Quest Update

Christian Huberts

"All work and no pay makes Chris a dull boy."

Darum sucht er jederzeit nach spannenden Aufträgen als Freiberufler und/oder einer Festanstellung in den Bereichen Gaming, Kulturvermittlung, Öffentlichkeitsarbeit, Kuration, Beratung, Lehre, Forschung, Recherche, Kulturjournalismus, Redaktion oder Lektorat. Mehr zu seinem Profil gibt es hier im Blog, auf der offiziellen Homepage sowie bei Xing und torial.

Christian freut sich über konkrete Hinweise und faire Angebote!


Montag, 19. Dezember 2011

Tipp. Oder Stirb.

Der vorerst letzte Artikel aus der Gruft, versprochen! Ursprünglich erschienen in »lit.lifestyle. 99 Produkte für ein lesenswertes Leben.« – herausgegeben von Stephan Porombka et al. Kaufen, sofern es überhaupt noch da ist!


Sega, The Typing of the Dead, 2000
Zehn-Finger-Schreib-Lernprogramme sind langweilig und öde? Falsch. Der Videospielhersteller Sega beweist, dass es so spannend wie ein Splatter-Film sein kann, wenn man mit zehn Fingern schreiben lernt. In The Typing of the Dead wanken hungrige Zombies auf den Spieler zu und warten nur darauf, ein Stückchen von ihm abzubekommen. Rettung verspricht einzig das fehlerfreie und schnelle Nachtippen von meist englischen Worten, die über den Köpfen der Wiedergänger schweben. Schnell ein P getippt, und der Untote gerät ins Wanken. Ein e nachgelegt, und schon reißt sein Arm ab. Jetzt noch das rettende t, und der Kopf der armen Kreatur zerplatzt. „Sticks and stones may break your bones, but words may never hurt you“ Nicht so bei The Typing of the Dead. Der Macht der Sprache wird hier ein eindrucksvolles Denkmal gesetzt. Ausgewertet wird das literale Schlachtfest in ausführlichen Statistiken, die über Trefferquote und Body-Count Auskunft geben und die einmal mehr beweisen, dass das Schreiben ein ewiger Kampf ist. Und zwar ein ziemlich schmutziger.

Samstag, 10. Dezember 2011

Zwischen 1 und 0 (Beta)

Und noch ein Artikel aus der Gruft [sic]! Ursprünglich erschienen auf lit07.de. Außerdem ist dieser Essay zur frühromantischen Produktionsästhetik im Computerspiel – in einer sehr stark überarbeiteten und erweiterten Version – Teil des Game Studies-Sammelbands »Contact · Conflict · Combat: Zur Tradition des Konfliktes in digitalen Spielen« – herausgegeben von Rudolf Thomas Inderst und Peter Just. Kaufen! Jetzt aber erstmal lesen:


Eine romantische Wanderschaft durch virtuelle Welten.

Von Christian Huberts


Seit Tagen bin ich krank. Geplagt von Husten und Fieber schlurfe ich stöhnend durch mein Zimmer. Mein Hirn ist zu matschig, um nur an sinnvolle Arbeit zu denken. Eigentlich müsste ich doch diesen Text über die Romantik des Digitalen schreiben. No Chance. Die Wände rücken langsam näher. Nach draußen gehen? Regen. Gliederschmerzen. Bindehautentzündung. Nein. Mir ist gerade nicht nach Experimentieren. Ich bin gefangen in meinem kontaminierten Leib. Die Langeweile fordert ihren Tribut. Apathisch starre ich die Raufasertapete an. Ich habe den Stillstand erreicht. So fucking unromantisch! Also: Computer angeworfen und Weltflucht eingeleitet. Ich befreie meinen Geist aus dem Gefängnis des Fleisches. Losgelöst von meinen physischen Fesseln trete ich die Wanderschaft in die Gefilde des Digitalen an. Wenn ich schon nicht diese Welt romantisieren kann, dann doch zumindest die World of Warcraft.


Aus dem Leben eines untoten Kriegers


In einer modrigen Gruft des nun verschlafenen Dörfchens Todesend erwacht der Krieger Madengrab zum Leben. Dass heißt, eigentlich ist er immer noch tot, nur dass er eben nebenbei auch noch lebt. Er ist im besten Sinne untot und damit die ideale romantische Hülle für meine Reise durch die Landschaften der Welt Azeroth. Erfüllt von meinem Geist begibt sich der Zombie in Richtung Wald. Ich wundere mich darüber, wie ich langsam mit meinem Avatar verschmelze. Sein versehrter Polygonkörper stellt sich als weitaus brauchbarer heraus als meine kränkliche Hülle im so genannten „Real Life“. Ich schwebe zwischen Abwesenheit und absoluter Anwesenheit. Ich bin im Spiel und gleichzeitig bin ich es nicht. Ein somnambuler Zustand. Mein Körper hat sich einfach um Tastatur und Maus erweitert und Madengrabs Zombieleib ist nun auch mein Körper.


(Screenshot: Christian Huberts)


Mit schlafwandlerischer Sicherheit wandere ich durch das Zwielicht der Wälder von Tirisfal. Die ganze Landschaft ist überzeichnet. Die Bäume sind höher, der Nebel ist dichter und der Mond rot wie Blut. Von Computerspielen wird oft behauptet, sie glichen immer mehr der Wirklichkeit, doch eigentlich standen sie schon immer eine Stufe über der Realität. Die permanent eingeschränkte Leistungsfähigkeit der Rechenmaschinen zwingt die Grafiker auch heute noch dazu, durch Abstraktion oder Potenzierung der Wirklichkeit ästhetische Effekte zu erzielen. Nicht zufällig erinnert diese Region von Azeroth an Gemälde von Caspar David Friedrich. Tatsächlich nur ein Drahtgittermodell, überzogen von hochaufgelösten Texturen, baut sich vor mir eine Traumwelt auf. Vieles erinnert an das RL, doch alles trägt auch den Hauch Fremdheit. Auf dem Weg in die verseuchte Stadt Brill begegnen Madengrab (und mir) verzerrte Versionen der niedersächsischen Fauna. Blutgierige Fledermäuse, teuflische Hunde und geradezu absurd große Spinnen. Das Alltägliche ist in seinen Proportionen aufgegangen wie ein Hefeteig.


Caspar David Friedrich, Friedhofseingang, ca. 1825


Angekommen in Brill treffen wir den Tod in Gestalt von Händlern, Bauern, Wachen und einfachen Bürgern. Sie leben ihren Tod. Die Heterotopie Friedhof hat sich auf einen ganzen Landstrich ausgeweitet. Tirisfal, die Heimat der Untoten ist ein riesiges Grab. Alles lebt und ist tot; und ist letzten Endes sowieso nicht real. MMORPGs in der Art von World of Warcraft sind einzige Heterotopien. Es sind Orte jenseits aller anderen Orte. Sie machen es erforderlich, dass wir zwischen Real- und Second Life trennen. Zwei Welten, die sich gegenseitig in Frage stellen.


Konsens-Halluzinationen


Bereits 1984 erschuf William Gibson mit seinem Cyberpunk-Roman Neuromancer die Dystopie einer umfassenden virtuellen Welt, genannt die Matrix. Die Matrix ist bevölkert von Cyberspace-Cowboys, die bereits mehr Zeit „eingeklinkt“ verbringen als in der Realität. Als Flaneure des Web sammeln sie ihre Lebenserfahrung aus aufgeschnappten Daten-Paketen. Sie entfliehen damit einer Welt, die bald vollständig homogenisiert ist. Das Sprawl, eine überdachte Meta-Stadt ohne Tag- und Nacht-Zyklus, breitet sich langsam über den Globus aus. Angeödet von der Realität gibt sich die Jugend lieber der kollektiven Konsens-Halluzination der Matrix hin. Gibson nahm damit vor über 20 Jahren eine Erfahrung vorweg, die bereits Millionen Power-Gamer und Net-Addicts mit den Cyberspace-Cowboys teilen.

Ungefähr 9 Millionen Spieler sind bei World of Warcraft inzwischen angemeldet, aktiv und vernetzt. Second Life hat zwar vergleichsweise genauso viele registrierte Nutzer, doch weit weniger aktive Teilnehmer am zweiten Leben. Das Metaversum aus Neil Stephensons Cyberpunk-Roman Snow Crash wird oft als Vorbild für Second Life herangezogen. Doch im Metaversum zählt nicht allein das kapitalistische Prinzip. Es widersetzt sich einer Realität, die fast ausschließlich von Franchises dominiert wird. Bei Stephenson werden noch Drogen genommen und wird zum Schwert gegriffen. Es wird gekämpft. Es sterben Avatare (zumindest kurzfristig). Virtuelle Wegstrecken müssen immer noch bereist werden, statt einfach übersprungen zu werden. Kurz: Das Metaversum ist ein romantischer Ort, Second Life noch nicht wirklich. Es ist Anwendungssoftware, ein Chat-Programm mit grafischem Benutzerinterface.


(Screenshot: Christian Huberts)


Eine ernüchternde Erfahrung, die viele Menschen gleich wieder auf ihr erstes Leben zurückwirft. Das Spiel World of Warcraft bietet da weit mehr an romantischen Gehalt. Madengrab muss lange Wanderschaften in das Unbekannte antreten, will er ein Level höher steigen. Er muss sich mit ekelhaften Kreaturen messen und sein Leben (bzw. seinen Tod) gegen andere Spieler verteidigen. Bündnisse mit anderen Helden werden geschlossen und wieder gebrochen. Es ist ein ständiges Experiment. Und in all das halluziniere ich mich problemlos ein. Echte Hardcore-Fans verteidigen das Spiel ihrer Wahl gar mit geradezu religiösem Eifer.

Mittlerweile hängt dem MMORPG sogar der Nimbus des Gefährlichen an. Meine Mutter würde mich davor warnen. Wie der Joint auf einer Party geht das Spiel in Freundeskreisen herum und richtet multiple Verheerungen an. Jeder Verkaufsversion liegt eine Testversion zum verschenken bei. Wie bei guten Dealern üblich, gibt es die erste Dosis für lau. »Hey, probier‘ auch mal! Das ist voll cool!«. World of Warcraft ist eine Droge. Eine kollektive Rauscherfahrung. Es steht außerhalb der Norm. Die Flucht in virtuelle Welten ist die neue Form der Rebellion gegen die spießige Materie. Oder wie es Cartman in der South Park-Episode »Make Love, Not Warcraft« sagt: »You can just hang around outside in the sun all day, tossing a ball around, or you can sit at your computer and do something that matters!«. In Huizingas Zauberkreis findet sich eben noch Platz für Romantik. Csíkszentmihályis Flow erledigt den Rest.


»Ich sehe tote Daten!«


Madengrab, mittlerweile Level 8, einer der unzähligen Gilden beigetreten und um etliche Artefakte reicher, wird etwas unruhig. Ok, die soziale Interaktion macht Spaß, kann er (oder ich?) aber auch anders haben. Noch mehr Quests? Nein, nicht noch mehr Höllenhundblut-Phiolen, eitrige Klauen oder scharlachrote Halstücher sammeln. Meine nächtlichen Fieberträume handeln schon von nichts anderem mehr. Die Dinge beginnen sich zu wiederholen. Es fehlt irgendetwas. Alles ist irgendwie zu einseitig, zu perfekt ausgearbeitet. Die Oberflächen sind zu glatt. Keine Überraschungen. In dieser Welt voller Magie, fehlt es an wirklicher Magie. Ich (Madengrab) wünsche mir, dass die World of Warcraft aufreißt, etwas Unerklärliches aus ihr hervorspringt. Irgendwo zwischen den Einsen und Nullen muss doch noch etwas sein. Aber alles was ich sehe sind die eingeschliffenen Datenflussdiagramme des Programmcodes.

