegende Technik herrscht. Dass ein Computer sehr schnell und sehr viel rechnet ist so unanschaulich, dass man dafür kein Gefühl entwickeln kann und somit auch nur schwer Worte findet. Dass Filme eine Abfolge von Bildern sind, das lässt sich hingegen relativ leicht nachvollziehen. Und wir verstehen Schrift in Büchern, weil wir sie auch selbst machen können. Deshalb verwechseln wir Bücher auch nicht mit Gemälden, obwohl beide farbige Formen auf einer rechteckigen Fläche zeigen. Wenn man aber kein Gefühl dafür hat, was ein Computer ist, passiert es schon mal, dass man die bewegten Bilder, die er im Videospiel produziert, mit einem Film verwechselt.


Noch haben Videospiele keine eigene Forschungsdisziplin. Warum dieses Durcheinander?

Das ist bei jeder Form von Kultur unvermeidlich. Kultur ist ein Gemisch aus vielen Kräften und Prinzipien – da muss man sich zwangsläufig auf viele Weisen mit den Dingen beschäftigen. Videospiele sind vielleicht der Gegenstand, an dem sich der Glaube, man könne Kunstobjekte mit nur einer Disziplin vollständig untersuchen, endgültig auflösen wird.


Welchen Nutzen bringt die Erforschung von Videospielen?

Eine wissenschaftliche Untersuchung ist sehr wichtig, um das Verständnis zu verbessern, was mit Spielen möglich ist und was nicht. Auch erfahren wir mehr darüber, was Menschen mit ihnen machen können und was nicht. Und eventuell entdecken wir sogar neue Spiele, die man vorher gar nicht mit Spielen in Verbindung gebracht hätte.


Und was kann die Wissenschaft aus der Beschäftigung mit Videospielen lernen?

Sie lernt etwas über ein kulturelles Phänomen und darüber, wie sich Menschen in den letzten 50 Jahren Computertechnik und ihre Prinzipien angeeignet haben. Außerdem erfährt die Wissenschaft etwas darüber, welche künstlerischen Formen auf der Grundlage eines Rechners möglich sind. Nicht zuletzt hilft ihr die Auseinandersetzung mit Videospielen, ihre Konzepte und Grundannahmen anhand eines überaus komplexen Gegenstands zu überprüfen und zu überdenken.


Wird das Thema Videospiel in der Wissenschaft denn auch ernst genommen?

Inzwischen muss man nicht mehr begründen, warum man sich mit Videospielen beschäftigt. Das momentane Problem sehe ich eher darin, dass viele ganz unaufgeregt und selbstverständlich über Computerspiele forschen und schreiben und dabei auch nur ganz unaufregende und eigentlich selbstverständliche Aussagen machen. Nachdem Videospiele also keine Provokation mehr sind, müsste es jetzt um provozierende Beschäftigungen mit ihnen gehen.


Sind Videospiele also nur kindische Spielerei oder ein ernstzunehmendes Medium?

Eigentlich immer beides. Und hoffentlich bleibt das auch so.

Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD, kuratiert Texte auf piqd sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturveranstaltungen auf. Er hat zuletzt an der University of Applied Sciences Europe in Berlin doziert und den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

[Homepage] [Blog] [Twitter] [Facebook] [Xing] [torial]