Quest Update

Christian Huberts

"All work and no pay makes Chris a dull boy."

Darum sucht er aktuell nach freiberuflichen Aufträgen und/oder einer Festanstellung in den Bereichen Kulturvermittlung, Öffentlichkeitsarbeit, Beratung, Lehre, Forschung, Recherche, Kulturjournalismus, Redaktion oder Lektorat. Mehr zu seinem Profil gibt es auf der Homepage sowie bei Xing.

Christian freut sich über Hinweise und Angebote!


Donnerstag, 9. April 2015

Computerspiele lesen

Seit fast drei Monaten gab's hier nichts mehr zu lesen. Daher gibt's jetzt etwas ÜBER das Lesen. VON Computerspielen. Im letzten Jahr hat mich das Internationale Literaturfestival Berlin darum gebeten, für den Sammelband »New Level: Computerspiele und Literatur« einen Text zur Lektüre von Computerspielen zu schreiben. Neben Autoren wie Jaroslav Rudiš, Peter Glaser, Wladimir Kaminer und Ulrike Draesner. Eigentlich ging ich davon aus, dass mir mein Rant auf die Schnapsidee vom Lesen von Computerspielen gehörig um die Ohren gehauen wird. Aber allen hat's gefallen. Selbst der Welt. Wer sich für den schicken Band interessiert, kann in die ausführliche Leseprobe reinschauen und anschließend direkt beim Metrolit Verlag oder bei Amazon.de zugreifen. Mein Text steht schon eine ganze Weile auf Jan Drees Blog »Lesen mit Links« online. Da es aber auch einer meiner Lieblingstexte ist, gibt's in jetzt ebenfalls hier:


Computerspiele lesen

von Christian Huberts


Computerspiele und Literatur
Thomas Böhm (Hrsg.) New Level:
Computerspiele und Literatur.

Berlin: Metrolit Verlag.
September 2014; Hardcover; 222 Seiten;
ISBN 978-3-8493-0360-0; 18,00 EUR.
Es wird jetzt ein wenig ungemütlich, aber bei der Idee, ein Computerspiel zu lesen, rolle ich üblicherweise mit den Augen. Für Vertreter der Game Studies – der interdisziplinären Beschäftigung mit digitalen Spielen – ist das ein frustrierendes Thema. Sich ernsthaft mit Computerspielen beschäftigen, das war in der Vergangenheit – und auch heute noch – nur legitim, wenn von vornherein der kulturelle Bezug zum Bekannten, zum Etablierten oder zum bereits Auratisierten deutlich gemacht wurde. Kein Diplomthema, kein Dissertationsexposé, kein Projektantrag und keine Forschungsfinanzierung ohne ein zähneknirschendes „und“. Computerspiele und Film. Computerspiele und Theater. Computerspiele und Bildende Kunst. Computerspiele und Literatur. Als besäßen digitale Spiele – neben all ihren tatsächlichen kulturellen und medialen Bezügen – keine eigene Medialität und kein unabhängiges kulturelles Dasein. Man stelle sich für einen Moment lang vor, man könnte nur ernsthaft über Bücher sprechen, wenn man sie zunächst mit Computerspielen vergleicht und darüber spekuliert, wie sie wohl zu spielen sind. Mitnichten sind digitale Spiele im Mainstream der Hochkultur angekommen, vielmehr scheinen Enklaven des Literarischen, des Filmischen, des Theatralen und des Künstlerischen im Computerspiel von den etablierten Kulturformen annektiert worden zu sein. Denn gut ist, was nicht vollkommen fremd ist. Der unheimliche Rest bleibt Spielzeug, Kinderkram, Killerspiel, flüchtiger Trend, Zeitverschwendung oder wird im Museum of Modern Art als gutes Design neben Baushaus-Möbeln und schicken Lampenschirmen ausgestellt. Wir gehen mit dem Rücken voran in Richtung Zukunft und betrachten sie nur durch den Rückspiegel, wie der kanadische Medientheoretiker Marshall McLuhan dieses Phänomen treffend umschrieben hat.


Advent


Trotz des immer wieder prophezeiten Endes der Gutenberg-Galaxis sind die Kulturtechnik des Lesens und die Schrift als kulturelles Interface nach wie vor absolut prägend für unsere Kultur. Selbst relativ junge Technologien wie Internetseiten, E-Mails oder E-Books sind eher elektronische Simulationen bekannter und etablierter Muster als ein konsequentes Umarmen der Möglichkeiten des Digitalen und Vernetzten. Besonders bei der Berührung von Computerspielen und Literatur wird deutlich, wie stark die schriftliche Alphabetisierung unser Nachdenken über aktuellere Kulturformen beeinflusst. Eine passende Anekdote betrifft dabei die Ankunft von ADVENT (1976), dem ersten so genannten Text-Adventure. Der Informatiker und Freizeit-Höhlenforscher William Crowther entwickelte in den 1970ern Routing-Protokolle für das ARPAnet, einem direkten Vorläufer des World Wide Web. Das ist jene Technologie, die auch heute noch dafür sorgt, dass Katzenfotos möglichst schnell und effizient ihren Weg durch ein riesiges Netzwerk aus Computern bis zum heimischen Monitor finden. Aus Sehnsucht zu seinen Kindern – nach der Scheidung von seiner Frau Patricia – programmierte Crowther ein kleines Spiel, basierend auf den Problemen der Wegfindung im ARPAnet. Und da es für die wenigsten Menschen weder nachvollziehbar noch unterhaltsam ist, Netzwerkadressen einzutippen und so effizient durch die Knotenpunkte eines mathematischen Graphen bis zum Ziel zu navigieren, hat er schlicht die schriftliche Erzählung einer Höhle damit verknüpft. Aus Netzwerkadressen, Knotenpunkten und Links wurden Himmelsrichtungen, Räume und Gänge, angereichert mit Fantasy-Elementen aus dem Pen & Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons. Texte – so die Moral dieser Anekdote – sind im Text-Adventure lediglich eine Handreichung für die Spielenden, um überhaupt sinnvoll mit den Prozessen und Regelstrukturen von Computern umgehen zu können. Jede andere Erzählung – ein Märchenwald, eine Raumstation, ein Bürogebäude, etc. – hätte für ADVENT denselben Zweck als lesbare Schnittstelle erfüllt. Bis heute hat sich diese Funktion von Text für Computerspiele kaum geändert. Dennoch wird nach wie vor der Literatur in Spielen weitaus mehr Bedeutung zugemessen als den Spielen selbst – zumindest im öffentlichen Diskurs.