Dabei ist Code an sich schon etwas höchst Magisches. Es ist Text, der Welten erschafft und vernichtet. Programmieren ist ein schöpferischer Akt. Die Zustände 1 und 0 potenzieren sich zu eigenen Universen. Alles ist Poesie. Alles ist Code. Neil Stephenson zieht in Snow Crash einen direkten Bogen zu babylonischen Zauberformeln. Diese Namshubs wurden einst von babylonischen Priestern verwendet, um die Gehirne ihrer Untergebenen zu programmieren. Sie waren die ersten Hacker. Wer die Programmiersprache der Welt beherrscht, kann diese nach seinem Willen verändern. Die babylonische Sprachverwirrung ist eine direkte Folge eines großen Namshub. In Form der digitalen Droge Snow Crash bedroht jenes machtvolle selbstreplizierende Mem nun auch das Metaversum und die Realität. Doch in World of Warcraft ist von dieser Magie und der Macht des Codes wenig zu spüren. Auch wenn ambitionierte Sittenwächter angesichts der vereinnahmenden Wirkung der digitalen Medien gerne Rattenfänger-Vergleiche ziehen. Den kausalen Polygon-Welten von World of Warcraft fehlt es an einer Seele. Es ist eine Welt ohne Gott und Geist.

Der Cyberpunk-Kosmos ist der Realität einmal wieder weit voraus. In Tad Williams Otherland-Zyklus wird das Netz von geisterhaften Stimmen [… binnnnnn soooooo aaaaaaaallein …] heimgesucht. Bei Gibson spalten sich gar die künstlichen Intelligenzen Wintermute und Neuromancer in ein ganzes Panoptikum afrikanischer Voodoo-Gottheiten auf. Es ergreifen nicht länger die Menschen Besitz von Avataren, so wie ich es mit Madengrab tue, sondern die Loas beginnen ihrerseits uns in Arbeitszombies zu verwandeln. Die scheinbare Sicherheit der digitalen Logik ist aufgehoben. Die Firewall schützt nicht länger nur den Computer. Der Preis des ständigen ON-seins ist die Gefahr der Besessenheit von Baron Samedi und Anhang. Alles ist Code.

Im Cyberpunk ist das Netz nicht länger ein klinisch-mathematischer Raum. Die strengen If/When-Schleifen werden gebrochen und bringen ihre eigenen Geisterwesen hervor. Das Computerspiel REZ bringt den digitalen Schöpfungsmythos auf den Punkt. Aus der digitalen Ursuppe des Internets schält sich langsam eine lebendige KI heraus. Die unzähligen verwaisten Datenfragmente und fehlerhaften Impulse des World Wide Web setzen sich durch puren Zufall zu einem Bewusstsein zusammen. Ein Prozess, den John Conway mit seinem Game of Life schon angedeutet hat.


(Screenshot: Christian Huberts)


In den Wäldern von Tirisfal ist leider nichts davon zu spüren. Noch hat Christian … ähem … ich meine Madengrab (also ich?) noch keinen Besitz von mir ergriffen. Oder doch? Ich schlurfe durch mein Zimmer. Huste. Schlurfe durch Azeroth. Nein, wahrscheinlich nicht. Es fehlt etwas ganz entscheidendes hier. Zufall. Unvorhersehbarkeit. Abseits von Zufalls-Algorithmen [wie paradox!]. World of Warcraft ist eine extrem kreationistische Welt. Sie wurde zwar nicht in 7 Tagen geschaffen, aber doch nach einem klaren Plan. Verfluchte Indianerfriedhöfe und satanistische Kultstätten sind reine Kulisse. Disney Land. Dutzende Spieletester haben gut daran verdient, WoW absolut vorhersehbar zu machen. Nichts ist übrig geblieben, was die Phantasie beflügeln könnte. Keine ektoplasmatischen Mehrfachbelichtungen. Keine plötzliche Sonnenfinsternis. Kein deus ex machina. Alles läuft wie ein Uhrwerk. Es fehlen Fehler. Evolution basiert auf Fehlern. Beständige Mutation und Rekombination. »What the World [of Warcraft] needs now is bugs, sweet bugs!«


»Mehr Käfer, bitte!«


Einmal fuhr ich mit meinem Ford Mustang durch New York. Das FBI direkt hinter mir. Brennende Reifen, wie es so schon heißt. Plötzlich rammten zwei bullige FBI-Limousinen mein Vehikel im exakt selben Moment. Es war geradezu spürbar, wie sich irgendwo ein Zahnrad im Kosmos gelöst hatte. Mein Ford wurde nach oben gerissen. Weiter und weiter. Ich wartete vergeblich darauf, dass die Schwerkraft ihren Dienst verrichtete und ich meine Verfolgungsjagd fortführen konnte. Der Mustang hat bereits die Spitzen der Wolkenkratzer passiert. Meine Playstation kommt mit dem Laden der Level-Daten nicht hinterher. New York verwandelt sich langsam in eine Kugel aus Häusern und Straßen. Der Big Apple ist umgeben vom Himmel. Langsam verschwindet die Stadt im endlosen Horizont und lässt nur noch die Wolken übrig. Ein großer Fehler. Ein großer Moment.

Bugs sind romantische Katalysatoren. Sie schaffen Kontingenz in einer Welt, die alle Kontingenz aufgegeben hat. Sie füllen den Raum zwischen 0 und 1 wieder mit Magie. Fehler bringen Tauben dazu unter der Wasseroberfläche zu fliegen. Eine falsche Variable erlaubt es, eine interkontinentale Brücke aus Brot zu bauen. Beine, die ohne Oberkörper herumlaufen. Word-Dokumente, die zu dadaistischen Werken explodieren. Augen, die mich durch den fehlenden Hinterkopf anblicken. Aber wo findet man diesen Irrsinn noch? Das Zauberwort heißt Beta-Version. In der unfertigen Software liegt das größte Potenzial der Romantisierung der digitalen Welt. Hier kann alles passieren. Beta-Software zu benutzen ist immer auch Experiment und Wagnis mit unbestimmtem Ausgang. Kaum verweigert sie sich unseren Befehlen, wittern wir böse Geister. Erst wenn der Computer uns nicht mehr gehorcht, beginnen wir mit ihm zu reden. Beta-Versionen sind Fragmente. Schwer zu sagen, was in diesen Ruinen noch haust. Alles was Beta ist, spukt, ist besessen. »Benutzung auf eigenes Risiko«.

Und wenn der Gold-Status schon erreicht ist, muss halt ein Virus her. Eine Krankheit. Ein gezielter Angriff auf die perfekte Ordnung. Das Gleichgewicht wird zerstört. Hacker romantisieren die digitale Welt. Sie umtanzen das spießige Immunsystem. Geplagt von Husten und Fieber schlurft Madengrab stöhnend durch sein Zimmer. In den Wäldern von Tirisfal kämpfe ich [… soooooo aaaaaaaallein …] gegen scharlachrote Konvertiden. Noch ein Quest und dann ein Tee. Ein Namshub. Laos. Papa Legba. Ein Virus. Wenn ich schon nicht diese Welt romantisieren kann, dann doch… [ein unvorhergesehener Fehler ist aufgetreten (-827)] g

[»Bitte Universum neu laden!«] a
[10100111101000101001] m
[…] e
[… aaaaaaaallein …] o

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Montag, 5. Dezember 2011

Gedankenspiele

Artikel aus der Gruft! Vor ein paar Jahren habe ich mich als freier Journalist bei einem sehr langlebigen, deutschen Fachmagazin für Videospiele versucht. Die Bezahlung war schlecht, aber die Möglichkeit ein paar neue Erfahrungen zu sammeln dann doch ganz gut. Eine dieser Erfahrungen war, dass man sich viele Stunden mit einem Artikel um die Ohren hauen kann, der dann allerdings doch nicht genommen, ergo auch nicht bezahlt wird. Der folgende Artikel ist genau so einer. Ich habe mir große Mühe gegeben, die wissenschaftliche Beschäftigung mit Videospielen für ein junges und eher theoriefeindliches Publikum interessant zu machen, aber dem Magazin war's dann doch zu "abstrakt". Naja, dann eben hier im Blog:


Nicht nur besorgte Politiker machen sich Gedanken über Videospiele. Auf der ganzen Welt strengen Wissenschaftler ihre grauen Zellen an, um herauszufinden, was es mit unserem Hobby auf sich hat.

Die Antwort auf die Frage „Was sind Videospiele?“ scheint offensichtlich. Doch jeder, der einmal Versucht eine Erklärung reif für das Lexikon zu liefern, wird schnell an seine Grenzen stoßen. Sind Videospiele all jene Dinge, in denen wir etwas auf einem Bildschirm steuern können? Ist ein einfaches DVD-Menü dann nicht auch ein Videospiel? Und was ist mit eigenwilligen Elektronikexperimenten wie dem Tamagotchi – schon ein Videospiel oder doch etwas Anderes? Noch scheint niemand eine genaue Antwort zu haben. Allerdings sind Videospiele auch noch ein sehr junges Medium. Die Theorie über unser Hobby steckt noch in den Kinderschuhen.


Auf Konferenzen wie dem „Clash of Realities“ in Köln stellen Forscher ihre Theorien vor. Hier erklärt Jesper Juul, warum Videospiele das emotionalste aller Medien sind. (Foto: Christian Huberts)


Homo Ludens


Bevor wir herausfinden können, was Videospiele sind, müssen wir erstmal wissen, was ein Spiel ist. Antworten darauf hat der niederländische Kulturhistoriker Johan Huizinga. Für ihn sind Spiele alle freien Handlungen, die „nicht so gemeint“ sind, außerhalb unseres Alltags stehen und keinen konkreten Nutzen erfüllen. Außerdem finden sie immer unter bestimmten Spielregeln statt und laufen innerhalb eines begrenzten Spielfelds und einer begrenzten Spielzeit ab. Huizinga geht sogar soweit zu vermuten, dass unsere ganze Kultur ursprünglich aus Spielen entstanden ist. Wir sind der Homo Ludens – der spielende Mensch. Das liefert uns ein weiteres gutes Argument für unser Hobby, aber die Ausgangsfrage beantwortet es noch nicht ganz.


Das Spiel mit dem Computer


Das wirklich Neue am Videospiel ist, dass wir es an einem Computer spielen. Auch eine Spielkonsole ist letzten Endes ein spezialisierter Rechner. Wenn wir dem Literaturwissenschaftler Charles Bernstein Glauben schenken, spielen wir aber nicht nur AM Computer – wir spielen DEN Computer. In ihrer Anfangszeit sind Rechenmaschinen komplizierte Technologie mit fehlender Benutzerfreundlichkeit. Videospiele bieten die Gelegenheit, Computer auch als Laie bedienen zu können, ohne einen Systemabsturz befürchten zu müssen. Eine Programmschleife mit den richtigen Daten füllen, dass können bis heute nur die Profis. Ein paar Treffer bei „Pong“ fallen hingegen selbst Computer-Neulingen leicht. Für den Rechner macht es – von der grafischen Darstellung der Berechnungen auf dem Monitor einmal abgesehen – keinen großen Unterschied. So wird der Computer im wahrsten Sinne des Wortes zum Kinderspiel. Jede neue Generation von (Lern-)Spielen, bringt uns so aktuelle Computertechnologie auf spielerische Art und Weise näher, denn unter den Pixeln und Polygonen spielen wir immer noch mit Nullen und Einsen.


