Quest Update

Christian Huberts

"All work and no pay makes Chris a dull boy."

Darum sucht er aktuell nach freiberuflichen Aufträgen und/oder einer Festanstellung in den Bereichen Kulturvermittlung, Öffentlichkeitsarbeit, Beratung, Lehre, Forschung, Recherche, Kulturjournalismus, Redaktion oder Lektorat. Mehr zu seinem Profil gibt es auf der Homepage sowie bei Xing.

Christian freut sich über Hinweise und Angebote!


Dienstag, 27. Januar 2015

Tausend Tode schreiben – Permadeath

Die Berliner Verlegerin Christiane Frohmann hat ein ziemliches Mammutprojekt am Start. In ihrem Sammelband »Tausend Tode schreiben« sollen insgesamt 1.000 Autoren in 1.000 kurzen Texten über den Tod schreiben. Am 16. Januar ist die zweite von vier Vorversionen erschienen – mit immerhin schon 246 Erfahrungsberichten, Kurzgeschichten und Twitter-Nachrichten. Die Deadline für Version No. 3 läuft noch bis zum 2. Februar 2015 und das Endprodukt soll bis zum 13. März 2015 fertig sein. Wer bis dahin selbst noch etwas zum E-Book beitragen möchte, findet alle nötigen Informationen im offiziellen Exposé. Alle Erlöse gehen als Spende an das Kinderhospiz Sonnenhof in Berlin-Pankow. Wer mehr über das Projekt erfahren möchte, kann zum Beispiel dem Hashtag #1000Tode folgen oder ein Interview mit der Herausgeberin auf Wired.de lesen. Zu kaufen gibt es denn Band bei diversen Online-Buchhändlern wie etwa Minimore.de oder Amazon.de. Und jetzt möchte ich Euch nicht weiter sterben lassen vor Neugier – höhö – und präsentiere meinen Beitrag zum permanenten Tod im Computerspiel und der Realität:


Permadeath


Christiane Frohmann
Christiane Frohmann (Hrsg.)
Tausend Tode schreiben.
Berlin: Frohmann Verlag.
ISBN (ePub) 978-3-944195-55-1;
ISBN (mobi) 978-3-944195-56-8;
4,99 EUR. ⇱ Kaufen
Die Flüchtigkeit des Todes im Computerspiel hat einen neuen Begriff notwendig gemacht: Permadeath. Der permanente Tod. Irgendwann in der Geschichte von Games fingen Spielfiguren an, nicht wieder aufzustehen. Kein Continue. Kein 1-Up. Keine Phönixfeder. Kein Leben nach dem Tod. Das finale Ableben von Aerith aus Final Fantasy VII hat sich besonders tief in das popkulturelle Gedächtnis eingebrannt. In der Mitte des Spiels wird sie überraschend von Sephiroth ermordet und kann nicht wiederbelebt werden. Für die Spielenden ein Schock. Der Anekdote nach, versuchen auch 18 Jahre nach der Veröffentlichung noch immer Menschen, den Tod von Aerith zu vereiteln. Aber auch auf dem höchsten Level und mit der besten Ausrüstung lässt sich ihr Permadeath nicht aufhalten. Möglicherweise ist vielen Gamern bei dieser Erfahrung zum ersten Mal die wirkliche Tragweite des Todes bewusst geworden. Feinde und Nebenfiguren sterben ständig, aber unsere Avatare, die Verkörperung unserer Göttlichkeit im Spiel, sollten eigentlich unsterblich sein. Sie sind die Werkzeuge, durch die wir in Spielwelten handeln. Ein sehr intimes Verhältnis. Ihr Tod ist durch das Wegfallen von Handlungsoptionen deutlich spürbar. Es wäre zynisch, das ohne Weiteres auf die Realität zu übertragen, aber auch in unserem Alltag ist der Tod selten permanent. Menschen sterben jeden Tag, aber wir nehmen das nicht wirklich wahr. Ihr Tod bleibt flüchtig. Eine Information, die wir zur Kenntnis nehmen und dann wieder zur Tagesordnung übergehen. Erst wenn er uns nah kommt, wenn er intim ist, wird er permanent. Vor etwa zehn Jahren wurde der Tod für mich dauerhaft. Ein Arzt auf Hausbesuch stand auch nach mehrfachem Klingeln vor einer verschlossenen Tür. Da seine ältere Patientin die Wohnung unmöglich hätte allein verlassen können, musste es ein ernsthaftes Problem geben. Ich war zufällig vor Ort und jung genug, um über eine Leiter in das offene Balkonfenster einzusteigen. Dunkle, muffige Zimmer, wie in einem Horrorgame. Und im Schlafzimmer fand ich sie dann schließlich. Wie ich später erfahren habe, wurde ein Abschiedsbrief gefunden. Die Dame hatte sich mit einer Überdosis Insulin das Leben genommen. Ich fand also keinen Menschen vor, der friedlich eingeschlafen war, sondern einen Menschen, der in den letzten Minuten seines Lebens heftige Krämpfe durchgemacht haben musste, um schließlich aufgebäumt neben dem Bett zu erstarren. Mund und Augen weit aufgerissen. Ein Bild, das sich ebenso fest in mein Gedächtnis eingeprägt hat wie Sephiroths Schwert in Aeriths Brust. Dieses Bild geht nicht mehr weg. Hier wacht niemand mehr auf. Das war nicht der Tod als des Schlafes Bruder. Das war Permadeath.