Verlesen


Man kann audiovisuelle und narrative Interfaces lesen, aber das Spiel muss man spielen. Sowohl Kritik als auch Lob an Computerspielen erweisen sich so nicht selten als Missverständnisse einer nur oberflächlichen Leseweise. Die zum Glück überholte Debatte um sogenannte Killerspiele konnte überhaupt erst entstehen, weil die kritische Lektüre von digitalen Spielen wie Counter-Strike (2000) ausschließlich auf Ebene der Zeichen und Symbole von Gewalt – Terrorismus, Blut und Schusswaffen – stattfand. Der Diskurs kreiste um brutale Bilder und Erzählungen, nicht aber um die im Kern neutrale und wettbewerbsorientierte Spielmechanik. Ähnlich sieht es bei der Verleihung des Deutschen Computerspielpreises aus, die auf Antrag des Bundestags seit 2009 jährlich stattfindet. Dort werden wiederholt digitale Spiele mit dem Hauptpreis ausgezeichnet, die in direkter Tradition zu ADVENT stehen. Die Preisträger A New Beginning (2010), Chaos auf Deponia (2012) und The Inner World (2013) sind klassische Adventures in denen die Spielenden nach wie vor mit Hilfe einer orientierenden Erzählung durch ein Netzwerk aus Entscheidungspfaden bis zum Zielpunkt navigieren. Natürlich haben alle diese Spiele ihre Auszeichnung verdient, sind herausragende technologische Artefakte und präsentieren mehr oder weniger gelungene Geschichten. Es ist aber dennoch bemerkenswert, dass in einer Literaturnation so häufig Computerspiele mit dem größten öffentlichen Lob bedacht werden, die sich ganz offensichtlich an gewohnte Kulturtechniken und Rezeptionsmodi anlehnen und so für die Öffentlichkeit leicht zu verdauen bleiben. Ganz anders sah es da beispielsweise aus, als im Jahre 2012 mit Crysis 2 (2011) ein lupenreiner First-Person- beziehungsweise Ego-Shooter zum besten deutschen Computerspiel erklärt wurde. Da sich der Spielverlauf von Kritikern der Preisvergabe oberflächlich nur als martialischer Gewaltexzess lesen ließ, war ein Eklat vorprogrammiert. Liegt der Schwerpunkt nicht mehr auf dem gemächlichen Genuss einer Erzählung, sondern auf ästhetischem Taumel und dem affektiven Ausführen von (Tötungs-)Handlungen, zeigen sich Vertreter von Politik, Bildung und Hochkultur plötzlich wenig kulturoptimistisch.


Second-Person Shooter


Das satirische Online-Nachrichtenmagazin The Onion sorgte zur Veröffentlichung von Wolfenstein: The New Order (2014) – einem Nachfolger des berüchtigten Wolfenstein 3D (1992) – für amüsiertes Schmunzeln unter den Spielenden. Eine Meldung behauptete, dass Spiel ließe sich nun auch im ebenso revolutionären wie fiktiven „Second-Person Shooter Mode“ spielen und lieferte auch gleich das passende Beweisvideo. Statt sich in der Ego-Ansicht gnadenlos durch Horden von Nazi-Schergen zu ballern, sah man nun lediglich einen älteren Herren mit weißem Bart im gemütlichen Schaukelstuhl sitzen, der die Handlung von Wolfenstein – vom einzelnen Tastendruck über dramatische Schusswechsel bis hin zur Beschreibung der Umgebung – detailliert nacherzählt. Die Spielenden bleiben dabei absolut passiv. Das ist witzig, weil es so absurd ist, die Möglichkeit des eigenen Eingreifens für eine bloße Nacherzählung aufzugeben. Mir bleibt das Lachen jedoch im Halse stecken, denn diese Passivität gegenüber digitalen Spielen ist im öffentlichen Diskurs kein Witz, sondern gehört wohl zu den verbreitetsten und gleichzeitig gefährlichsten, kritischen Haltungen. Die Überzeugung, es würde ausreichen, sich Computerspiele erzählen zu lassen, um ein vollständiges Verständnis von ihnen zu entwickeln, ist direkte Folge einer zu kurz gefassten Idee davon, digitale Spiele lesen zu können. Die Ausreden zum Schutz des intellektuellen Egos sind dabei zahl- und trickreich. Niemand begibt sich gerne auf ein Spielfeld, auf dem das jahrzehntelang eingeübte Wissen und die konditionierten Kulturtechniken beinahe nutzlos sind. Die eigene Unzulänglichkeit im Umgang mit Computerspielen wird dabei allzu schnell auf das Medium zurückprojiziert. Wer tausende Bücher bezwingen konnte, aber nicht ein einziges digitales Spiel, darf die Verantwortung bequem abwälzen. Das vermeintlich triviale Spielzeug muss Schuld sein! Und schließlich muss man ja auch nicht jeden Scheiß selbst ausprobieren, um sich eine Meinung zu bilden, oder? Aber während ein Roman oft sogar dadurch gewinnt, dass er vorgelesen wird, verliert ein Computerspiel so nahezu den ganzen Kern seines Daseins. Der Glaube, Computerspiele lesen zu können wie ein Buch oder anschauen zu können wie einen Film, ist das gröbste Missverständnis, dem man bei diesem Medium erliegen kann.