Vor dem Computer-Koloss PDP-1 kann man schon Respekt haben. Läuft darauf ein Spiel wie „Spacewar!“, schwinden die Berührungsängste mit der komplizierten Technik. (Foto: Computer History Museum)


Narratologie versus Ludologie


Mittlerweile sind Videospiele aber weit mehr als ein komfortables Lernprogramm für Rechenmaschinen. Besonders die Literatur- und die Filmwissenschaften sehen in Spielen eine erweiterte Form ihres Forschungsgebiets. Sie betrachten unser Hobby narratologisch, dass heißt, Videospiele sind für sie in erster Linie spielbare Geschichten. Die Literaturwissenschaftlerin Janet H. Murray sieht in ihnen sogar eine Weiterführung der Tradition des Barden, der seine Gesänge und Erzählungen „interaktiv“ an die Wünsche seines Publikums anpasst. Betrachtet man die epischen Textwüsten mancher Rollenspiele, scheint diese Ansicht mehr als plausibel. Doch die Ludologie – die allgemeine Spielwissenschaft – widerspricht, denn für sie ist unser Hobby im Kern eine Angelegenheit von komplexen Regelsystemen und Simulationen. Schließlich erwarten wir ja auch nicht von einem zugeworfenen Ball, dass er uns ein Geschichte erzählt, wie der Autor Markku Eskelinen sehr bissig argumentiert hat. Mittlerweile hat sich der Streit der Disziplinen weitgehend gelegt. Die Wahrheit, wie der Videospiel-Forscher Jasper Juul in seinem Buch „Half-Real“ beschreibt, liegt irgendwo zwischen beiden Ansätzen. Jedes Videospiel kann als Geschichte funktionieren, basiert aber auch stets auf spielerischen Regelsystemen.


Text versus Spiel: Während ein Text-Adventure wie „Zork“ einem Roman schon sehr ähnlich sieht… (Screenshot: Christian Huberts)

…beißen sich Narratologen auf der Suche nach der Geschichte von „Tetris“ die Zähne aus. (Screenshot: Wikipedia)


Ahnengeschichte


Eine weitere mögliche Antwort unserer Frage, liegt in der Vergangenheit des Videospiels. Der Professor für Erkenntnistheorie Claus Pias räumt das Feld sogar von ganz hinten auf. Beginnt für uns die Videospiel-Geschichte üblicherweise mit „Spacewar“, „Pong“ und Co., geht Professor Pias noch ein Stück weiter zurück in die Vergangenheit. Denn selbst die allerersten digitalen Spiele sind nicht einfach so vom Himmel gefallen, sondern hatten analoge Vorgänger. Schon in der Experimentalpsychologie des 19. Jahrhunderts wurden elektronische Apparaturen benutzt, um die exakten Reaktionszeiten von Testprobanden zu messen. Prinzipiell das Selbe, was auch ein Shooter macht, wenn er uns Gegnerhorden vor die Flinte schickt. Das U.S. Militär prüfte hingegen während des ersten Weltkrieges die geistige Leistungsfähigkeit neuer Rekruten mit Labyrinth-Aufgaben auf Papier. Wer am schnellsten mit dem Bleistift am Ziel war, bekam eine „high score“ und damit auch einen anspruchsvolleren Posten. Wer an die Kriegsplanspiele der Generäle des 19. Jahrhunderts denkt, muss auch nicht lange überlegen, wo unsere heutigen Strategiespiele herkommen. Zinnfiguren wurden in der Zwischenzeit einfach durch Polygon-Soldaten ersetzt. Videospiele sind also im Prinzip gar nicht so neuartig, wie wir denken. Nur die Technik hinter den Reaktionstests, Geschicklichkeitsaufgaben und Kriegsspielen hat sich weiterentwickelt. Und natürlich steht heute weniger die Wissenschaft und der militärische Erfolg im Vordergrund, sondern der Spielspass und eine gut erzählte Geschichte.


Kriegsspiele im Wandel der Zeit: Während preußische Generäle ihre taktischen Manöver noch auf Holztischen planen… (Foto: Stiftung Preußische Schlösser und Gärten Berlin-Brandenburg)

…verfügen moderne Wohnzimmer-Strategen in „R.U.S.E.“ über einen feschen Polygon-Tisch. (Screenshot: Ubisoft)


Raumerzählungen


Beim erzählen einer Geschichte, verlassen sich Videospiele schon lange nicht mehr allein auf Bildschirmtexte und Zwischensequenzen. Viele Spiele erzählen uns sogar dann etwas, wenn sie gerade eigentlich nichts erzählen. Für den Medienwissenschaftler Dr. Mathias Mertens sind Videospiele virtuelle Räume, die wir erforschen, ordnen, erobern oder verteidigen müssen. Doch bei modernen Spielen kommt auch noch die Idee der Datenbankerzählung hinzu. Allein durch das durchqueren der Räume des Spiels, erleben wir eine Geschichte – eine Erzählung des Raumes. Besonders deutlich wird das in der „Grand Theft Auto“-Serie. Wenn wir durch die Straßen von San Andreas, Vice City oder Liberty City cruisen, überbrücken wir nicht nur den Weg zur nächsten Mission, wir erfahren auch ganz nebenbei etwas über die Hip-Hop-Bewegung der 90er, die scheußliche Mode der 70er oder über amerikanische Kultur der Gegenwart. Videospiele sind heutzutage üppige Datenbanken, die wir auf spielerische Weise durchforschen können und dabei etwas über ihre Welten lernen. Haben wir in der Vergangenheit gespielt, um unsere Geschicklichkeit zu testen, spielen wir in der Gegenwart, um der virtuellen Welt weiter beim Erzählen zusehen zu können.


Cruisen durch die Geschichte: „GTA IV“ bietet nicht nur knackige Action, sondern erzählt quasi im Vorbeifahren vom American Way of Life. (Screenshot: Rockstar Games)


Forschungsergebnis


Ein Spiel mit dem Computer, eine interaktive Geschichte, ein spielerisches Regelsystem, ein psychologischer Reaktionstest, ein taktisches Kriegsspiel und eine Raumerzählung. Jetzt wissen wir also, was Videospiele sind, oder? Für leidenschaftliche Spieler und Wissenschaftler kann die Antwort wohl nur „Jein“ lauten. Zwar gibt es viele Spannende Antworten auf die Frage „Was sind Videospiele?“, aber die eine Antwort, die alle unsere Fragen beantwortet, gibt es noch nicht. Doch das ist auch ganz gut so! Schließlich wäre nichts langweiliger als schon alles über den Master Chief, Hyrule und Co. zu wissen. Die Zukunft wird noch ganz andere Spielkonzepte parat halten, über die sich sowohl Spieler wie Forscher erneut den Kopf zerbrechen können. Außerdem leben alle Videospiele mit ihren Spielern. Kein Spiel ist wie das andere. Letzten Endes muss jeder von uns selbst entscheiden, was sie für ihn sind.



Im Gespräch mit dem Medienwissenschaftler Dr. Mathias Mertens:

„Es müsste jetzt um provozierende Beschäftigung mit Videospielen gehen!“


Die kniffligste Frage gleich mal am Anfang. Was sind Videospiele?

Videospiele sind Spiele. Allerdings unterscheiden sie sich von anderen Spielen durch die Art und Weise, wie ihr Spielfeld zustande kommt – nämlich durch einen Computer. Während man bei Sportspielen an die begrenzten Möglichkeiten des menschlichen Körpers, oder bei Karten- und Brettspielen an die begrenzten Möglichkeiten des menschlichen Geistes gebunden ist, kann der Computer ungleich größere Abläufe in viel kürzerer Zeit berechnen und damit völlig neue Spielerlebnisse herstellen.




Dennoch gibt es noch immer keine einheitliche Definition. Warum ist es so schwer genau zu sagen, was Videospiele sind?

Die Schwierigkeit besteht darin, dass kaum Verständnis für die zugrundeliegende Technik herrscht. Dass ein Computer sehr schnell und sehr viel rechnet ist so unanschaulich, dass man dafür kein Gefühl entwickeln kann und somit auch nur schwer Worte findet. Dass Filme eine Abfolge von Bildern sind, das lässt sich hingegen relativ leicht nachvollziehen. Und wir verstehen Schrift in Büchern, weil wir sie auch selbst machen können. Deshalb verwechseln wir Bücher auch nicht mit Gemälden, obwohl beide farbige Formen auf einer rechteckigen Fläche zeigen. Wenn man aber kein Gefühl dafür hat, was ein Computer ist, passiert es schon mal, dass man die bewegten Bilder, die er im Videospiel produziert, mit einem Film verwechselt.


Noch haben Videospiele keine eigene Forschungsdisziplin. Warum dieses Durcheinander?

Das ist bei jeder Form von Kultur unvermeidlich. Kultur ist ein Gemisch aus vielen Kräften und Prinzipien – da muss man sich zwangsläufig auf viele Weisen mit den Dingen beschäftigen. Videospiele sind vielleicht der Gegenstand, an dem sich der Glaube, man könne Kunstobjekte mit nur einer Disziplin vollständig untersuchen, endgültig auflösen wird.


Welchen Nutzen bringt die Erforschung von Videospielen?

Eine wissenschaftliche Untersuchung ist sehr wichtig, um das Verständnis zu verbessern, was mit Spielen möglich ist und was nicht. Auch erfahren wir mehr darüber, was Menschen mit ihnen machen können und was nicht. Und eventuell entdecken wir sogar neue Spiele, die man vorher gar nicht mit Spielen in Verbindung gebracht hätte.


Und was kann die Wissenschaft aus der Beschäftigung mit Videospielen lernen?

Sie lernt etwas über ein kulturelles Phänomen und darüber, wie sich Menschen in den letzten 50 Jahren Computertechnik und ihre Prinzipien angeeignet haben. Außerdem erfährt die Wissenschaft etwas darüber, welche künstlerischen Formen auf der Grundlage eines Rechners möglich sind. Nicht zuletzt hilft ihr die Auseinandersetzung mit Videospielen, ihre Konzepte und Grundannahmen anhand eines überaus komplexen Gegenstands zu überprüfen und zu überdenken.


Wird das Thema Videospiel in der Wissenschaft denn auch ernst genommen?

Inzwischen muss man nicht mehr begründen, warum man sich mit Videospielen beschäftigt. Das momentane Problem sehe ich eher darin, dass viele ganz unaufgeregt und selbstverständlich über Computerspiele forschen und schreiben und dabei auch nur ganz unaufregende und eigentlich selbstverständliche Aussagen machen. Nachdem Videospiele also keine Provokation mehr sind, müsste es jetzt um provozierende Beschäftigungen mit ihnen gehen.


Sind Videospiele also nur kindische Spielerei oder ein ernstzunehmendes Medium?

Eigentlich immer beides. Und hoffentlich bleibt das auch so.

Montag, 28. November 2011

Tod, der:

Im Computerspiel ist der Tod ein paradoxes Konzept. Solange wir nicht spielen gibt es keinen Tod. Aber sobald das Spiel durchgespielt wurde ist es gestorben. Der Spieler tötet das Computerspiel indem er es lebendig macht.