Mittwoch, 31. Dezember 2014

2014 ist tot… gute, schlechte, progressive, nostalgische, dystopische und hoffnungsvolle Stimmungen.

Silvester – der Tag, um zurückzublicken und das ausklingende Jahr zu reflektieren! Da ich die letzten Monate sehr viel zu tun hatte, blieb mein Blog etwas auf der Strecke. Daher umso mehr nun ein ausführlicher Rückblick auf das letzte Viertel von 2014:


Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel


Meine größte Errungenschaft von 2014 ist wohl der Game-Studies-Sammelband, den ich zusammen mit Freund und Kollege Sebastian Standke im August veröffentlicht habe. Beim Podcast Insert Moin haben wir kürzlich auf superinvestigative Fragen zu »Zwischen|Welten« geantwortet:
Der Games-Studies-Sammelband will sich wissenschaftlich den Fragen annähern, was eigentlich Atmosphäre in digitalen Welten ausmacht und wie sie entsteht. Im Cast erklären Sebastian und Christian, wie die Idee zu Zwischen|Welten entstand, was man eigentlich als Herausgeber von Wissenschaftsliteratur macht und was sie mit ihrem Buch erreichen möchten.
Hier kann man sich den Podcast direkt anhören und bei Gefallen den Jungs von Insert Moin ordentlich Geld bei Patreon zuwerfen:




New Level – Computerspiele und Literatur


Auch zur zweiten, coolen Veröffentlichung von 2014, dem Sammelband »New Level – Computerspiele und Literatur«, zu dem ich mit meinem Text »Computerspiele lesen« beigetragen habe, gibt es neue Rezensionen. Auf Superlevel schreibt Sebastian Standke:
Insbesondere Christian Huberts und Christian Schiffer verstehen es, in ihren Texten 'Computerspiele lesen' (Huberts) und 'Erdbeeren oder Gnocchetti? Wie Computerspiele Geschichten erzählen' (Schiffer) auf die unterschiedliche Medialität von Computerspielen und Büchern einzugehen. Sie erklären diese prägnant – mal mit einem schärferen, mal mit einem humorvollen Unterton – und zugleich auch für ein fachfremdes Publikum verständlich, ohne aber jemals in einen Modus der Boshaftigkeit oder der Bewertung hinüberzuwechseln.
Und bei FM4 schreibt Robert Glashüttner:
Was neben den zwei Interviews das Buch aufwertet, sind die Texte der Computerspiel- und Literaturkenner Peter Glaser, Christian Huberts und Christian Schiffer […]. Für spielinteressierte Menschen ist 'New Level' durchschnittlich interessant. Wer seinen intellektuellen (Groß)Eltern aber immer schon mal klug und zugänglich näher bringen wollte, womit man sich selbst schon seit vielen Jahren so intensiv beschäftigt, die oder der hat hiermit eine weitere gute Idee für ein Weihnachtsgeschenk.


GA Hochschule


Seit Mitte Oktober bin ich freier Dozent an der GA Hochschule der digitalen Gesellschaft, führe angehende Digital Artists und Game Designer in das wissenschaftliche Arbeiten ein, unterrichte Game Studies und Dramaturgie in Computerspielen sowie vermittle Theorien des Spiels aus angrenzenden Fachbereichen wie etwa der Kriegsführung und der Philosophie. Es ist sehr angenehm, mit Studenten zu arbeiten, denen man die Relevanz von Computerspielen und die Kulturtechnik des Computerspielens nicht erst grundlegend erklären muss. Ein großer Spaß und ich freue mich auf kommende Semester!


Zweiter Branchentreff der freien darstellenden Künste


Ende Oktober war ich beim Zweiten Branchentreff der freien darstellenden Künste als Gast geladen. Zusammen mit Moderator Max Schuhmacher, Christiane Hütter, Ulf Otto, Philip Steimel, Ini Dill und Robert Hartmann habe ich zur Frage »Nur im Spiel ist der Mensch frei?« diskutiert:
Computer-, Brett- und andere Spiele als Vorlage, Hintergrund und Motor bei zeitgenössischen Performances?
Zweiter Branchentreff der freien darstellenden Künste
Foto: Performing Arts Programm


Die Rederei – Games


Das Berliner Comedy-Folk-Duo Das Niveau hat mich im November in ihre YouTube-Sendung »Die Rederei« eingeladen. Es wurde getrunken, musiziert und über Computerspiele geredet:



Politik im Freien Theater


Wie schon beim HistoryCampus Berlin im Mai diesen Jahres, habe ich im November einen Game-Design-Workshop der Bundeszentrale für politische Bildung im Rahmen des 9. Festival »Politik im Freien Theater« inhaltlich unterstützt. Diesmal ging es darum, Kindern und Jugendlichen das Thema »Freiheit und Überwachung« näherzubringen und mit Hilfe der Game-Engine Unity spielerisch – anhand eigener Computerspiel-Prototypen – zu reflektieren. Als thematische Einführung diente dabei ein Vortrag von mir, den es auf spielbar.de auch in verschriftlicher Form zu lesen gibt:
Freiheit – das ist wohl einer der Begriffe, die am häufigsten mit Spielen in Verbindung gebracht werden. Nach einem bekannten Zitat von Friedrich Schiller, sind wir nur dort ganz ungezwungen Mensch, wo wir spielen. Aber was so selbstverständlich klingt, wird schnell widersprüchlich. Spiele haben Regeln. Sind wir noch frei, wenn wir verbindlichen Regeln folgen? Spiele haben ein Ziel. Sind wir noch frei, wenn wir ein fremdes Ziel annehmen? Und wo soll überhaupt die Grenze verlaufen zwischen den Zwängen des Alltags und der Freiheit des Spielens?
Politik im Freien Theater
Foto: Anne Sauer


WASD #6


Anfang Dezember ist die mittlerweile sechste Ausgabe des Gameskultur-Magazins »WASD« erschienen, diesmal zum Thema »Rewind Retro – Neue Gedanken zu alten Spielen«. Für unentschlossene gibt es erneut eine ausführliche Leseprobe und die dritte Ausgabe des »WASD-Talk«:



Ich bin diesmal – neben einer Kindheitserinnerung an den fiesen SADDAM-Virus – mit einem Text zur Rückwärtsgewandtheit von Computerspielen dabei. Meine steile These ist, dass wir immer Retro-Games spielen, weil die Vergangenheit des Mediums nie wirklich verlassen wurde:
Dass unter den Spielenden dennoch das Gefühl stetiger Progression vorherrscht, hängt damit zusammen, dass es Computerspielen an Geschichte mangelt. Anders als in älteren Medien, fehlen den digitalen Spielen die großen Revolutionen, Umbrüche und – man entschuldige das Wortspiel – game changer. Die Literatur hat tausende Jahre des kontinuierlichen Wandels hinter sich. Jede Literaturepoche definierte neu, was Literatur ist und was sie leisten kann oder soll. Ein Ende der Neudefinitionen ist nicht in Sicht. Selbst der vergleichsweise jugendliche Film kann bereits auf einige tiefgreifende Veränderungen in seiner Historie zurückblicken – besonders abseits rein technischer Innovationen. Das Computerspiel scheint ebenso schon immer da gewesen zu sein, schließlich sind die meisten Spielenden damit aufgewachsen. Aber wenn wenige Jahrzehnte als Referenzrahmen für Fortschritt herhalten müssen, wird schnell klar, warum selbst kosmetische Updates als absolute Neuheit durchgehen können.


Tausend Tode schreiben


Die Verlegerin Christiane Frohmann hat ein ziemliches Mammutprojekt am Start: 1.000 Autoren sollen 1.000 kurze Texte über den Tod verfassen. »Tausend Tode schreiben« heißt das im Dezember veröffentlichte eBook und zumindest schon 135 Autoren sind an der ersten von vier geplanten Versionen beteiligt. Einer davon bin ich mit einem Text über den Permadeath und meine Begegnung mit einer toten Frau:
Die Flüchtigkeit des Todes im Computerspiel hat einen neuen Begriff notwendig gemacht: Permadeath. Der permanente Tod. Irgendwann in der Geschichte von Games, fingen Spielfiguren an, nicht wieder aufzustehen. Kein Continue. Kein 1-Up. Keine Phönixfeder. Kein Leben nach dem Tod. Das finale Ableben von Aerith aus Final Fantasy VII hat sich besonders tief in das popkulturelle Gedächtnis eingebrannt. In der Mitte des Spiels wird sie überraschend von Sephiroth ermordet und kann nicht wiederbelebt werden. Für die Spielenden ein Schock. Der Anekdote nach, versuchen auch 18 Jahre nach der Veröffentlichung noch immer Menschen, den Tod von Aerith zu vereiteln. Aber auch auf dem höchsten Level und mit der besten Ausrüstung lässt sich ihr Permadeath nicht aufhalten. Möglicherweise ist vielen Gamern bei dieser Erfahrung zum ersten Mal die wirkliche Tragweite des Todes bewusst geworden.