Lesen lernen


Falls die ersten Leser jetzt ebenfalls schon entnervt die Augen rollen – keine Sorge, es wird versöhnlicher. Aber es ist nötig, ein paar Illusionen zu zerstören, bevor es darum gehen kann, das Lesen als Zugang zu Computerspielen zu rehabilitieren. Zunächst muss man sich klar machen, dass auch die Lektüre von Literatur gelernt werden musste. Dass uns anfangs vorgelesen wurde, war nur der allererste Schritt. Bis zu einer soliden Kompetenz im Verständnis selbst schwierigster Texte, musste in der Regel eine langjährige Folge von aktiven Versuchen und Fehlschlägen erduldet werden. Von anderen Sprachen, Schriftsystemen, der Vielfalt der Textgenres und -formen sowie diversen literarischen Experimenten möchte ich gar nicht erst anfangen. Lesen lernen war verdammt hart und zeitaufwendig, nur vergessen wir das gerne. Was für ein Größenwahn also, Computerspiele einfach mal so lesen zu wollen. Auch digitale Spiele erfordern einen Lernprozess und der ist ebenso steinig. Computerspiele anzuschauen, sie sich zeigen zu lassen, kann wie beim Lernen von Schrift nur ein erster Schritt sein. Die eigentliche Herausforderung ist die Alphabetisierung mit den Regelstrukturen und Prozessen des Computerspiels durch eigene aktive Praxis. Der Gamedesigner und Spieleforscher Eric Zimmerman nennt die dadurch erworbene Kompetenz „Gaming Literacy“. Solch ein tiefes Verständnis von spielerischen Systemen und dem Design von Spielen hält er für die wichtigste Kulturtechnik des 21. Jahrhunderts. Schließlich sind Computerspiele nur ein Vorreiter der tiefgreifenden gesellschaftlichen Umwälzung durch algorithmische Prozesse und der Logik des Digitalen, die sich in den etlichen Diskursen um Google, Privatsphäre, Überwachung, Big Data und Gamification deutlich zeigt. Vor digitalen Spielen zu Kapitulieren heißt also langfristig auch vor aktuellen Entwicklungen der Gesellschaft zu kapitulieren.


Allegorithmen


Wer hunderte Romane gelesen hat, wird typische Muster erkennen. Charakterzeichnungen, die sich gleichen, erzählerische Tropen, die immer wieder aufgegriffen werden, Handlungsdramaturgien, die sich bewährt haben. Das hunderterste Buch muss so vielleicht gar nicht mehr vollständig gelesen werden, um sich ein grundlegendes Bild davon machen zu können. Die Basis für jede kritische Bewertung ist ausgiebige Erfahrung mit dem Gegenstand. Bei Computerspielen verhält es sich genauso. Es gibt spielerische Muster, die sich wiederholen, die jedoch erst nach ausführlicher Praxis als solche wahrnehmbar werden. Und erst in der stetigen Wiederholung wird der feine Unterschied deutlich zwischen mittelmäßigen Spielen, die sich mit kulturellen Bezügen den Anschein des Besonderen geben, und Spielen, die tatsächlich aus der generischen Masse herausstechen. Es ist der entscheidende Unterschied zwischen Computerspielen, die aus ihrer eleganten Spielmechanik Bedeutung oder Schönheit gewinnen, und solchen, die sich mehr oder weniger willkürlich mit austauschbaren Inhalten schmücken, ohne dabei spielerisch überzeugen zu können. So muss man zum Beispiel zwischen den Zügen im Schach keine dramatischen Schlachtverläufe aus der Ilias rezitieren, denn das Spielsystem ist bereits selbst eine wirksame Allegorie auf Krieg – mit Angriffen, Rückzügen, Finten und Bauernopfern. Der Kulturwissenschaftler Alexander R. Galloway nennt diese Bedeutungsebene digitaler Spiele den „Allegorithmus“. In eine ähnliche Kerbe schlägt der Medienwissenschaftler Ian Bogost mit dem Begriff der „procedural rhetoric“ – das Treffen überzeugender Aussagen durch computerisierte Prozesse. Hier liegt wohl der deutlichste Unterschied zum Lesen von Literatur. Das Computerspiel wird nicht durch ein lineares Abscannen von sinnvollen Zeichenkombinationen gelesen, sondern durch das sinnvolle Teilnehmen an und Handeln in einem Regelsystem, das durch seine in Bewegung gesetzten Algorithmen flüchtige Bedeutung generiert. Bloße Nacherzählungen digitaler Spiele zwängen diese dynamischen Aussagen wiederum in einen linearen und statischen Zusammenhang, der nicht repräsentativ für das Computerspiel ist. Der Allegorithmus wird zur Allegorie verkürzt. Prozedurale Rhetorik wird bloße Rhetorik. Das Spiel wird Buch, Bild oder Film.


Atmosphären


Der Fokus von Computerspielen auf allegorithmische Prozesse bedeutet jedoch nicht, dass regelhafte Komplexität gleichzusetzen ist mit Qualität. Viel mehr kommt es im Game Design – ebenso wie beim Schreiben von Literatur – darauf an, das passendste Stilmittel zu finden, um den angestrebten ästhetischen Effekt oder die gewünschte Aussage zu transportieren. Das bedeutet für ein Spiel wie dem Raumfahrt-Sandkasten Kerbal Space Program (2011), dass eine hochkomplexe Simulation von physikalischen Kräften notwendig ist, um den Spielenden den erwarteten Realismus zu bieten. Ein Spiel wie Gone Home (2013) kann jedoch weitgehend auf komplexe Regelmechanik verzichten und konzentriert sich auf das Erzählen einer räumlichen Geschichte. So lernen wir in dem Spiel die US-amerikanische Familie Greenbriar nicht durch literarische Beschreibungen kennen, sondern wir durchstöbern die Architektur des Familiensitzes nach Lebenszeichen der Bewohner. Aus Fotos an den Wänden, Rechnungen im Papierkorb und Geheimverstecken auf dem Dachboden setzt sich so langsam eine räumliche Erzählung über Drogenmissbrauch, Ehekrisen und erwachende Sexualität zusammen. Der Kulturwissenschaftler Henry Jenkins nennt diese Form des Geschichtenerzählens „Spatial Storytelling“. Ganz egal ob Dear Esther (2012), Journey (2012) oder Proteus (2013), immer mehr digitale Spiele legen ihren Schwerpunkt auf das Design starker Atmosphären und dichter Raumerzählungen. Computerspiele sind geradezu prädestiniert dafür, auf diese Weise Bedeutung und Stimmung zu transportieren und es zeigt sich ein deutlicher Trend zum Verzicht auf übliche Spielmuster – wie etwa Logik-Rätsel, Zielen und Schießen oder das Sammeln und Optimieren von Ressourcen. Für die Lektüre von Computerspielen bedeutet das, dass wir neben ihrer Regelmechanik ebenfalls Räume, Gebäude und Landschaften lesen sowie ihre Atmosphären spüren lernen müssen, ganz so wie es der Philosoph Gaston Bachelard in seiner Poetik des Raumes anhand von Literatur vormacht. Das Haus der Familie Greenbriar aus Gone Home ist ein „Haus der Erinnerung“, das die Spielenden von den verdrängten Traumata im Keller bis zu den Träumen auf dem Dachspeicher durchlesen.