Ich bin tod. Oder besser: Ich befinde mich in der Lücke zwischen Leben und Tod. In THE VOID. Eine düstere, russisch-surreale Welt ohne Farbe. Und fast ohne Leben. Nur wenige bunte Pflanzen begegnen mir auf meinem Weg, die ich ernten, in meinen Herzen speichern und in reine Farbe transformieren kann. Mit der gewonnenen Farbe befruchte ich knochige Bäume. Innerhalb eines Zeitzyklus strotzen sie vor neuem Leben. Ich ernte, ich sähe, ich ernte, ich sähe. Schon bald sind alle meine Herzen gefüllt und die Gärten von THE VOID voller Farbe. So werde ich dieser Vorhölle entkommen und wieder Leben können! Indem ich alles bunter und lebendiger mache! Doch THE VOID macht mir einen Strich durch die Rechnung. Meine Erträge werden stetig magerer. Riesige, Fledermaus-artige Wesen attackieren mich aus der Luft. Selbst aus dem Boden schießen nun groteske Insekten und saugen mir die Farbe aus. Die Welt wehrt sich gegen mich. Nicht, weil ich sie lebendiger mache. Nein. Weil ich sie töte! Ich verschwende Farbe, verbrauche mit jedem Zyklus mehr Leben. Mein Handeln in der Welt zerstört das Gleichgewicht, den Stillstand. Denn Leben heißt in THE VOID sterben. Ich hätte auf die Wächter hören sollen, entstellte männliche Kreaturen, die jeden Gebrauch von Farbe unter Strafe stellen. Sie wachen über die stabile Stagnation der Welt. Die Wächter bremsen das Leben, um den Tod ewig hinauszuzögern. Aber stattdessen habe ich auf die Fürstinnen gehört, nackte Frauen, die mir das Geheimnis der Flucht aus dem Tod verraten wollen, wenn ich ihnen nur ein wenig Farbe abgebe. Doch jetzt habe ich die Welt durch meine Gier nach Farbe, durch mein Verlangen nach Leben, dem Tod näher gebracht. THE VOID ist altersschwach geworden und auch meine Herzen durchfließt nur noch wenig Farbe. Von Zyklus zu Zyklus rücke ich dem Ende entgegen. Und schließlich sterbe ich den „Absoluten Tod“. Game Over. In Computerspielen können wir nicht sterben. Aber wir töten das Computerspiel indem wir es spielen. Mögen uns die Spiele auch weiß machen, dass wir ihre Welten durch unser Handeln befreien, retten oder erblühen lassen, eigentlich nehmen wir ihnen Stück für Stück ihr Leben. Jeder geschlossene Schaltkreis, jede aktivierte Flag nimmt dem Spiel ein Stück Potentialität. Am Ende gibt es nur noch einen Knopf, den man drücken muss. Alle Erfahrungen sind bereits gemacht. Alle Orte besucht. Alle Gegner besiegt. Und dann: Der „Absolute Tod“ des Computerspiels, das Game Over. Wenn wir nicht wollen, dass das Spiel stirbt, sollten wir dem Rat der Wächter folgen, Joypad, Tastatur und Maus zur Seite legen, und dem Spiel in Zukunft nur noch beim ewigen Nicht-Sterben zuschauen. Oder aber wir erfreuen uns weiter an den nackten, sich räkelnden Körpern der Fürstinnen und genießen das Leben, selbst wenn es irgendwann den Tod bedeutet.


THE VOID ist ein bizarres russisches Ego-Adventure. An der Schwelle zum Tod, baut der Spieler Farben an und versucht ins Leben zurückzufinden. Ein Blick in THE VOID lässt sich hier erhaschen.
(Ursprünglich erschienen auf subpool.de)

Samstag, 26. November 2011

Balance, Die:

Eine der vorherrschenden, versteckten Ideologien des Computerspiels ist die der Progression. Stetiger Fortschritt, selbst um den Preis der fehlenden Balance. Dabei wird nur ein Gleichgewicht unsere Welt vor dem Untergang retten können.

Ständiges Wachstum und unendliche Progression. Wirtschaft und Politik versprechen uns seit Langem etwas, das in einem endlichen System wie der Erde schlichtweg unmöglich ist. Auch bei Computerspielen handelt es sich um endliche Systeme, doch können wir innerhalb von ihnen das Unmögliche möglich machen. Wir plündern, ermorden und erobern, ohne das die Spielwelt je an einem Ungleichgewicht zu Grunde gehen würde. Ganz egal wie viele Kohlekraftwerke wir in SIM CITY bauen, nie wird sich das Klima der Welt auch nur um ein Grad erwärmen. Sicher gibt es Katastrophen, aber die halten den Fortschritt nicht ernsthaft auf. Und natürlich gibt es Level- und Variablengrenzen, aber das ist ebenfalls reine Formsache. Auch ohne die Einschränkungen der Spielmechanik würde das System theoretisch nie kollabieren. Erst die Grenze der Rechenleistung brächte das übergeordnete System, den Computer, zum Absturz. SIM CITY und ähnliche Spiele offenbaren damit eine perverse, intrinsische Ideologie: Das ewiges Wachstum sowohl möglich als auch wünschenswert sei. Was eine solche Grundhaltung anrichtet, führen uns Wirtschaftskrisen und Klimakatastrophen im RL deutlich vor Augen. Zum Glück gibt es aber auch Computerspiele, die einer anderen Maxime folgen: die der Balance. MEGALOPOLIS ist solch ein Spiel und dabei gar nicht viel anders als SIM CITY. Wir bauen Städte und wollen möglichst schnell möglichst viel Geld erwirtschaften. Doch in MEGALOPOLIS steht der stetigen Progression eine andere Kraft entgegen: Die endgültige Destruktion. Jedes Kraftwerk das wir bauen und jeder Wald den wir der Expansion opfern, erhöht unsere CO2-Emissionsrate und steigert das Risiko auf klimatische Katastrophen. Erreichen wir den „Tipping Point“ gerät die Welt aus den Fugen, Waldbrände brechen aus, Tornados jagen über das Land und der Meeresspiegel steigt dauerhaft. Wechseln wir nicht schnell genug auf umweltfreundlichere Technologien, versinkt unsere ganze Stadt im Meer und das Spiel ist verloren. Es gilt also die Balance zu wahren. Expansion und Einnahmen müssen sorgsam mit ihrem Einfluss auf die Umwelt abgewogen werden. In den 10 Minuten, die eine Partie in MEGALOPOLIS dauert, müssen wir immer wieder Kompromisse eingehen, zwischen einer hohen Punktzahl und dem Risiko mit einem Schlag alles zu verlieren. Wir bedienen ein Thermometer, das möglichst im Gleichgewicht, auf dem „Sweet Spot“ gehalten werden sollte. Um eine hohe Punktzahl zu erzielen, müssen eben auch mal ein Teil einer Stadt wieder eingerissen und Wälder gepflanzt werden. Am Ende haben wir dann nicht die evozierte Megametropole, sondern eine Bonsai-Stadt, die wir sorgsam wachsen lassen und immer wieder gezielt beschneiden. MEGALOPOLIS lehrt uns, dass der Erfolg nicht in ewiger Progression liegt, sondern in der Balance.


Das Indie-Game MEGALOPOLIS reichert das SIM CITY-Spielprinzip mit Puzzle-Elementen an. Nur ein Gleichgewicht zwischen Expansion und Umweltverträglichkeit führt zum Erfolg. Mehr Informationen zu MEGALOPOLIS finden sich hier.
(Ursprünglich erschienen auf subpool.de)

Donnerstag, 24. November 2011

Joker, der:

Jedes Computerspiel überführt etablierte, menschliche Ideen und Erfahrungen in neue, digitale Kontexte. Aber nur wenige Computerspiele meistern diese Art des Humors, werden zum Joker und konfrontieren den Spieler mit seinen Vorurteilen und Tabus.

Clowns sind langweilig geworden. Sie werfen mit Torten, lassen Wasser aus der Blume im Knopfloch spritzen und ziehen freundliche Grimassen. Vorbei die Zeiten, in denen heilige Clowns, Trickster und Schelme noch eine wichtige kulturelle und soziale Rolle spielten. Nicht mehr brutaler Spott, gnadenlose Kritik und tabulose Scherze sind ihr Metier, sondern harmlose Ablenkung von der kulturellen und sozialen Realität. Das ist schade, denn wie sollen wir wissen, was richtig und gut ist, ohne eine anschauliche Darstellung davon, was unsere Grenzen überschreitet und moralische Tabus bricht? Da unsere Clowns nun also ihre Funktion nicht mehr wahrnehmen, braucht es einen Ersatz. Für die Untiefen der Sexualität ist dies heutzutage der Pornofilm. Für das Tabu der Gewalt könnte es das Computerspiel sein. Doch dank der Debatte um sogenannte „Killerspiele“ trauen sich nur noch wenige Computerspiele, abseits eingeschliffener, moralischer Erwartungen zu spielen. Eines dieser Spiele ist KILLER7, der „Killers Heaven“. Hier muss erst gar nicht nach einer Rechtfertigung für Gewalt gesucht werden. Wir sind kein ausgebrannter Polizist auf Rachefeldzug oder ein amerikanischer Soldat an der Küste der Normandie. Wir sind Killer. Reihenweise erschießen und verstümmeln wir Menschen und humanoide Kreaturen, ohne Ausnahme oder Alternative. Das ist unser Auftrag. Je mehr wir verwunden, je mehr Blut fließt, desto schneller können wir unsere Fähigkeit zu töten steigern. Denn in KILLER7 ist Gewalt ein Naturgesetz und Blut die Währung. Die Frage nach einem Sinn der Gewalt stellt sich nicht, weil jeder unserer Morde bereits im Programm determiniert ist. Unsere Spielfiguren und ihre Gegner bewegen sich auf Schienen, die sich früher oder später kreuzen werden. Das steht im krassen Gegensatz zu einer gesellschaftlichen Moral, die die „gute“ Gewalt fein säuberlich von der „schlechten“ Gewalt trennen will und stets die Möglichkeit der Entscheidung zwischen beidem sieht. In KILLER7 haben wir keine Wahl mehr. Das Spiel wird zum Joker und hält uns ein verzerrtes Spiegelbild vor. Seine Spielmechanik legt den Finger fest in unsere Wunde, zermürbt unsere moralischen Vorstellungen. Gewalt am Spieler, an den Spielfiguren und an den Gegnern ist das zentrale Element von KILLER7. Wo andere Spiele versuchen, Gewalt mit einem pseudo-moralischen Variablensystem einen tieferen Sinn zu verleihen, zelebriert der „Killers Heaven“ seine Gewalt als Spiel. In der Figur Kun Lan, dem „Bösewicht“, findet KILLER7 die passende Personifizierung für seine Eulenspiegelei. Der listenreiche Schelm und seine Lakaien haben nur ein wahnsinniges Lachen für unsere spießige Moral übrig. Und am Anfang / Ende wird er uns zeigen, dass wir Gewalt, selbst mit noch so viel Gewalt, nie werden überwinden können. Wir brauchen Killerspiele wie KILLER7, weil sie uns daran erinnern, dass Gewalt in allem steckt, schon immer da war und noch nie einen Sinn hatte: „The world won't change. All it does is turn. Now, let's dance!“


In KILLER7 übernimmt der Spieler die Rolle eines schizophrenen Killers mit sieben Persönlichkeiten. Auf Schienen gesetzt, ballert er alles ab, was nicht bereits tot ist. Scherzhafte Eindrücke aus KILLER7 findet man hier.
(Ursprünglich erschienen auf subpool.de)

Dienstag, 22. November 2011

Flow, der:

In Computerspielen entsteht der Zustand des Flow meist aus der selbstvergessenen Beherrschung einer weder unter- noch überfordernden Tätigkeit – ähnlich der Fließbandarbeit. Ein oft ignorierter Weg zum Flow ist jedoch das Aufgehen und Mitfließen in Tatenlosigkeit.