Next Level Conference


Ebenfalls Anfang Dezember war ich zum ersten Mal auf der Next Level Conference in Dortmund und ärgere mich jetzt, dass ich nicht schon in den letzten Jahren dort war. Eine tolle Veranstaltung mit vollgepacktem Programm in einer coolen Location. Ich war als Experte geladen und hatte eine spannende Diskussion mit Jan Drees und Katharina Tillmanns sowie Moderator Max von Malotki zum Thema »Handlungsspielräume - Erzählspielräume: Games in/als Erzählungen«:
Sind Computerspiele das Erzählmedium unserer Zeit? Welche Bedeutung hat die Erzählung bzw. 'Story' überhaupt für das Spiel? Und welche Stärken und Schwächen bieten Games als Erzählmedien? Vielleicht adaptieren sie ja sogar literarische Stoffe? Anknüpfend an den vom internationalen Literaturfestival Berlin gestarteten Diskurs 'New Level' werden Gemeinsamkeiten, Unterschiede aber auch Wechselwirkungen von Computerspielen und Literatur untersucht.
Next Level Conference
Foto: Next Level Conference


Thanks for Playing


Bereits vor über einem Jahr habe ich an der Ruhr-Universität Bochum den Vortrag »Beyond Control(ling) – Regelbruch, Kontrollverlust, Ilinx und der Ambience Act im Computerspiel« im Rahmen der Veranstaltungsreihe »Thanks for Playing« gehalten. Neben dem Interview im Vorfeld steht seit kurzem auch das Vortragsvideo online:



#GamerGate


Angry BirdsUnd nun zu einer der Schattenseiten des Gamings! Die Stiftung Digitale Spielkultur hat mich darum gebeten, den aktuellen Kulturkampf um Computerspiele, so genannte »Gamer«, Ethik im Spiele-Journalismus sowie so genannte »Social Justice Warrior« für Laien prägnant zusammenzufassen und kulturwissenschaftlich einzuordnen:
Mit der wachsenden Heterogenität der Spielkultur, verändern sich die Themen sowie die gesellschaftliche Thematisierung von Computerspielen. Neben rein technischen oder spielerischen Aspekten, kreisen aktuelle Diskurse beispielsweise um Rassismus, Homosexualität und Sexismus in Games und Gaming-Communities. Ein 'harter Kern' der Spielenden reagiert zunehmend aggressiv auf diese Fortschritte, die ihre bislang exklusive Definitionsmacht über die Inhalte von Computerspielen bedroht.
Obwohl ich mich darum bemüht habe, möglichst sachlich und neutral zu bleiben, flogen mir – neben viel positivem Feedback und der diskursvernichtenden Kritik vom Almrausch – die üblichen #GamerHate-Rhetoriken auf Twitter um die Ohren:

Godwin's Law
Godwin's Law in Rekordzeit!


SUBOTRON arcademy


Der letzte Vortrag für 2014 fand im Rahmen der SUBOTRON arcademy in Wien statt. Es ging mal wieder um die guten alten Atmosphären im Computerspiel:
Wenn Spielerfahrungen thematisiert werden, dann wird über Stimmungen gesprochen. Der Horror von Monstern im Dunklen, die Spannung eines Feuergefechts oder die Melancholie einer menschenleeren Landschaft – sowohl die ästhetischen Angebote von Computerspielen als auch das Vokabular zu ihrer Beschreibung sind reichhaltig. Und immer mehr digitale Spiele legen ihren Fokus auf die Erzeugung stimmungsvoller Situationen und lassen bewährte Regelmechaniken in den Hintergrund treten.
SUBOTRON arcademy
Foto: SUBOTRON
Den gesamten Vortrag mit der anschließenden Diskussion kann man sich mittlerweile auch online anhören:




Sind Computerspiele Kunst? / Wer erschafft die PC-Spiele der Zukunft?


Zuletzt sei noch auf zwei Expertenauftritte hingewiesen. In der TV-Sendung »artour« auf dem MDR habe ich Fragen zu den kulturellen und künstlerischen Möglichkeiten von Computerspielen beantwortet. In der Mediathek lässt sich der wirklich gelungene Beitrag nachschauen. Außerdem war ich mal wieder beim Deutschlandradio Kultur zu Gast – diesmal in der Sendung »Studio 9« – und habe anlässlich des diesjährigen Deutschen Entwicklerpreises über die Innovationspotentiale der Branche geredet. Hier kann man das Gespräch nachhören:




…es lebe 2015!


Long story short: 2014 hat sich wirklich prima entwickelt und es spricht nichts dagegen, dass 2015 auch richtig klasse wird. Ich bedanke mich bei allen vertrauensvollen Auftraggebern, bei den Freunden und Kollegen, die mir tolle Jobs vermittelt haben sowie bei den fleißigen Organisator*innen vieler großartiger Veranstaltungen auf denen ich zu Gast sein durfte. Wenn im nächsten Jahr für irgendetwas ein freiberuflicher, mächtiger Kulturwissenschaftler benötigt wird… Ihr wisst, wie Ihr mich erreichen könnt!

Montag, 6. Oktober 2014

Computerspiele schreiben, lesen und/oder spielen? Ein Rückblick.