Die Romane des 21. Jahrhunderts?


Wenn man Computerspiele unbedingt mit früheren Kulturformen vergleichen muss, dann also weniger mit Literatur und mehr mit Konzeptkunst, Performance, Musik oder Architektur. Es geht in digitalen Spielen um Notationen und Aufführungen, Rhythmen und Rückkopplungen, Akustik und Atmosphäre. Man liest sie wie einen Tanz, wie eine Geisterbahn, wie ein Echo oder eine Stimmungslage. Und die Lektüre ist immer zugleich Ko-Lektüre, ein wechsel- und gegenseitiges Auslesen von Spielenden und Spiel. Das heißt nicht, dass digitale Spiele nichts mit Romanen gemeinsam haben, sondern nur, dass Literatur lediglich ein mögliches Element unter vielen anderen ist. Es gibt Computerspiele, die genial mit Literarizität arbeiten, so wie etwa das schwedische Mobile Game Device 6 (2013), das seine Texte in begehbare Landkarten verwandelt. Aber die Romane des 21. Jahrhunderts sind Computerspiele vor allem in ihrer potentiellen Bedeutung für unsere Kultur. Sie entwickeln sich zu einem zentralen Medium für Unterhaltung, Vermittlung, Aufklärung und Austausch. Wer jedoch glaubt mit der neugewonnenen Lesekompetenz für digitale Spiele auf ein Wunderland herausragender Kulturgüter zu stoßen, wird enttäuscht sein. Bei aller angebrachter Euphorie haben Computerspiele noch einen langen Weg vor sich und erweisen sich vergleichsweise selten als relevant. Die Alphabetisierung mit ihnen macht vor allem deutlich, wie wenig sich seit ihren Anfängen in den 1970ern eigentlich verändert hat und wie ermüdend regelmäßig bewährte Spielkonzepte iteriert werden. Experimente sind auf dem Vormarsch, aber der Kern der Computerspielkultur ist noch geprägt von beinhartem Konservatismus. Industrie und Kundschaft bilden einen exklusiven, weißen, männlichen und hedonistischen Klub, der alles abseits von Machtfantasien, Heteronormativität und Pop zuweilen aggressiv abwatscht. Hier schweift der Blick neidisch zur Literatur, die in ihrer langen Geschichte zwar auch nicht vor Erstarrungen und internen Krisen gefeit war, aber doch eine solide Praxis der Progression und Ausdifferenzierung entwickelt hat. Auch wenn Computerspiele also keine Literatur sind, ist der literarische Blick auf Computerspiele wichtig. Der Betriebsblindheit lässt sich am besten mit einem unbefangenen Blick von Außen begegnen. Umso besser, wenn dieser Blick Computerspiele ohne Misskonzeptionen lesen kann. Wenn digitale Spiele nicht mehr zum Roman gemacht werden, sondern Romane in ihrer Umsetzbarkeit als Spiel befragt werden, entsteht eine reiche Quelle an neuen spielerischen Ansätzen. Es wird höchste Zeit, dass wir mehr Computerspiele lesen können, die noch nicht spielbar sind!

Dienstag, 27. Januar 2015

Tausend Tode schreiben – Permadeath

Die Berliner Verlegerin Christiane Frohmann hat ein ziemliches Mammutprojekt am Start. In ihrem Sammelband »Tausend Tode schreiben« sollen insgesamt 1.000 Autoren in 1.000 kurzen Texten über den Tod schreiben. Am 16. Januar ist die zweite von vier Vorversionen erschienen – mit immerhin schon 246 Erfahrungsberichten, Kurzgeschichten und Twitter-Nachrichten. Die Deadline für Version No. 3 läuft noch bis zum 2. Februar 2015 und das Endprodukt soll bis zum 13. März 2015 fertig sein. Wer bis dahin selbst noch etwas zum E-Book beitragen möchte, findet alle nötigen Informationen im offiziellen Exposé. Alle Erlöse gehen als Spende an das Kinderhospiz Sonnenhof in Berlin-Pankow. Wer mehr über das Projekt erfahren möchte, kann zum Beispiel dem Hashtag #1000Tode folgen oder ein Interview mit der Herausgeberin auf Wired.de lesen. Zu kaufen gibt es denn Band bei diversen Online-Buchhändlern wie etwa Minimore.de oder Amazon.de. Und jetzt möchte ich Euch nicht weiter sterben lassen vor Neugier – höhö – und präsentiere meinen Beitrag zum permanenten Tod im Computerspiel und der Realität:


Permadeath


Christiane Frohmann
Christiane Frohmann (Hrsg.)
Tausend Tode schreiben.
Berlin: Frohmann Verlag.
ISBN (ePub) 978-3-944195-55-1;
ISBN (mobi) 978-3-944195-56-8;
4,99 EUR. ⇱ Kaufen
Die Flüchtigkeit des Todes im Computerspiel hat einen neuen Begriff notwendig gemacht: Permadeath. Der permanente Tod. Irgendwann in der Geschichte von Games fingen Spielfiguren an, nicht wieder aufzustehen. Kein Continue. Kein 1-Up. Keine Phönixfeder. Kein Leben nach dem Tod. Das finale Ableben von Aerith aus Final Fantasy VII hat sich besonders tief in das popkulturelle Gedächtnis eingebrannt. In der Mitte des Spiels wird sie überraschend von Sephiroth ermordet und kann nicht wiederbelebt werden. Für die Spielenden ein Schock. Der Anekdote nach, versuchen auch 18 Jahre nach der Veröffentlichung noch immer Menschen, den Tod von Aerith zu vereiteln. Aber auch auf dem höchsten Level und mit der besten Ausrüstung lässt sich ihr Permadeath nicht aufhalten. Möglicherweise ist vielen Gamern bei dieser Erfahrung zum ersten Mal die wirkliche Tragweite des Todes bewusst geworden. Feinde und Nebenfiguren sterben ständig, aber unsere Avatare, die Verkörperung unserer Göttlichkeit im Spiel, sollten eigentlich unsterblich sein. Sie sind die Werkzeuge, durch die wir in Spielwelten handeln. Ein sehr intimes Verhältnis. Ihr Tod ist durch das Wegfallen von Handlungsoptionen deutlich spürbar. Es wäre zynisch, das ohne Weiteres auf die Realität zu übertragen, aber auch in unserem Alltag ist der Tod selten permanent. Menschen sterben jeden Tag, aber wir nehmen das nicht wirklich wahr. Ihr Tod bleibt flüchtig. Eine Information, die wir zur Kenntnis nehmen und dann wieder zur Tagesordnung übergehen. Erst wenn er uns nah kommt, wenn er intim ist, wird er permanent. Vor etwa zehn Jahren wurde der Tod für mich dauerhaft. Ein Arzt auf Hausbesuch stand auch nach mehrfachem Klingeln vor einer verschlossenen Tür. Da seine ältere Patientin die Wohnung unmöglich hätte allein verlassen können, musste es ein ernsthaftes Problem geben. Ich war zufällig vor Ort und jung genug, um über eine Leiter in das offene Balkonfenster einzusteigen. Dunkle, muffige Zimmer, wie in einem Horrorgame. Und im Schlafzimmer fand ich sie dann schließlich. Wie ich später erfahren habe, wurde ein Abschiedsbrief gefunden. Die Dame hatte sich mit einer Überdosis Insulin das Leben genommen. Ich fand also keinen Menschen vor, der friedlich eingeschlafen war, sondern einen Menschen, der in den letzten Minuten seines Lebens heftige Krämpfe durchgemacht haben musste, um schließlich aufgebäumt neben dem Bett zu erstarren. Mund und Augen weit aufgerissen. Ein Bild, das sich ebenso fest in mein Gedächtnis eingeprägt hat wie Sephiroths Schwert in Aeriths Brust. Dieses Bild geht nicht mehr weg. Hier wacht niemand mehr auf. Das war nicht der Tod als des Schlafes Bruder. Das war Permadeath.

Mittwoch, 31. Dezember 2014

2014 ist tot… gute, schlechte, progressive, nostalgische, dystopische und hoffnungsvolle Stimmungen.

Silvester – der Tag, um zurückzublicken und das ausklingende Jahr zu reflektieren! Da ich die letzten Monate sehr viel zu tun hatte, blieb mein Blog etwas auf der Strecke. Daher umso mehr nun ein ausführlicher Rückblick auf das letzte Viertel von 2014:


Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel


Meine größte Errungenschaft von 2014 ist wohl der Game-Studies-Sammelband, den ich zusammen mit Freund und Kollege Sebastian Standke im August veröffentlicht habe. Beim Podcast Insert Moin haben wir kürzlich auf superinvestigative Fragen zu »Zwischen|Welten« geantwortet:
Der Games-Studies-Sammelband will sich wissenschaftlich den Fragen annähern, was eigentlich Atmosphäre in digitalen Welten ausmacht und wie sie entsteht. Im Cast erklären Sebastian und Christian, wie die Idee zu Zwischen|Welten entstand, was man eigentlich als Herausgeber von Wissenschaftsliteratur macht und was sie mit ihrem Buch erreichen möchten.
Hier kann man sich den Podcast direkt anhören und bei Gefallen den Jungs von Insert Moin ordentlich Geld bei Patreon zuwerfen:




New Level – Computerspiele und Literatur


Auch zur zweiten, coolen Veröffentlichung von 2014, dem Sammelband »New Level – Computerspiele und Literatur«, zu dem ich mit meinem Text »Computerspiele lesen« beigetragen habe, gibt es neue Rezensionen. Auf Superlevel schreibt Sebastian Standke:
Insbesondere Christian Huberts und Christian Schiffer verstehen es, in ihren Texten 'Computerspiele lesen' (Huberts) und 'Erdbeeren oder Gnocchetti? Wie Computerspiele Geschichten erzählen' (Schiffer) auf die unterschiedliche Medialität von Computerspielen und Büchern einzugehen. Sie erklären diese prägnant – mal mit einem schärferen, mal mit einem humorvollen Unterton – und zugleich auch für ein fachfremdes Publikum verständlich, ohne aber jemals in einen Modus der Boshaftigkeit oder der Bewertung hinüberzuwechseln.
Und bei FM4 schreibt Robert Glashüttner:
Was neben den zwei Interviews das Buch aufwertet, sind die Texte der Computerspiel- und Literaturkenner Peter Glaser, Christian Huberts und Christian Schiffer […]. Für spielinteressierte Menschen ist 'New Level' durchschnittlich interessant. Wer seinen intellektuellen (Groß)Eltern aber immer schon mal klug und zugänglich näher bringen wollte, womit man sich selbst schon seit vielen Jahren so intensiv beschäftigt, die oder der hat hiermit eine weitere gute Idee für ein Weihnachtsgeschenk.