Der Begriff Osmose leitet sich vom griechischen Wort ōsmós ab und bedeutet so viel wie ‚Eindringen‘, ‚Stoß‘ oder ‚Antrieb‘. Osmose beschreibt unter anderem den Prozess des Eindringens eines Lösungsmittels durch eine semipermeable Membran hin zu einem Lösungsmittel mit einer höheren Dichte gelöster Teilchen. Osmose bringt Kirschen nach einem Regenschauer zum Platzen und treibt Wasser in die entlegensten Blätter eines Baumes. Die meisten Computerspiele verwenden ein ganz ähnliches Prinzip, wenn es darum geht, den Spieler in den Zauberkreis hineinzustoßen. Gegenüber der Realität, erscheinen sie als Raum mit dichteren Ereignissen, Aktionen und Erfolgserlebnissen. Der Spieler diffundiert auf Grund des osmotischen Drucks der vielen er folgsversprechenden Konfigurationsmöglichkeiten durch die semipermeable Membran des Interface in das Spiel. Das Endergebnis wird dann gerne als Flow bezeichnet. Der Spieler geht völlig im Spiel auf, schwebt zwischen Herausforderung und Kontrolle, während er selbstvergessen am Fließband Variablen bearbeitet. Es gibt aber auch eine häufig ignorierte Alternative zum tayloristischen Arbeitsethos der Spieler-Osmose. Ein schönes Beispiel, wie es auch anders gehen kann, ist OSMOS. Auf den ersten Blick ein typisches Groß- frisst-Klein-Spiel. Doch zwei einfache Mechaniken machen den entscheidenden Unterschied. Punkt 1: Aktion wird bestraft. Damit wir andere Organismen per Osmose in uns aufnehmen können, müssen wir uns erst in ihre Nähe bewegen. Doch als einziger Antrieb dient der Ausstoß eigener Materie. Wir werden umso kleiner, je mehr wir versuchen in Bewegung zu kommen. Der Zustand des Flow entsteht also diesmal nicht durch den Rausch der fließbandhaften Bewegung, sondern durch die Kontemplation über Bewegung. Jeder Ausstoß von Materie muss gut vorausgeplant sein, weil er uns kleiner und damit angreifbarer machen wird. Das führt uns zu Punkt 2: Survival of the slowest. Der Spielablauf von OSMOS kann schnell unübersichtlich werden, wenn hunderte Organismen wild durch den leeren Raum gleiten, dabei unkontrolliert absorbieren oder selbst absorbiert werden. Um das Chaos zu kontrollieren, ohne eigene Materie zu verschwenden, können wir die Zeit in OSMOS verlangsamen. Nur so wird die Dichte der zeit- und entscheidungskritischen Ereignisse auf ein kontrollierbares Maß reduziert. Ein Aufgehen in rhythmischer, gleichförmiger Arbeit wird zum meditativen Ruhen bis zum nächsten, wichtigen Ereignis. Ungeduld bringt nur den eigenen Tod. Wir lassen unseren Organismus von Trägheits- und Anziehungskräften treiben und warten tatenlos auf den richtigen Moment für Aktion. Auch das ist Flow, aber diesmal wird der Zustand durch Mitfließen erreicht. Die Osmose wird umgekehrt. Die Realität des Spielers ist dichter als die des Spiels. Das Spiel geht im Spieler auf. OSMOS lässt den Antrieb vom Spieler ausgehen, statt ihn am Fließband zu produzieren.


In OSMOS müssen andere Lebewesen absorbiert werden, um zum größten aller Organismen heranzuwachsen. Doch mit jeder Bewegung wird eigene Körpermaterie wieder ausgestoßen. Manchmal ist es daher besser, sich einfach treiben zu lassen. Ruhige Eindrücke von OSMOS findet man hier.
(Ursprünglich erschienen auf subpool.de)

Sonntag, 20. November 2011

Adaption, die:

Jedes Spiel beginnt mit dem Prozess der Adaption des Spielers an die Regeln des Spiels. Das Ergebnis der Anpassung ist die scheinbare Kontrolle des Spielers über das Spiel. Doch das Gegenteil ist der Fall.

Ein blauer Elefant, eintönige Grafik und nervtötender Polka-Soundtrack – man macht uns die Gewöhnung nicht leicht. THIS IS THE ONLY LEVEL ist ein Spiel wider die Adaption. Denn der Weg der Anpassung ist tückisch. Je mehr wir ein Spiel verstehen lernen, sein Interface verinnerlichen und die Regeln zu unserem Vorteil nutzen, desto mehr fühlen wir uns in der Kontrolle. Ein Spiel zu bedienen, Macht zu haben über das Geschehen auf dem Bildschirm, sorgt für eine herrliche Euphorie, die Selbstreflexion von vornherein erschwert. Wer möchte im Moment des Triumphes schon darüber nachdenken, ob er gerade nicht vielleicht getäuscht wird? Doch genau das ist der Fall. Nicht wir steuern das Spiel, das Spiel steuert uns. Ohne es wahrzunehmen, haben wir dessen Regeln als unsere eigenen akzeptiert und uns damit selbst entmachtet. Als Belohnung für diese Adaptionsleistung bekommen wir höhere Zahlen, buntere Welten und fröhlichere Melodien geschenkt. Das Spiel sendet uns ein liebenswertes Spiegelbild unserer Anpassungsfähigkeit. Wir sind Narziss, verliebt in ein prozessiertes Selbst. Konfrontiert mit den nächsten Leveln und Herausforderungen, glauben wir fest etwas Fremden zu begegnen. Aber es sind nur wir, adaptiert an das System des Spiels und zu dessen Schatten geworden. Und wie der Narziss in Ovids Mythos werden wir früher oder später im Spiel ertrinken. Abstumpfen. Verdummen. „Wenn er sich nicht selbst erkennt“.

THIS IS THE ONLY LEVEL stellt alles auf den Kopf. Wir üben uns nicht einmal in Adaption an die Regeln, um dann damit zahlreiche Level zu absolvieren. Nein, nun haben wir nur noch einen Level zu bestreiten und müssen uns dabei dutzendfach an neue Bedingungen und Regeln gewöhnen. Mal ist alles so wie wir es kennen: Steuerung über die Pfeiltasten, ein Schalter öffnet den Ausgang und der Ausgang schickt uns in den nächsten Level – zurück an den Anfang von Level 1. Dann ist die Steuerung invertiert. Als nächstes können wir fliegen. Und wieder als nächstes können wir nicht mehr springen. Erneut am Anfang von Level 1 und die Schwerkraft spielt verrückt. Eben noch haben uns Stacheln getötet und nun dienen sie als Trampolin. Gerade noch hat der Schalter eine geschlossene Tür geöffnet und jetzt schließt er eine bereits geöffnete Tür wieder zu. Manchmal sieht die geschlossene Tür geöffnet aus und die offene Tür geschlossen. Und dann reißt uns das Spiel völlig aus sich heraus, lässt den Ausgang permanent verschlossen und verweigert uns den Fortschritt zu Level 1. Frustriert beenden wir THIS IS THE ONLY LEVEL und kehren erst ein paar Tage später wieder zurück. In der Zwischenzeit hat sich Level 1 von ganz alleine gelöst, nur durch unsere Abwesenheit, unsere Abgabe von Kontrolle. Das Spiegelbild schlägt Wellen. Wir erkennen uns im Spiel wieder. Nicht als die Person, die die Kontrolle hat, sondern als der Narr, der nach der Pfeife des Spiels tanzt. Wir sind wieder wach. Aufmerksam. Ein blauer Elefant. Wie dämlich eigentlich?!


In dem Flash-Spiel THIS IS THE ONLY LEVEL muss der Spieler einen einzigen Level 30 mal absolvieren. Der Clou ist, dass sich bei jedem Durchlauf die Regeln verändern. Spielen kann man THIS IS THE ONLY LEVEL hier.
(Ursprünglich erschienen auf subpool.de)

Freitag, 18. November 2011

Sex, der:

Voraussetzung für guten Sex ist Fantasie. Sex im Computerspiel verlangt nach mechanischen Eingaben. Die Bewegung eines Steuerknüppels mit Sex in Verbindung zu bringen, ist selbst mit viel Fantasie kaum möglich. Sex im Computerspiel ist bloßer Akt. Mechanik. Schlechter Sex.

FAHRENHEIT ist mutig, keine Frage. Wenn sich die Polizistin Carla mit ihrem Nachbar Tommy trifft, denkt man zunächst an ein romantisches Date bei Kerzenschein. Doch ein Paar Dialogoptionen später wird klar, Tommy ist schwul. Ein Gespräch über Liebesleid und Intoleranz in New York. Für ein Computerspiel äußerst reif. Homosexualität, ganz ohne Knarren, Klischees und Cross-Dressing. In solchen Momenten ist FAHRENHEIT großes Kino, wenn auch nicht besonders gutes Spiel. Abseits von Dialogen passen Computerspiel und Sexualität nicht gut zusammen. In einer anderen Szene bekommt Lucas Kane, vermeintlicher Mörder, Besuch von seiner Ex-Freundin. Es beginnt das beste Vorspiel der Videospiel-Geschichte. Vor allem, weil es auf so viele Weisen scheitern kann. Ist Lucas zu aggressiv, macht Vorwürfe, ist sie ganz schnell weg und dem Spieler bleiben nur noch die TV-Berichte über seinen Mord. Ist Lucas zu sentimental, zu offensichtlich bedürftig nach Zuneigung, öffnet sich ein ganzes Panoptikum tragischer Augenblicke. Mitleidige Blicke, gut gemeinte Wünsche zum Abschied und Küsse, die ins Leere gehen. Im schlimmsten Fall endet es mit einer Flasche Gin und vielen Schmerztabletten im Magen auf dem Küchenboden. Das ist große Tragik. Ganz mies wird es aber, will der Spieler zum Schuss kommen. Dann gibt es nur noch einen Weg und der ist immer gleich. Ungezwungene Gespräche, ein Glas Gin, ein paar angenehme Lügen, eine romantische Gitarrenperformance via Quick-Time-Event und ab in die Kiste, als wäre nie etwas gewesen. Trennung und Mord, einfach vergessen. Wie in einem sehr langatmigen Pornofilm. Transport zum Akt, aber bloß keine Vorbelastung oder Konsequenzen. Kein Leid, keine Zweifel, einfach nur noch Sex. Ficken. Und das verläuft genauso wie in jedem anderen Computerspiel. Das Interface signalisiert „Analog-Stick nach oben drücken“, der Spieler drückt den Analogstick nach oben, aus den Lautsprechern kommt ein Stöhnen und der Bildschirm zeigt ein Pärchen in Missionarsstellung. Dazu kanadischer Kuschel-Rock. Rein audiovisuell würde es für einen Softporno reichen, aber spielerisch steht FAHRENHEIT in Ahnenreihe mit pubertären Sex- Computerspielchen der 8Bit-Ära. Vor und zurück, rein und raus, bis es endlich vorbei ist. Weigert sich der Spieler zu handeln, läuft die Szene, vom fehlenden Stöhnen einmal abgesehen, haargenau gleich ab. Nichts verändert sich. Was könnte langweiliger sein beim Sex, als das man dabei gar keinen Einfluss nimmt, alles vollkommen gleichgültig bleibt, ohne Fantasie? Selbst das Scheitern des Aktes ist keine Option mehr. Zugespitzt wird das nur noch dann, wenn der Spieler in der Rolle von Carla mit Lucas Sex hat. Dann weicht das kleine bisschen männlicher Aktivität vollkommener weiblicher Passivität. FAHRENHEIT wird ganz zum Softporno. Aber darüber kann sich die Gender-Theorie Gedanken machen. Für den Spieler ist es einfach nur fürchterlich schlechter Sex.