Der Sommer war heiß, auch was die Dichte von Veranstaltungen und Projekten anging zu denen ich eingeladen war. So kann es gerne weitergehen (und es sieht auch ganz danach aus):


Gamescom congress


Im Auftrag des Internationalen Literaturfestivals Berlin und durch Empfehlung der Stiftung Digitale Spielkultur war ich am 14. August 2014 auf dem Gamescom congress in Köln. Zusammen mit Autor und Journalist Jan Drees sowie Moderator und WASD-Chefredakteur Christian Schiffer habe ich im Panel »Schreiben mit / über / durch Computerspiele« über die Zusammenhänge von Literatur und Games diskutiert:
Führen Rechnen und Programmieren zu neuen literarischen Formen, die vor einigen Jahren noch undenkbar schienen? Wie schreibt man literarisch über Computerspiele? Warum überhaupt über Computerspiele schreiben, wenn man sie doch spielen kann? Warum interessieren sich die Mainstream-Medien so wenig für Computerspiele?
Jan Drees und Christian Huberts m Gespräch
Foto: Michael Schulze von Glaßer

Anschließend ging es im Kölner Raum 13 mit einem Gespräch zum Thema »Blockbuster, Indieentwickler und virtuelle Währungen – welche Rolle spielt das Geld in Sachen Computerspiele?« weiter. Zusammen mit Christian Schiffer, Robert Glashüttner und Jan Bojaryn habe ich in angenehmer Atmosphäre über hungrige Ponys, Werbespiele aus den 1990ern sowie die unbedingte Notwendigkeit von Schubladen in Raumschiff-Cockpits geplaudert:
In manchen Computerspielen muss man stundenlang nach virtuellem Gold graben. In anderen fährt man Autos, die man sich im Leben nie leisten könnte. Manche Spiele haben Millionenetats, andere werden unter prekären Verhältnissen entwickelt, beschrieben, erforscht. Entlang der neuen Ausgabe der Zeitschrift »WASD. Bookazine für Gameskultur« werden Geschichten über das Verhältnis von Geld und Computerspielen erzählt.
Und natürlich war ich ebenfalls ein wenig in den Hallen der Gamescom unterwegs. Hier ein paar – nicht ganz ernst gemeinte – Eindrücke vom Messetrubel:




Virtual Reality


Auf meiner Messetour bin ich auch am komplett überfüllten Stand von Oculus VR vorbeigelaufen. Da ich die Oculus Rift schon vorher auf dem A MAZE. Berlin ausprobieren konnte, habe ich mir das stundenlange Anstehen allerdings gespart und stattdessen Max von Malotki für ein Radiofeature zu virtuellen Realitäten Rede und Antwort gestanden. Das Feature lief bei Breitband im Deutschlandradio Kultur und lässt sich hier nachhören bzw. hier downloaden:
Bisher gibt es von VR-Brillen wie der Oculus Rift nur Prototypen und dennoch ist von einem “Paradigmenwechsel” die Rede. Welches Potential steckt in dem Gerät? Ist es einfach ein neues Spielzeug für Gamer oder kann es noch mehr?
Im Februar hat mich bereits Michael Schulze von Glaßer im Freitag zur Zukunft von VR-Technologie befragt, aber diesmal wurde ich unter anderem mit der wunderbaren Aussage zitiert, dass das Lesen von Romanen zu Blähungen führt:




New Level


Computerspiele und Literatur
Thomas Böhm (Hrsg.) New Level:
Computerspiele und Literatur.