GA Hochschule


Seit Mitte Oktober bin ich freier Dozent an der GA Hochschule der digitalen Gesellschaft, führe angehende Digital Artists und Game Designer in das wissenschaftliche Arbeiten ein, unterrichte Game Studies und Dramaturgie in Computerspielen sowie vermittle Theorien des Spiels aus angrenzenden Fachbereichen wie etwa der Kriegsführung und der Philosophie. Es ist sehr angenehm, mit Studenten zu arbeiten, denen man die Relevanz von Computerspielen und die Kulturtechnik des Computerspielens nicht erst grundlegend erklären muss. Ein großer Spaß und ich freue mich auf kommende Semester!


Zweiter Branchentreff der freien darstellenden Künste


Ende Oktober war ich beim Zweiten Branchentreff der freien darstellenden Künste als Gast geladen. Zusammen mit Moderator Max Schuhmacher, Christiane Hütter, Ulf Otto, Philip Steimel, Ini Dill und Robert Hartmann habe ich zur Frage »Nur im Spiel ist der Mensch frei?« diskutiert:
Computer-, Brett- und andere Spiele als Vorlage, Hintergrund und Motor bei zeitgenössischen Performances?
Zweiter Branchentreff der freien darstellenden Künste
Foto: Performing Arts Programm


Die Rederei – Games


Das Berliner Comedy-Folk-Duo Das Niveau hat mich im November in ihre YouTube-Sendung »Die Rederei« eingeladen. Es wurde getrunken, musiziert und über Computerspiele geredet:



Politik im Freien Theater


Wie schon beim HistoryCampus Berlin im Mai diesen Jahres, habe ich im November einen Game-Design-Workshop der Bundeszentrale für politische Bildung im Rahmen des 9. Festival »Politik im Freien Theater« inhaltlich unterstützt. Diesmal ging es darum, Kindern und Jugendlichen das Thema »Freiheit und Überwachung« näherzubringen und mit Hilfe der Game-Engine Unity spielerisch – anhand eigener Computerspiel-Prototypen – zu reflektieren. Als thematische Einführung diente dabei ein Vortrag von mir, den es auf spielbar.de auch in verschriftlicher Form zu lesen gibt:
Freiheit – das ist wohl einer der Begriffe, die am häufigsten mit Spielen in Verbindung gebracht werden. Nach einem bekannten Zitat von Friedrich Schiller, sind wir nur dort ganz ungezwungen Mensch, wo wir spielen. Aber was so selbstverständlich klingt, wird schnell widersprüchlich. Spiele haben Regeln. Sind wir noch frei, wenn wir verbindlichen Regeln folgen? Spiele haben ein Ziel. Sind wir noch frei, wenn wir ein fremdes Ziel annehmen? Und wo soll überhaupt die Grenze verlaufen zwischen den Zwängen des Alltags und der Freiheit des Spielens?
Politik im Freien Theater
Foto: Anne Sauer


WASD #6


Anfang Dezember ist die mittlerweile sechste Ausgabe des Gameskultur-Magazins »WASD« erschienen, diesmal zum Thema »Rewind Retro – Neue Gedanken zu alten Spielen«. Für unentschlossene gibt es erneut eine ausführliche Leseprobe und die dritte Ausgabe des »WASD-Talk«:



Ich bin diesmal – neben einer Kindheitserinnerung an den fiesen SADDAM-Virus – mit einem Text zur Rückwärtsgewandtheit von Computerspielen dabei. Meine steile These ist, dass wir immer Retro-Games spielen, weil die Vergangenheit des Mediums nie wirklich verlassen wurde:
Dass unter den Spielenden dennoch das Gefühl stetiger Progression vorherrscht, hängt damit zusammen, dass es Computerspielen an Geschichte mangelt. Anders als in älteren Medien, fehlen den digitalen Spielen die großen Revolutionen, Umbrüche und – man entschuldige das Wortspiel – game changer. Die Literatur hat tausende Jahre des kontinuierlichen Wandels hinter sich. Jede Literaturepoche definierte neu, was Literatur ist und was sie leisten kann oder soll. Ein Ende der Neudefinitionen ist nicht in Sicht. Selbst der vergleichsweise jugendliche Film kann bereits auf einige tiefgreifende Veränderungen in seiner Historie zurückblicken – besonders abseits rein technischer Innovationen. Das Computerspiel scheint ebenso schon immer da gewesen zu sein, schließlich sind die meisten Spielenden damit aufgewachsen. Aber wenn wenige Jahrzehnte als Referenzrahmen für Fortschritt herhalten müssen, wird schnell klar, warum selbst kosmetische Updates als absolute Neuheit durchgehen können.


Tausend Tode schreiben


Die Verlegerin Christiane Frohmann hat ein ziemliches Mammutprojekt am Start: 1.000 Autoren sollen 1.000 kurze Texte über den Tod verfassen. »Tausend Tode schreiben« heißt das im Dezember veröffentlichte eBook und zumindest schon 135 Autoren sind an der ersten von vier geplanten Versionen beteiligt. Einer davon bin ich mit einem Text über den Permadeath und meine Begegnung mit einer toten Frau:
Die Flüchtigkeit des Todes im Computerspiel hat einen neuen Begriff notwendig gemacht: Permadeath. Der permanente Tod. Irgendwann in der Geschichte von Games, fingen Spielfiguren an, nicht wieder aufzustehen. Kein Continue. Kein 1-Up. Keine Phönixfeder. Kein Leben nach dem Tod. Das finale Ableben von Aerith aus Final Fantasy VII hat sich besonders tief in das popkulturelle Gedächtnis eingebrannt. In der Mitte des Spiels wird sie überraschend von Sephiroth ermordet und kann nicht wiederbelebt werden. Für die Spielenden ein Schock. Der Anekdote nach, versuchen auch 18 Jahre nach der Veröffentlichung noch immer Menschen, den Tod von Aerith zu vereiteln. Aber auch auf dem höchsten Level und mit der besten Ausrüstung lässt sich ihr Permadeath nicht aufhalten. Möglicherweise ist vielen Gamern bei dieser Erfahrung zum ersten Mal die wirkliche Tragweite des Todes bewusst geworden.