FAHRENHEIT ist eine Mischung aus Adventure und interaktivem Film. Während Gameplay und Story größtenteils Maßstäbe setzen, scheitert das Spiel an diversen Verschwörungen, hanebüchenen Kung-Fu-Kämpfen und schlechtem Sex. Weitere Impressionen findest du hier.
(Ursprünglich erschienen auf subpool.de)

Mittwoch, 16. November 2011

Modden, das:

Jede Veränderung der Spielregeln ist eine Modifikation des Spiels. Die absolute Modifikation löst alle Spielregeln auf und erhebt das Modden selbst zum Spiel. Modden heißt, nicht mehr nach den Regeln zu spielen, sondern mit dem Spielen zu spielen.

Grimassen schneiden, Actionfiguren bewegen und Bauklötze stapeln. Für den französischen Philosophen Roger Callois gehören diese Tätigkeiten in die Sphäre des „Paidea“. Paidea, das ist die spontane Spielerei, ohne Regeln. Was uns hingegen nahezu alle Computerspiele bieten ist, mit Callois gesprochen, „Ludus“. Ludus, das ist das von Regeln strukturierte Spiel. Selbst Computerspiele, die sich selbst als Sandkasten, als Sandbox-Game bezeichnen, entpuppen sich in der Nahaufnahme als ziemlich geregelte Angelegenheiten. Missionsziele und klar markierte funktionale Orte geben stets vor, was als nächstes wo zu tun ist. Eine Ausnahme bilden Modifikationen von Computerspielen, so genannte Mods. Interessant ist weniger das Endprodukt der Modifikation - letztendlich nur ein weiteres Spiel im Sinne von Ludus - sondern der Prozess des Modifizierens, das Modden. Eine beliebte HALF-LIFE 2-Mod des Programmierers Garry Newman macht die Faszination der Spielerei am Spiel besonders deutlich: GARRY‘S MOD erhebt das Modifizieren selbst zum Spielmittelpunkt. Die Variablen des Originals werden von der Mod offen gelegt und durch ein nutzerfreundliches Interface handhabbar gemacht. Wir wer den zu Herren über Materie und Naturgesetz von HALF-LIFE 2. Und plötzlich ist es wieder da, das Grimassen schneiden, Actionfiguren bewegen und Bauklötze stapeln. Paidea in seiner reinsten Form. Wo der G-Man sonst nur grimmig drein blickt, zaubern wir ihn ein debiles Grinsen ins Gesicht und geben ihm Luftballons an die Hand. Wir rüsten ein Sofa mit Rädern aus und rufen zum Sitzmöbel-Derby in City 17 auf. Mit genügend Gasflaschen ausgerüstet, wird jeder Gegenstand zur Rakete und jeder Versuch den Höhenrekord zu knacken zur neuen Spielerei mit dem vorhandenen Material. GARRY‘S MOD hebt alle Regeln seiner Vorlage auf. Keine vorgefertigte Geschichte, keine linearen Level und keine festen Ziele mehr. Es ist, als würde man nach langer Zeit die Bauanleitung seiner LEGO-Piraten-Festung zur Seite legen und endlich anfangen, andere Dinge aus den Steinen zu bauen. Es ist, als würde man das mitgelieferte Hörspiel ausschalten und He-Man, statt ihn gegen Skeletor kämpfen zu lassen, mit Barbie verheiraten. Das Spiel kehrt zu seinen einfachsten Elementen zurück. Zu den Bauklötzen, Spielfiguren und Spielbretter. Die nun losgelösten Atome des Spiels lassen sich in völlig neue Kontexte stellen und beliebig rekonfigurieren. Wie der Sand in einem Sandkasten. Das Material ist alles, der Rest kommt ganz von alleine. Genauso wie bei der spontanen Spielerei von Kindern, bilden sich auch in GARRY‘S MOD organische Regeln aus. Individuelle, neue und flexible Regeln. Wir nutzen HALF- LIFE 2, seine Datenbank und seine Grafik- und Physik-Engine, um unsere eigenen Spiele zu spielen, unsere eigenen Geschichten zu erzählen. GARRY‘S MOD macht Paidea sichtbar und zeigt Modifikationen als das, was sie sind: Das Spiel mit dem Spielen.


GARRY‘S MOD ist eine Modifikation des Ego-Shooters HALF-LIFE 2. Statt ein neues Spiel zu etablieren, hebt die Modifikation alle Spielregeln auf und ermöglicht das freie Experimentieren mit der Engine und der Datenbank des Spiels. Weitere Impressionen findest du hier.
(Ursprünglich erschienen auf subpool.de)

Montag, 14. November 2011

Spielzug, der:

Unter realen Bedingungen wird jeder Spielzug als theoretische Konstruktion entlarvt. Er suggeriert lineare Zusammenhänge und Planungssicherheit wo nur Chaos und Zufall herrscht. Der perfekte Spielzug wird schließlich das Spiel zerstören. Oder die ganze Welt.

„Die Wasserstoffbombe ist das Ausrufezeichen der Geschichte“, hat Marshall McLuhan einmal geschrieben. Was er damit gemeint hat, wird in DEFCON deutlich. Der Krieg beginnt taktisch. Einheiten werden auf der Karte verteilt und verschoben. Bei Feindkontakt kommt es zu einem kurzen Scharmützel. Wer den besseren Spielzug gemacht hat, gewinnt den Konflikt. Es ist jene Art von Kriegsspiel, die Generäle seit Jahrhunderten praktizieren und auf reale Schlachtfelder umzusetzen versuchen. Doch mit nuklearen Waffensystemen hat das taktische Planspiel sein Ende gefunden. Alle anderen Spielzüge sind bedeutungslos geworden. Jeder kann gewinnen, jederzeit. Das Spiel ist aus. Ausrufezeichen. Wird die höchste Verteidigungsstufe, DefCon 1 ausgerufen, werden auf der ganzen Welt Atomsprengköpfe montiert. Raketentriebwerke laufen warm. Angst ist das vorherrschende Gefühl. Die Angst, den ultimativen Spielzug zu lange hinauszuzögern und dem Feind die Initiative zu überlassen. Die Angst mit dem ersten erfolgreichen Raketenstart die Position der eigenen Silos zu offenbaren und sich schutzlos dem Vergeltungsschlag auszuliefern. DEFCON spielt mit dieser Angst. Die Silos können nur eine Funktion zur selben Zeit ausführen. Entweder schicken sie eigene Raketen in den Himmel oder sie holen feindliche Raketen vom Himmel. Doch der point of no return ist schon überschritten, die Nerven eines anonymen Generals verloren gegangen. Mitten in Russland leuchtet „launch detected“ auf. Wenig später sind die Worte auf der ganzen Welt zu lesen. Es gibt keinen Grund mehr sich zurückzuhalten. Das Ende ist besiegelt. Raketenparabeln spannen sich wie Regenbögen von Kontinent zu Kontinent. Bald ist die Erde von weißen kreisen übersät. 1,2 Megatote in Berlin. 1,8 Megatote in Moskau. 2 Megatote in New York. Die Welt zerfleischt sich. Wer angefangen hat ist absolut gleichgültig. DEFCON ist ein Lernprogramm gegen militärische Hybris und die vermeintliche Sicherheit einer Simulation. Es entlarvt den Zynismus militärischer Abstraktion genauso, wie die absurde Idee, dass der atomare Holocaust auch außerhalb einer taktischen Karte zum Sieg führen kann. Mit nuklearen Waffen lässt sich kein Krieg mehr gewinnen, nur eine Welt zerstören. Als im September 1983 ein russisches Frühwarnsystem die Reflexion der Sonne als amerikanischen Raketenstart interpretiert, ist es fast zum Szenario von DEFCON gekommen. Nur das Misstrauen des wachhabenden Offiziers, Stanislaw Petrow, gegenüber dem Computer, hat eine Eskalation verhindert. DEFCON bringt uns genau das bei. Misstrauen gegenüber abstrahierten Situationen. Unglaube gegenüber dem vermeintlichen Spielzug zum Sieg. Am Ende kürt DEFCON einen Gewinner. Der Spieler mit den wenigsten Megatoten ist... und wie als Echo eines Atombunkers, klingt das leise Schluchzen einer Frau aus den Lautsprechern. Herzlichen Glückwunsch! „Strange Game. The only winning move is not to play“. Wie wäre es also besser mit einen netten Partie Schach?


DEFCON ist ein Strategiespiel über den thermonuklearen Krieg. Es gibt dabei nur einen Haken: „Everybody dies“! Wer sich noch an die Schlüsselszene aus WARGAMES erinnert, weiß was ihn erwartet. Weitere Hintergrundinformationen findest du hier.
(Ursprünglich erschienen auf subpool.de)

Samstag, 12. November 2011

Spielfeld, das:

Level-Design lässt sich psychlogisch analysieren. Es trifft Aussagen über Macher, Spieler und Charaktere des Spiels. Nur wenn man in der Lage ist, ein Spielfeld zu deuten, kann man das Spiel gewinnen.

Fred Bonaparte ist, wie der Name vermuten lässt, ein ferner Verwandter von Napoleon Bonaparte. Die Bürde des berühmten Namens hat seine Spuren bei ihm hinterlassen. Fred ist zwar weder sonderlich klein, noch teilt er das strategische Geschick seines Ur-Ur-Ur-Großvaters, dennoch fühlt er sich zum Siegen verpflichtet. Und eigentlich hat er nur versucht freundlich zu sein, als er mit einem Insassen einer Irrenanstalt eine Partie des Strategie- Brettspiels „Waterloo-O“ gespielt hat. Nach 27 Niederlagen in Folge gegen einen Wahnsinnigen ist Fred dabei selbst wahnsinnig geworden. Nun hat er so wohl mit einer multiple Persönlichkeitsstörung, als auch einem ausgewachsenen Minderwertigkeitskomplex zu kämpfen. Als angehender Psychonaut ist es nun unsere Aufgabe, das Spielfeld von Freds Psyche wieder in Ordnung zu bringen. Und das sieht zufällig genauso aus, wie das Spielfeld von „Waterloo-O“. Fred Bonapartes ganz persönliches Waterloo. In seinem Unterbewusst sein sitzt er Napoleon direkt gegenüber, das hexagonale Spielfeld zwischen ihnen. Fred muss eine Niederlage nach der anderen einstecken, während ihm der kleine General, mit schwerem französischen Akzent, Spott entgegen wirft. So jemand will ein Bonaparte sein! Zeit Waterloo diesmal für Fred zu entscheiden. Doch so ein Spielfeld ist eine ziemlich abstrakte Angelegenheit. Von weit oben sieht alles noch ganz übersichtlich aus. Doch je tiefer wir uns in Freds gepeinigte Seele begeben, je näher wir uns dem Spielfeld annähern, desto deutlicher wird, dass psychische Gesundheit kein Spiel ist, das man leicht gewinnt. Steht man erst einmal mitten im Geschehen, sind die Dinge weitaus komplexer, als es von Außen noch den Anschein hatte. Handwerker verstecken sich vor Angst in ihren Häusern, Bauern beschweren sich über die Gleichgültigkeit ihres Herrschers und Ritter kämpfen nur, wenn wir ihnen im Gegenzug Schnecken servieren. Die Moral auf dem Spielfeld liegt am Boden und überall laufen muskulöse Zensoren rum und schmeißen mit großen, roten NEINs um sich. Die Ursache und das Ausmaß von Freds psychischen Problemen wird erst aus der Nähe richtig deutlich. Denn wie es aussieht, ist er nicht nur ein miserabler Taktiker. Ihm fehlen auch einfach Siegeswille, Mut und Selbstbewusstsein. Um diesen Krieg, den Krieg gegen den inneren Napoleon gewinnen zu können, müssen wir therapeutisch vorgehen. Während man von oben nur Holzfiguren sieht, die von Sechseck zu Sechseck springen, betreiben wir auf dem ganzen Spielfeld psychologisches Mikro-Management. Verdrängte Erinnerungen werden befreit, Zensoren verscheucht und dem Volk Schritt für Schritt Hoffnung gegeben. Schließlich steht die Miliz von Freds Psyche wieder und Napoleons Soldaten können bis in ihre Festung zurückgedrängt werden. Ein letzter taktischer Zug und die arrogante Projektion traumatischer Niederlagen ist besiegt. Denken wir also auch bei der nächsten Partie „Mensch ärgere dich nicht!“ daran: Das Spiel gewinnen wir nicht auf dem Spielfeld, sondern ganz nah dran!