Berlin: Metrolit Verlag.
September 2014; Hardcover; 222 Seiten;
ISBN 978-3-8493-0360-0; 18,00 EUR.
Im September 2014 ist außerdem die Anthologie »New Level: Computerspiele und Literatur« im Metrolit Verlag erschienen:
Wladimir Kaminer, Saša Stanišić, Aboud Saeed, Jan Drees, Carlos Labbé, Andri Snær Magnason, Jaroslav Rudiš, Ann Cotten oder Monika Rinck: Das sind nur einige Namen der an diesem außergewöhnlichen Projekt beteiligten Autorinnen und Autoren. Initiiert von Thomas Böhm und gefördert vom Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung, schreiben sie Entwürfe für Computerspiele – ohne Rücksicht darauf, ob diese Spiele heute technisch realisierbar sind oder nicht. So entstehen einerseits literarische Computerspiele als erhellende Herausforderung für die Computerspiel-Welt, andererseits treten sie ein in einen Dialog mit führenden Wissenschaftlern und Programmierern und gehen den Fragen nach: Wie entstehen Computerspiele? Wie sehr ähneln oder unterscheiden sich beispielsweise die erzählerischen Mittel oder Plot und Dramaturgie bei der Stoffentwicklung von erfolgreichen Romanen und Computerspielen? Lassen sich komplexe literarische Inhalte in ein Spiel überführen, oder ist dies vor allem Genrestoffen vorbehalten?
Ich bin mit einem Essay zum »Lesen« von Computerspielen dabei und kritisiere eine Haltung gegenüber Computerspielen, die sich in passiver Rezeption erschöpft. Auf Jan Drees Blog »Lesen mit Links« lässt sich der Text kostenlos spielen:
Wenn man Computerspiele unbedingt mit früheren Kulturformen vergleichen muss, dann also weniger mit Literatur und mehr mit Konzeptkunst, Performance, Musik oder Architektur. Es geht in digitalen Spielen um Notationen und Aufführungen, Rhythmen und Rückkopplungen, Akustik und Atmosphäre. Man liest sie wie einen Tanz, wie eine Geisterbahn, wie ein Echo oder eine Stimmungslage. Und die Lektüre ist immer zugleich Ko-Lektüre, ein wechsel- und gegenseitiges Auslesen von Spielenden und Spiel. Das heißt nicht, dass digitale Spiele nichts mit Romanen gemeinsam haben, sondern nur, dass Literatur lediglich ein mögliches Element unter vielen anderen ist.
Wer jetzt noch nicht überzeugt ist, kann eine weitere, großartige Leseprobe von Christian Schiffers Essay sowie das Inhaltsverzeichnis durchstöbern und dann direkt auf Amazon.de oder zum regionalen Buchhändler des Vertrauens eilen. Die Welt ist in ihrer Buchbesprechung auf jeden Fall recht angetan von dem Band und zitiert mich fleißig:
Mit der Zusammenstellung gelingt Böhm so ein Einstieg in das durchaus mit Spannungen behaftete Debattenfeld der "Narratologie vs. Ludologie". Gemeint ist damit der jeweils paradigmatische Zugriff auf das Spiel, bei dem entweder die Narratologie, das Spiel als Erzählung, oder die Ludologie, das Spiel als Simulation, im Vordergrund steht. Der Kulturwissenschaftler Christian Huberts schreibt dazu: "Dennoch wird nach wie vor der Literatur in Spielen weitaus mehr Bedeutung zugemessen als den Spielen selbst – so zumindest im öffentlichen Diskurs."


Internationales Literaturfestival Berlin


Die Anthologie ist nicht im luftleeren Raum erschienen, sondern Bestandteil des »New Level«-Programms des Internationalen Literaturfestivals Berlin. In diesem Rahmen habe ich unter anderem mit dem tschechischen Autor Jaroslav Rudiš über die Darstellung von Geschichte in Computerspielen gesprochen (ein Thema, das mich in der Vergangenheit bereits öfter umgetrieben hat):
Jaroslav Rudiš’ Spielentwurf »Operation Prag« basiert auf dem Attentat von 1942 an Reinhard Heydrich, dem Reichsprotektor von Böhmen und Mähren, und stellt die Attentäter als Protagonisten des Widerstands gegen das NS-Regime in den Mittelpunkt. Das Spiel orientiert sich zwar an der realen Mission und seinen historischen Abläufen, doch der genaue Tathergang, die Charaktere und ihre Strategien können hier durch die Spieler beeinflusst werden. Im Gespräch mit dem Kultur- und Medienwissenschaftler Christian Huberts erläutert Rudiš sein Spielkonzept und Rollenspiele als Zugang zu historischen Ereignissen.
Darüber hinaus war ich neben Prof. Dr. Winfred Kaminski von der Fachhochschule Köln als Experte zu Gast bei der »Wissensshow zur Digitalen Gesellschaft« zum Thema »Wird die Welt zum Spiel? Das Game als neues Leitmedium«, konzipiert und moderiert von Tobias Hülswitt:
Computerspiele üben ein in die digitalisierte Welt, ermöglichen neue Formen der Wissensvermittlung und des Erlangens gefragter Fähigkeiten. Diese Show, eine Kooperation mit dem BMBF, dem Wissenschaftsjahr und der Helmholtz-Gemeinschaft, fragt: Sind Computerspiele bereits ein voll ausgereiftes künstlerisches Medium geworden? Wer kann die Welt von heute besser erklären, der Literatur- oder der Game-Wissenschaftler? In Film-Einspielern werden Ausschnitte aus Interviews mit dem Literatur- und Game-Wissenschaftler Gundolf S. Freyermuth, der Gamedesignerin Linda Breitlauch, der Soziologin Sabina Misoch und dem Soziologen Dirk Helbing, dem Künstliche-Intelligenz-Forscher Wolfgang Wahlster, dem Gamer Matthias Vogt, dem Hirnforscher Ad Aertsen und dem Medienethiker Klaus Wiegerling gezeigt. Dazu: Zwei Experten auf der Bühne, Video-Einspieler und SMS auf der Leinwand. Per Laserpointer stimmt das Publikum ab, wie es weitergeht.
Laserpointer gab es leider doch nicht, da die Sorge bestand, die Experten könnten dadurch erblinden. Als Spieler von etlichen Ego-Shootern habe ich aber auch ganz andere Sorgen, wenn ein roter Punkt auf meiner Brust auftaucht…