Next Level Conference


Ebenfalls Anfang Dezember war ich zum ersten Mal auf der Next Level Conference in Dortmund und ärgere mich jetzt, dass ich nicht schon in den letzten Jahren dort war. Eine tolle Veranstaltung mit vollgepacktem Programm in einer coolen Location. Ich war als Experte geladen und hatte eine spannende Diskussion mit Jan Drees und Katharina Tillmanns sowie Moderator Max von Malotki zum Thema »Handlungsspielräume - Erzählspielräume: Games in/als Erzählungen«:
Sind Computerspiele das Erzählmedium unserer Zeit? Welche Bedeutung hat die Erzählung bzw. 'Story' überhaupt für das Spiel? Und welche Stärken und Schwächen bieten Games als Erzählmedien? Vielleicht adaptieren sie ja sogar literarische Stoffe? Anknüpfend an den vom internationalen Literaturfestival Berlin gestarteten Diskurs 'New Level' werden Gemeinsamkeiten, Unterschiede aber auch Wechselwirkungen von Computerspielen und Literatur untersucht.
Next Level Conference
Foto: Next Level Conference


Thanks for Playing


Bereits vor über einem Jahr habe ich an der Ruhr-Universität Bochum den Vortrag »Beyond Control(ling) – Regelbruch, Kontrollverlust, Ilinx und der Ambience Act im Computerspiel« im Rahmen der Veranstaltungsreihe »Thanks for Playing« gehalten. Neben dem Interview im Vorfeld steht seit kurzem auch das Vortragsvideo online:



#GamerGate


Angry BirdsUnd nun zu einer der Schattenseiten des Gamings! Die Stiftung Digitale Spielkultur hat mich darum gebeten, den aktuellen Kulturkampf um Computerspiele, so genannte »Gamer«, Ethik im Spiele-Journalismus sowie so genannte »Social Justice Warrior« für Laien prägnant zusammenzufassen und kulturwissenschaftlich einzuordnen:
Mit der wachsenden Heterogenität der Spielkultur, verändern sich die Themen sowie die gesellschaftliche Thematisierung von Computerspielen. Neben rein technischen oder spielerischen Aspekten, kreisen aktuelle Diskurse beispielsweise um Rassismus, Homosexualität und Sexismus in Games und Gaming-Communities. Ein 'harter Kern' der Spielenden reagiert zunehmend aggressiv auf diese Fortschritte, die ihre bislang exklusive Definitionsmacht über die Inhalte von Computerspielen bedroht.
Obwohl ich mich darum bemüht habe, möglichst sachlich und neutral zu bleiben, flogen mir – neben viel positivem Feedback und der diskursvernichtenden Kritik vom Almrausch – die üblichen #GamerHate-Rhetoriken auf Twitter um die Ohren:

Godwin's Law
Godwin's Law in Rekordzeit!


SUBOTRON arcademy


Der letzte Vortrag für 2014 fand im Rahmen der SUBOTRON arcademy in Wien statt. Es ging mal wieder um die guten alten Atmosphären im Computerspiel:
Wenn Spielerfahrungen thematisiert werden, dann wird über Stimmungen gesprochen. Der Horror von Monstern im Dunklen, die Spannung eines Feuergefechts oder die Melancholie einer menschenleeren Landschaft – sowohl die ästhetischen Angebote von Computerspielen als auch das Vokabular zu ihrer Beschreibung sind reichhaltig. Und immer mehr digitale Spiele legen ihren Fokus auf die Erzeugung stimmungsvoller Situationen und lassen bewährte Regelmechaniken in den Hintergrund treten.
SUBOTRON arcademy
Foto: SUBOTRON
Den gesamten Vortrag mit der anschließenden Diskussion kann man sich mittlerweile auch online anhören:




Sind Computerspiele Kunst? / Wer erschafft die PC-Spiele der Zukunft?


Zuletzt sei noch auf zwei Expertenauftritte hingewiesen. In der TV-Sendung »artour« auf dem MDR habe ich Fragen zu den kulturellen und künstlerischen Möglichkeiten von Computerspielen beantwortet. In der Mediathek lässt sich der wirklich gelungene Beitrag nachschauen. Außerdem war ich mal wieder beim Deutschlandradio Kultur zu Gast – diesmal in der Sendung »Studio 9« – und habe anlässlich des diesjährigen Deutschen Entwicklerpreises über die Innovationspotentiale der Branche geredet. Hier kann man das Gespräch nachhören:




…es lebe 2015!


Long story short: 2014 hat sich wirklich prima entwickelt und es spricht nichts dagegen, dass 2015 auch richtig klasse wird. Ich bedanke mich bei allen vertrauensvollen Auftraggebern, bei den Freunden und Kollegen, die mir tolle Jobs vermittelt haben sowie bei den fleißigen Organisator*innen vieler großartiger Veranstaltungen auf denen ich zu Gast sein durfte. Wenn im nächsten Jahr für irgendetwas ein freiberuflicher, mächtiger Kulturwissenschaftler benötigt wird… Ihr wisst, wie Ihr mich erreichen könnt!

Montag, 6. Oktober 2014

Computerspiele schreiben, lesen und/oder spielen? Ein Rückblick.