In PSYCHONAUTS übernimmt der Spieler die Rolle von Raz, einem jungen Psychonauten, der in das Unterbewusstsein allerhand schräger Typen eindringen kann. Die surrealen Level des Spiels sind vollgestopft mit Komplexen und Neurosen. Weitere psychonautische Betreuung findest du hier.
(Ursprünglich erschienen auf subpool.de)

Donnerstag, 10. November 2011

Gegner, der:

Im Computerspiel sollte ein guter Gegner dem Spieler mehr als nur Variablen entgegensetzen. Er muss ihn berühren, seine Persönlichkeit spiegeln und bedeutungsvoll mit dem Leben verknüpft sein. Nur so ist ein Sieg mehr als ein aktivierter Schaltkreis.

Ein Schatten stellt sich zum Kampf. Er trägt eine Maske mit der Nummer XI auf der Stirn. Trotzdem erkenne ich ihn. Die gelbe Badehose, die schweren Muskeln und der Oberlippenbart lassen keinen Zweifel zu: Es ist Hulk Hogan. Der Held meiner Kindheit steht mir als Gegner gegenüber. Was wie ein Scherz japanischer Spieldesigner scheint, macht Sinn. Hulk Hogan war einer der Guten. Er war stark, ein „Real American“ und hat mir beigebracht, niemals Drogen zu nehmen. Und dann sitzt er, Anfang der 90er, in einem Gerichtssaal. Anzug, statt Badehose. Er gesteht, während seiner Karriere regelmäßig Steroide zur Leistungssteigerung verwendet zu haben. Fast 14 Jahre lang. Er dachte es wäre legal. Alles auf Rezept. Kein Anzeichen von Selbsterkenntnis. Mein Held ist gefallen. Sein Selbstbewusstsein und seine Muskelpakete hat er sich durch Drogen erschummelt. Erst Mitte der 90er kehrt er, als Hollywood Hogan und mit schwarzer Hose, in den Ring zurück. Nun ein Heel, ein Bösewicht, der das Publikum beschimpft und regelmäßig Tiefschläge landet. Er ist ein Schatten. Ein Gegner. Und heute kämpft er gegen mich, in PERSONA 3. Die Nummer XI auf der Maske des Hulksters deutet auf eine Karte im Tarot hin. Wie jedem Charakter des Spiels, ist auch ihm ein Arkana zugewiesen. Seine Karte ist „Die Kraft“. Sie zeigt eine Frau, die einen Löwen bändigt und symbolisiert Stärke, Selbstvertrauen und gute körperliche und geistige Konstitution. Doch genauso wie im Ring ist Hogan auch in PERSONA 3 ein Heel. Ein verkehrtes Schattenbild. Sein Arkana steht auf dem Kopf. Im Tarot dreht sich so die Bedeutung einer Karte um. Stärke wird zu Schwäche und Selbstvertrauen zu Unsicherheit. Das Gleichgewicht von Willensstärke (Frau) und Muskelkraft (Löwe) ist verloren gegangen. Mein Kampf gegen den Hulkster ist nicht nur ein Kampf gegen einen Haufen von Variablen mit austauschbarer grafischer Oberfläche. PERSONA 3 verknüpft auf großartige Weise das Tarot und unsere menschlichen Schwächen mit seinem Gegner-Design. Ich muss hinter die Maske von Hulk Hogan blicken, muss die Symbolik des Tarot deuten können, um seine Schwäche zu erkennen. Sowohl im Spiel, wie im richtigen Leben. Körperliche Stärke allein reicht nicht aus. Ich entfessele meine schwächste Persona „Angel“. Ihr Arkana ist „Die Gerechtigkeit“. Das Wissen darüber, was falsch und was richtig ist. Die Nummer VIII im Tarot. Eine Karte, die in vielen Decks ihre Position mit „Der Kraft“ tauscht. Mein trügerisches Idol geht durch einen magischen Windstoß zu Boden. Hogans virtuelles Alter Ego ist an dem selben Irrtum gescheitert, wie sein Ego in der Realität. „The Arcana is the means by which all is revealed“. Der Kampf ist gewonnen. Er, der Kämpfer, ist schwach geworden. Ich, sein Fan aus Kindertagen, habe hingegen Willenskraft und Selbstbewusstsein erlangt. Ein Schritt näher zum XXIten und letzten Arkana des Tarot. „Die Welt“, die vollständige Selbsterkenntnis und das Ende von PERSONA 3. Doch bis dahin lauern noch viele Schatten auf mich.


In dem japanischen Rollenspiel PERSONA 3 müssen nicht nur Monster bekämpft, sondern auch ein Schul- und Sozialleben gemeistert werden. Darüber hinaus beherbergt es dutzende populäre Zitate und mystische Versatzstücke, besonders aus dem Tarot. Weitere Eindrücke findest du hier.
(Ursprünglich erschienen auf subpool.de)

Dienstag, 8. November 2011

Schummeln, das:

Bestandteil eines jeden Spiels ist das Schummeln. Die Möglichkeit zu schummeln wegzulassen, heißt das Spiel verderben. Am Computer ist schummeln nicht möglich. Will ein Computerspiel nicht als Spielverderber gelten, muss es das Schummeln simulieren, also schummeln.

Ein tropfenförmiges Pendel hängt innerhalb eines Metallringes. Wird der Flipperautomat zu stark geschüttelt oder zu weit angehoben, berührt die Metallträne den Ring und ein elektronischer Kontakt wird geschlossen. Die Anzeigetafel schreibt ‚TILT’ aus elektronischem Licht. Dann fließen echte Tränen. Die Flipper blockieren. Der Ball ist futsch. Schummeln wird nicht geduldet. Der Automat verlangt nach weiteren Münzen. Mit der Simulation auf einem Computer müsste sich das erledigt haben, denkt man, schließlich ist dem Schummeln die physikalische Grundlage entzogen. Dennoch lebt der Tilt-Mechanismus fort: in SLAM TILT und allen Flippersimulationen davor und da nach. Ein Druck zu viel auf die Space-Taste und ein Algorithmus, der nichts mehr mit dem Pendel und dem Ring zu tun hat, wird vom Programm ausgeführt. Die virtuelle Anzeigetafel schreibt ‚TILT’ aus Pixeln. Nostalgische Tränen fließen. Die Alt-Tasten blockieren. Der Ball ist futsch. Denn das Schummeln gehört zum Flipper. Es ist ein Teil der Erinnerung an die Zeit, als in Spielhallen noch die Silberkugeln rollten. Wenn der letzte Ball, das letzte Taschengeld mit dem Tilt-Mechanismus gefressen wurde, war das Teil der Kindheit. Und dazu gehörten taktische Finessen: Gezieltes Stoßen (nudging) verlangsamt die Kugel in einer Bahn (in-line friction) und lässt die Bumper ein paar Punkte mehr ausspucken. Ein kräftiger Tritt gegen ein Standbein des Automaten (death save) und eine verloren geglaubte Kugel springt wieder ins Spiel, sofern der Tilt-Mechanismus sie sich nicht vorher schnappt. Wer das aus einer Flippersimulation streicht, entzaubert das Spiel. Er zerstört die Kindheitserinnerungen und die Virtuosität des Pinball Wizards. Nur ein Spielverderber würde so etwas tun. Allein wer das Spiel beherrscht und verzaubert, ist ein Spieler. Selbst wenn er schummelt. Bei SLAM TILT auf dem Heimcomputer kann man zumindest so tun als ob. Das Schummeln funktioniert, aber nur, weil es im Code berücksichtigt wird. Es ist Teil der Programmierung, legitimiert durch seine Existenz als Algorithmus. Wer ist also der größere Schummler? Der Spieler, der sich nur an die Regeln des Programms hält oder das Programm, das behauptet der Spieler würde schummeln? Man könnte behaupten, bei einer Flippersimulation geht es nicht darum Flipper zu spielen, sondern Schummeln zu spielen. So zu tun, als ginge es wieder um die letzte Kugel und das letzte Taschengeld. Noch mal die entscheidenden Punkte rausholen und das Ende des Spieles ein Stück weiter verzögern. Ein kleiner Stoß, so wie damals in der Spielhalle. Doch bei allem ‚so tun als ob’, wurde ein wichtiger Mechanismus ganz vergessen. SLAM TILT fehlt der namengebende ‚Slam Tilt’. Zwei elektronische Kontakte in der Nähe des Münzschlitzes, die jeden Schlag an die Kassentür registrieren. Früher konnte man so den Einwurf einer Münze vortäuschen. Heute muss man nur die F1-Taste drücken und eine Münze klimpert aus den Lautsprechern. Und das nun wirklich geschummelt.


Im Jahre 1996 stellte das Amiga-Spiel SLAM TILT, mit vier brillanten Tischen und realistischer Ballphysik, die Krone der Flippersimulationen dar. Wenig später sind sowohl der Amiga, als auch der Flipperautomat aus den Kinderzimmern und Spielhallen verschwunden. Weitere Infos findest du hier.
(Ursprünglich erschienen auf subpool.de)

Sonntag, 6. November 2011

Zeit, die [II]:

Der thermodynamische Zeitpfeil hat im Computerspiel keine Gültigkeit. Der Verlauf der Zeit geht nicht zwingend einher mit einer Zunahme der Entropie. Ereignisse lassen sich nicht nur räumlich aus verschiedenen Winkeln betrachten, sondern auch zeitlich.