Zwischen|Welten


Huberts, Christian; Standke, Sebastian (Hrsg.)
Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel.
Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch.
August 2014; Hardcover; 378 Seiten;
ISBN 978-3-86488-063-6; 34,90 EUR.
⇱ Inhaltsverzeichnis ⇱ Einleitung
Seit August 2014 ist der Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« nun schon erschienen und so langsam trudelt das erste Feedback ein. Jan Drees beschreibt das Buch als »uneingeschränkt empfehlenswert« und in seinem Buchtipp auf Video Game Tourism bezeichnet Rudolf Inderst meinen Mitherausgeber Sebastian Standke gar als »Playgrrll-Fantasie« sowie mich als »mächtigsten« Kulturwissenschaftler – »tolle Arbeit, Jungs!«. Unsere Autor*Innen Nina Grünberger, Stefan Höltgen sowie Sabine Schollas und Felix Raczkowski rühren derweil auf ihren jeweiligen Online-Auftritten kräftig die Werbetrommel. Und auf Pixeldiskurs – der Publikationsplattform des studentischen Game Studies-Kolloquiums der Philipps-Universität Marburg – gibt es sogar eine erste Rezension:



Insgesamt bietet der Sammelband einen sehr guten Überblick über den Stand der Forschung und weiß mit gut ausgearbeiteten Texten zu überzeugen. […] Er zeigt ganz unterschiedliche Wege auf, Atmosphären im Computerspiel zu betrachten und beeindruckt mit frischen Ideen und neuen Blickwinkeln auf das Medium Computerspiel.
Weiterhin können Anfragen für Rezensionsexemplare und Interviews sehr gerne an atmosphaeren@gmail.com geschickt werden!


Coming soon…


Winter is coming! Und ist vollgepackt mit neuen Herausforderungen und Aufträgen. Ab dem Wintersemester 2014/2015 bin ich an der GA Hochschule der digitalen Gesellschaft als freiberuflicher Dozent unterwegs und unterrichte Game-Design- und Digital-Art-Studenten im wissenschaftlichen Arbeiten, den Game Studies, der Dramaturgie von Computerspielen sowie in Spieltheorie und -technologie in verschiedenen Kontexten. Am 24. Oktober 2014 diskutiere ich auf einem Panel des Branchentreffens der freien darstellenden Künste mit Theaterschaffenden über »Nur im Spiel ist der Mensch frei?«. Auf dem 9. Festival »Politik im Freien Theater« in Freiburg begleite ich am 22. November 2014 einen Game-Design-Workshop mit einem Impulsvortrag zum Thema »Freiheit und Überwachung in Games«. Und zu guter Letzt bin ich am 12. Dezember 2014 in Wien, um in der SUBOTRON arcademy einen Vortrag mit dem Titel »„Do not want. Just be.“ Atmosphären im Computerspiel« zu halten. Winter kann coming!

Montag, 11. August 2014

WASD #5: Insert Coin – Computerspiele, das liebe Geld und kein Geld

$$$ Ka-Ching! $$$ Die WASD #5 ist da und es geht um das liebe Geld! $$$ Apropos Geld: Gold ist die bessere Anlage, daher gleich hier in güldene WASD-Bookazines investieren! $$$



Wie üblich lohnt sich die Investition in das »beste Gaming-Mag Deutschlands« auch inhaltlich. Wer sich selbst von der Themenvielfalt – von Free2Play-Abrechnungen bis hin zu Lizenz-Reportagen – überzeugen will, kann dies in der umfangreichen Leseprobe tun. Ich habe mehr über »no money« als »mo' money« geschrieben und widme mich – inspiriert durch das Essaygedicht »Being Poor« von John Scalzi – ganz dem Thema Armut im Computerspiel. Das war erfreulicherweise Süddeutsche.de eine Zweitveröffentlichung des Artikels wert – auch wenn sich nicht alle dem sehr positiven – und zum Teil berührenden – Feedback anschließen wollten. Hier also ein Auszug meiner »voreingenommene[n] Idee einer lediglich nobliert unausgesprochenen Ethik-Konzeption«:
Anderen Menschen die Lebensbedingungen des Prekariats zu vermitteln ist eine erstaunlich verzwickte Angelegenheit. Da ist einmal die Relativität der Armut in der Ersten Welt gegenüber jener in der Dritten Welt. Und da ist die Wahrnehmungsblase der Mittel- und Oberschicht, die oft schon ein Downgrade vom freistehenden Haus zum Reihenhaus oder den Segeltörn auf dem Schwarzen Meer statt am Mittelmeer als unzumutbaren Hereinbruch prekärer Verhältnisse empfindet. Tatsächlich prekäre Leben werden so wahlweise zum Luxusproblem marginalisiert oder mit einem lapidaren „Wir sitzen doch alle im selben Boot!“ aus jedem kritischen Gespräch geschwafelt. Dass es auch in westlichen Industrienationen Menschen gibt, die vielleicht nicht in allen Fällen existentielle Not leiden, aber dennoch von den physischen, psychischen und sozialen Folgen relativer Armut betroffen sind, wird so gerne mal verdrängt oder – noch schlimmer – als individuelles Problem abgetan. Being poor is people who have never been poor wondering why you choose to be so.
Wer sich selbst mal in eine prekäre Spielwelt begeben möchte, kann sich diese Top-5 hocharbeiten:
  1. Papers, Please
  2. Cart Life
  3. Always Sometimes Monsters
  4. $PENT
  5. Poverty Is Not A Game
Seit Ausgabe Nr. 5 der WASD bin ich außerdem Teil des neuen Redaktions-Teams, bestehend aus Chefredakteur Christian Schiffer, Sonja Wild, Rainer Sigl und mir. Zu jeder neuen WASD – und vielleicht auch häufiger – wird es nun auch einen circa einstündigen Podcast zum Thema der aktuellen Ausgabe geben. Der erste WASD Talk steht schon zum Download bereit und lässt sich direkt hier anhören:



Und wenn sich jemand fragt, was ich mit der ganzen Kohle anfange, die ich damit einsacke…
Nun ja: Endlich mal die vernachlässigte Wrestling-Karriere vorantreiben!

Chris DiBiase

Freitag, 8. August 2014

Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel …ist endlich da!

Der atmosphärische Nebel hat sich gelichtet! Nach einem sehr erfolgreichen Call for Papers, der umfangreichen Sammlung stimmungsvoller Computerspiele, Vorträgen auf Barcamps und Tagungen, spannenden Interviews mit Künstlern und Game Designern, Zwischen|Ständen sowie den obligatorischen Unwägbarkeiten des Lebens ist es nun endlich soweit – unser Sammelband Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel ist offiziell seit dem 7. August 2014 erschienen! Zu kaufen gibt es das feine Teil ab sofort im Shop des Verlag Werner Hülsbusch, bei Amazon.de oder im regionalen Buchhändler des Vertrauens. Als Leseprobe steht die Einleitung online. Hier ein kompakter Blick auf das Buch:


Klappentext


Huberts, Christian; Standke, Sebastian (Hrsg.)
Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel.
Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch.
August 2014; Hardcover; 378 Seiten;
ISBN 978-3-86488-063-6; 34,90 EUR.
⇱ Inhaltsverzeichnis ⇱ Einleitung
„Tolle Atmosphäre!“ Wenn Spielerfahrungen thematisiert werden, dann wird meist über Stimmungen gesprochen. Der Horror von Monstern im Dunklen, die Anspannung eines Feuergefechts oder die Melancholie einer menschenleeren Landschaft – sowohl die ästhetischen Angebote von Computerspielen als auch das Vokabular zu ihrer Beschreibung sind vielfältig. Und immer mehr digitale Spiele legen ihren Fokus auf die Erzeugung stimmungsvoller Situationen und lassen bewährte Regelmechaniken in den Hintergrund treten.

Das intensive ästhetische Verhältnis von Spielenden und Spiel findet bislang jedoch kaum Aufmerksamkeit in den Game Studies – auch weil die theoretischen Grundlagen dafür noch ausgearbeitet werden müssen. Der vorliegende Sammelband versteht sich als experimentelle Annäherung daran, Computerspiele als Gegenstand ästhetischer Arbeit sprachfähig zu machen.

Auf Grundlage von Gernot Böhmes Theorien einer neuen Ästhetik, nähern sich Autorinnen und Autoren aus verschiedenen Fachrichtungen den Atmosphären im Computerspiel. So geht es u.a. um Ankunftsmomente in populären Rollenspielen, um akustische Räume, um Beklemmung in (Unter-)Wasserwelten sowie um die Stimmung auf virtuellen und physischen Fußballplätzen. Ergänzt werden die luziden Erfahrungsberichte, Essays und fundiert-wissenschaftlichen Analysen um das implizite Wissen von Spielmachern und Künstlern in Form kurzer Interviews.


Zu den Herausgebern


Christian Huberts
Christian Huberts, Dipl.-Kult., dozierte zuletzt als Wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Stiftung Universität Hildesheim zu Medientheorie und Computerspielästhetik. Bei Workshops und Tagungen sowie in Print-, Radio- und TV-Beiträgen tritt er als Experte für Game Studies auf. Daneben ist er Autor und Redakteur für wissenschaftliche Publikationen und Kulturmagazine.

Sebastian Standke
Sebastian Standke, M.A. Inszenierung der Künste und der Medien, studierte von 2008 bis 2013 an der Stiftung Universität Hildesheim. Mit dem Projekt Digitalspielekulturkalender verweist er täglich auf besondere Ereignisse in der Spielehistorie, allerdings in Rätselform. Des Weiteren schreibt er seit Mai 2012 für den deutschsprachigen Spieleblog Superlevel.





Anfragen für Rezensionsexemplare und Interviews können sehr gerne an atmosphaeren@gmail.com geschickt werden! Sharing is caring!

Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er Redakteur für das Games-Bookazine WASD, doziert an der GA Hochschule in Berlin sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturtagungen und Workshops auf. Er hat zuletzt den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen und Kulturmagazine Texte über die Partizipation an digitalen Welten und die Kultur von Computerspielen.

[Homepage] [Blog] [Twitter] [Facebook] [Ello] [Xing]