Dieser Text ist ein einziger Spoiler! Also Vorsicht beim Weiterlesen, denn ich werde die Pointe von BRAID verraten! Ich meine es ernst! Ich bin ein Spielverderber! Tim hingegen ist ein Held. Ok, er hat auch einen Fehler gemacht. Deswegen hat ihn seine Prinzessin einst verlassen. Doch nun will er das rückgängig machen. Er will an den Zeitpunkt zurück, zu dem sie ihm den Rücken gekehrt hat. Doch um das zu erreichen, muss er tief in das Geflecht von Raum und Zeit eingreifen. Der Spieler durchquert mit Tim Welten, in denen er die Zeit kurz zurückdrehen kann, um einen just begangenen Patzer wieder ausbügeln zu können. Er betritt Level, in denen die Zeit von dem Ort abhängig ist, an dem Tim sich gerade befindet. Einmal muss er sich sogar selbst, als Schatten der Vergangenheit, in der Gegenwart zu Hilfe kommen. Aber schließlich, nach gründlichem Nachdenken und Ausprobieren, hat er es geschafft. Die Zeit läuft rückwärts. Der Zeitstrahl des Kosmos ist umgedreht, Tim seiner Prinzessin ganz nah. Ein bärtiger Kerl hält sie fest im Arm. Sie entwindet sich seinem Griff und ruft um Hilfe. Doch Tim kann sie nicht erreichen. Die Prinzessin läuft zu ihrem Haus und betätigt auf dem Weg Schalter und Mechanismen, die Tim helfen sollen zu ihr zu kommen. Und auch der Spieler läuft, überwindet mit Tim Fallen und Gräben, um zu ihrem Haus zu gelangen und bei ihr zu sein. Schließlich hat er es geschafft. Tim steht seiner Prinzessin gegenüber. Doch etwas stimmt nicht. Eine Fensterscheibe trennt die Beiden. Nichts passiert, die Welt steht still. Und der Spieler wundert sich, warum er all die Mühen zusammen mit Tim auf sich genommen hat, um jetzt in einer Sackgasse zu stehen. Der einzige Weg, der noch bleibt, ist die Richtung der Zeit wieder umzukehren. Und plötzlich schlägt die Erkenntnis mit voller Wucht zu: Erst im Rückwärtsgang offenbart sich die wahre Reihenfolge der Ereignisse. Die Prinzessin erblickt Tim am Fenster und erschrickt. Sie dreht um und läuft. Auf dem Weg betätigt sie Schalter und Mechanismen, die Tim den Weg versperren sollen. Er läuft hinter ihr her, überspringt Fallen und Gräben, kann gerade so die Türen durchqueren, die die Prinzessin vor ihm zu schließen versucht. Sie erblickt einen bärtigen Ritter und ruft ihn um Hilfe an. Der Spieler kann nur noch dabei zusehen, wie sie ihrem Retter in die starken Arme springt. Tim ist kein Held. Er ist ein obsessiver Stalker, jemand, der die Zeit verzerrt, um die traurige Wahrheit nicht akzeptieren zu müssen. Ich hingegen bin ein Held. Denn erst wenn man genau hinschaut, den richtigen Standpunkt einnimmt und von der Gegenwart aus zurück in die Zukunft blickt, begreift man, wie es wirklich war. Ich habe diesen Spoiler nicht geschrieben. Ich habe ihn wie Ihr nur gefunden und dann gelöscht. Buchstabe für Buchstabe habe ich ihn weggetippt. Niemanden sollte der Spaß an BRAID mit einem Spoiler verdorben werden. Am Ende ist nur noch ein weißes Blatt Papier übrig. Aber zurückdrehen sollte man die Zeit nicht mehr!


BRAID ist eine Mischung aus Jump‘n‘Run und Puzzle-Spiel. Die Rätsel lassen sich nur durch Manipulation der Zeit lösen. Eingerahmt wird das Spiel von einer Geschichte über Liebe, Vergebung, Obsession und der Atombombe. Weitere Informationen findest du hier.
(Ursprünglich erschienen auf subpool.de)

Freitag, 4. November 2011

Zeit, die [I]:

In den meisten Computerspielen ist Zeit eine Illusion. Sie wird nur behauptet, ist aber kein Element der Spielmechanik. Der Spieler handelt in Zeitlosigkeit. Implementiert man Zeit in ein Computerspiel, hat das tiefgreifende Konsequenzen für das Verhalten des Spielers.

Das Leben in einem Bunker ist nicht schlecht. Kein Hunger, kein Durst und kein Grund zur Eile. Eine intakte Zeitkapsel voller behüteter, friedlicher Schafe. Ich bin eines von ihnen. Oder besser, ich war eines von ihnen. Nun ist etwas kaputt in diesem perfekten kleinen System. Die Anlage zur Wasseraufbereitung ist defekt und die Vorräte reichen noch genau 150 Tage. Ich wurde ausgewählt, um das nötige Ersatzteil zu besorgen. Bestimmt werden die Nachbarn aushelfen können. In der Zeitlosigkeit des Bunkers hat man gelernt hilfsbereit zu sein. Doch außerhalb eines Bunkers ticken die Uhren anders. Vault 15 wurde komplett geplündert, alle Einwohner getötet. Eine Schwachstelle im Mikrokosmos des Bunkers und die Außenwelt bricht ein. Gier, Verzweiflung und Mordlust suchen sich ihren Weg durch den kleinsten Riss in der Unabhängigkeit. Und auch die Zeit fließt zurück in den zeitlosen Untergrund. Noch 123 Tage. Selbst wenn die Sonne im Verborgenen kreist, die Gegenwart des Todes füllt allmählich die Räume aus Stahlbeton. Grund mich zu beeilen. Dennoch bleibe ich auf meiner Reise durch die verbrannte Welt immer wieder stehen, um Gutes zu tun. Ich helfe Bauern mit ihrem Ungezieferproblem und ziehe marodierende Banden zur Rechenschaft. Ich vergesse die Zeit, habe sie eigentlich nie richtig gekannt. Noch 87 Tage. Und mit jedem Quest, jeder Wanderung und jeder Lohnarbeit rückt der Tod von Vault 13 näher. Die Pseudo-Sonnenuntergänge anderer Rollenspiele haben mich erfolgreich getäuscht. Noch 69 Tage. All die Tage in Albion, Morrowind und auf Gaia waren in Wirklichkeit immer wieder der eine gleiche Tag. Nur die Illusion von Zeit in totaler Zeitlosigkeit. Nie ein Grund zur Eile. Immer genug Zeit, die Probleme ganzer Welten zu lösen. Nicht erst seit FALLOUT lebe ich in einem Bunker. In Computerspielen, die mit dicken Mauern aus Code, Außenwelt und Zeit von sich ausschließen. Und nun habe ich ein wirkliches Problem. Diesmal tickt die Uhr tatsächlich, ist keine Attrappe mehr. Ich habe keine einzige Minute, keine Stunde, keinen Tag mehr übrig. Ich kann nicht die ganze Welt retten. Nur noch mich und Vault 13. Und plötzlich verstehe ich, warum die Welt von FALLOUT so ein verkommener Ort ist, so ein verkommener Ort sein muss. Wo jede noch so kleine Zeiteinheit über Leben und Tod entscheidet, ist kein Platz mehr für Selbstlosigkeit. Jetzt stehe ich am selben Punkt, wie all die Diebe, Mörder, Sklavenhändler und Betrüger von FALLOUT. Ich habe nicht die Zeit, um über Moral nachzudenken. Noch 37 Tage. Ich morde, ich stehle, ich verrate. Mit dem ergaunerten Geld schicke ich eine Karawane mit Wasservorräten zur Vault 13. Ein kleiner Aufschub. Und ich töte und betrüge weiter, solange bis ich das Ersatzteil endlich in den blutverschmierten Händen halte. Vault 13 ist gerettet. Und wenn ich nach dem letzten Quest endlich in meine Heimat zurückkehre, wird man mir sagen, dass ich nicht mehr in der Vault 13 erwünscht bin. Die Zeit hat mich verändert. Ich lebe nicht mehr in einem Bunker.


Schauplatz des Rollenspiels FALLOUT ist keine bunte Fantasywelt, sondern ein Amerika nach dem Atomkrieg. Mit forderndem Gameplay und zynischem Humor gehört FALLOUT zu den Klassikern des Genres. Weitere Tipps findest du hier.
(Ursprünglich erschienen auf subpool.de)

Mittwoch, 2. November 2011

Spielfigur, die:

Eine Spielfigur in einem Spiel wird durch „Bausätze verfügbarer Fähigkeiten und Kapazitäten“ (James Newman) konstituiert. Sie besitzt damit Variabilität, aber niemals Individualität. Eine Spielfigur zu spielen bedeutet lediglich Variablen zu konfigurieren.

Die Evolution ist ein holpriges Ballett aus Versuch und Irrtum. Viele Arten stolpern dabei und kleben nun ausgekaut auf der Tanzfläche des Lebens. Wir hingegen scheinen auf die vielversprechenderen Füße getreten zu haben. Im Rückblick ist eigentlich alles perfekt gelaufen, fast so, als hätte uns jemand unter die Arme gegriffen und stetig unsere unbeholfenen Schritte gelenkt. Doch es hätte ebenso gut anders kommen können. Und genau dieses ‚es hätte anders kommen können‘ versprach uns Will Wright einst mit SPORE. Unsere Spielfiguren sollten mit den Irrtümern die wir begehen in ein ungewisses Schicksal tapsen. Im SPORE LABOR kreierten wir also schonmal großartige Fehlschläge. Monströse Kreaturen aus Klauen, Mündern und Augen. Wir wollten nichts Perfektes schaffen. Wir wollten Mutanten, voller Potential, ohne Zweck. Je mehr Regeln wir missachteten, desto spannender versprach der Ernstfall zu werden. Ausgesät irgendwo im chaotischen Rhythmus der Galaxis, würden sich unsere schrecklichen Kinder beweisen müssen. Werden sie, so wie wir, überleben und sich weiterentwickeln oder einfach nur zu Grunde gehen? Doch egal, wie diese Evolution ausgegangen wäre, am Ende hätten wir stolz unseren Freunden davon berichten können. Das waren/sind unsere Dinosaurier und Kakerlaken! Und dann schließlich keimte SPORE und unsere Schöpfungen krochen zum ersten Mal aus ihrer Ursuppe. Und wir mussten erkennen, dass wir getäuscht wurden. Die Evolution ist ein Irrtum. Alles richtet sich nach divine will (Wright). Ein idiotensicherer Schöpfungsplan greift uns unter die Arme. Beine machen schneller, Federn schöner und Stacheln gefährlicher. Alles ist Funktion. Damit wir die Evolution nicht übersehen, ist jede Form des Wandels ausgeschaltet und durch fixe Werte ersetzt. Gott würfelt nicht. Das Endergebnis steht fest. Entweder wir halten uns an die algorithmischen Gebote des Programms oder unsere Kreaturen erleiden ewiges Siechtum. Verdammt dazu im Spiel weder voranzuschreiten noch richtig unterzugehen. Ein ödes Fegefeuer für die Ungläubigen, die sich nicht den Schaltkreisen der Pseudoevolution unterordnen wollen. In SPORE ist kein Platz für Fehler. Unsere Kreatur reiht sich in eine bereits abgeschlossene Schöpfung ein. Ein Ideal davon, wie eine richtige Spielfigur beschaffen zu sein hat. Muskeln, Fleisch und Haut, über ein genormtes Skelett aus Zahlen gezogen. Unter ihrer prozeduralen Fassade unterscheiden sich Dinosaurier und Kakerlaken kein bisschen mehr voneinander. Nur Variationen der immer gleichen logischen Struktur. Nichts auf das wir stolz sein könnten. Göttliches Malen nach Zahlen. Bleibt also nur noch den Tanzschritten des Schöpfers zu folgen. Wir verwalten und optimieren, rasten ein in das Räderwerk eines kreationistischen Uhrmachers. Everything has to be (W)right. Und wie William Blakes göttlicher Architekt, mit Winkel und Zirkel in der Maushand, bauen wir weiter unsere leblosen, mechanischen Spielfiguren zusammen. Ganz nach unserem Ebenbild.


In seiner neusten Simulation SPORE widmet sich SIMS-Schöpfer Will Wright der Evolution. Der Spieler erschafft eigene Lebewesen und begleitet sie von der Ursuppe bis in den Weltraum. Weitere Informationen findest du hier.
(Ursprünglich erschienen auf subpool.de)

Dienstag, 1. November 2011

Schau an Blog

"Seltsam, es sieht mehr wie ein Archiv und nicht wie ein Blog?! VORSICHT! HINTER DIR! EIN DREIKÖPFIGER AFFE!!!"

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Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD, kuratiert Texte auf piqd sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturveranstaltungen auf. Er hat zuletzt an der University of Applied Sciences Europe in Berlin doziert und den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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