Der Sommer war heiß, auch was die Dichte von Veranstaltungen und Projekten anging zu denen ich eingeladen war. So kann es gerne weitergehen (und es sieht auch ganz danach aus):


Gamescom congress


Im Auftrag des Internationalen Literaturfestivals Berlin und durch Empfehlung der Stiftung Digitale Spielkultur war ich am 14. August 2014 auf dem Gamescom congress in Köln. Zusammen mit Autor und Journalist Jan Drees sowie Moderator und WASD-Chefredakteur Christian Schiffer habe ich im Panel »Schreiben mit / über / durch Computerspiele« über die Zusammenhänge von Literatur und Games diskutiert:
Führen Rechnen und Programmieren zu neuen literarischen Formen, die vor einigen Jahren noch undenkbar schienen? Wie schreibt man literarisch über Computerspiele? Warum überhaupt über Computerspiele schreiben, wenn man sie doch spielen kann? Warum interessieren sich die Mainstream-Medien so wenig für Computerspiele?
Jan Drees und Christian Huberts m Gespräch
Foto: Michael Schulze von Glaßer

Anschließend ging es im Kölner Raum 13 mit einem Gespräch zum Thema »Blockbuster, Indieentwickler und virtuelle Währungen – welche Rolle spielt das Geld in Sachen Computerspiele?« weiter. Zusammen mit Christian Schiffer, Robert Glashüttner und Jan Bojaryn habe ich in angenehmer Atmosphäre über hungrige Ponys, Werbespiele aus den 1990ern sowie die unbedingte Notwendigkeit von Schubladen in Raumschiff-Cockpits geplaudert:
In manchen Computerspielen muss man stundenlang nach virtuellem Gold graben. In anderen fährt man Autos, die man sich im Leben nie leisten könnte. Manche Spiele haben Millionenetats, andere werden unter prekären Verhältnissen entwickelt, beschrieben, erforscht. Entlang der neuen Ausgabe der Zeitschrift »WASD. Bookazine für Gameskultur« werden Geschichten über das Verhältnis von Geld und Computerspielen erzählt.
Und natürlich war ich ebenfalls ein wenig in den Hallen der Gamescom unterwegs. Hier ein paar – nicht ganz ernst gemeinte – Eindrücke vom Messetrubel:




Virtual Reality


Auf meiner Messetour bin ich auch am komplett überfüllten Stand von Oculus VR vorbeigelaufen. Da ich die Oculus Rift schon vorher auf dem A MAZE. Berlin ausprobieren konnte, habe ich mir das stundenlange Anstehen allerdings gespart und stattdessen Max von Malotki für ein Radiofeature zu virtuellen Realitäten Rede und Antwort gestanden. Das Feature lief bei Breitband im Deutschlandradio Kultur und lässt sich hier nachhören bzw. hier downloaden:
Bisher gibt es von VR-Brillen wie der Oculus Rift nur Prototypen und dennoch ist von einem “Paradigmenwechsel” die Rede. Welches Potential steckt in dem Gerät? Ist es einfach ein neues Spielzeug für Gamer oder kann es noch mehr?
Im Februar hat mich bereits Michael Schulze von Glaßer im Freitag zur Zukunft von VR-Technologie befragt, aber diesmal wurde ich unter anderem mit der wunderbaren Aussage zitiert, dass das Lesen von Romanen zu Blähungen führt:




New Level


Computerspiele und Literatur
Thomas Böhm (Hrsg.) New Level:
Computerspiele und Literatur.

Berlin: Metrolit Verlag.
September 2014; Hardcover; 222 Seiten;
ISBN 978-3-8493-0360-0; 18,00 EUR.
Im September 2014 ist außerdem die Anthologie »New Level: Computerspiele und Literatur« im Metrolit Verlag erschienen:
Wladimir Kaminer, Saša Stanišić, Aboud Saeed, Jan Drees, Carlos Labbé, Andri Snær Magnason, Jaroslav Rudiš, Ann Cotten oder Monika Rinck: Das sind nur einige Namen der an diesem außergewöhnlichen Projekt beteiligten Autorinnen und Autoren. Initiiert von Thomas Böhm und gefördert vom Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung, schreiben sie Entwürfe für Computerspiele – ohne Rücksicht darauf, ob diese Spiele heute technisch realisierbar sind oder nicht. So entstehen einerseits literarische Computerspiele als erhellende Herausforderung für die Computerspiel-Welt, andererseits treten sie ein in einen Dialog mit führenden Wissenschaftlern und Programmierern und gehen den Fragen nach: Wie entstehen Computerspiele? Wie sehr ähneln oder unterscheiden sich beispielsweise die erzählerischen Mittel oder Plot und Dramaturgie bei der Stoffentwicklung von erfolgreichen Romanen und Computerspielen? Lassen sich komplexe literarische Inhalte in ein Spiel überführen, oder ist dies vor allem Genrestoffen vorbehalten?
Ich bin mit einem Essay zum »Lesen« von Computerspielen dabei und kritisiere eine Haltung gegenüber Computerspielen, die sich in passiver Rezeption erschöpft. Auf Jan Drees Blog »Lesen mit Links« lässt sich der Text kostenlos spielen:
Wenn man Computerspiele unbedingt mit früheren Kulturformen vergleichen muss, dann also weniger mit Literatur und mehr mit Konzeptkunst, Performance, Musik oder Architektur. Es geht in digitalen Spielen um Notationen und Aufführungen, Rhythmen und Rückkopplungen, Akustik und Atmosphäre. Man liest sie wie einen Tanz, wie eine Geisterbahn, wie ein Echo oder eine Stimmungslage. Und die Lektüre ist immer zugleich Ko-Lektüre, ein wechsel- und gegenseitiges Auslesen von Spielenden und Spiel. Das heißt nicht, dass digitale Spiele nichts mit Romanen gemeinsam haben, sondern nur, dass Literatur lediglich ein mögliches Element unter vielen anderen ist.
Wer jetzt noch nicht überzeugt ist, kann eine weitere, großartige Leseprobe von Christian Schiffers Essay sowie das Inhaltsverzeichnis durchstöbern und dann direkt auf Amazon.de oder zum regionalen Buchhändler des Vertrauens eilen. Die Welt ist in ihrer Buchbesprechung auf jeden Fall recht angetan von dem Band und zitiert mich fleißig:
Mit der Zusammenstellung gelingt Böhm so ein Einstieg in das durchaus mit Spannungen behaftete Debattenfeld der "Narratologie vs. Ludologie". Gemeint ist damit der jeweils paradigmatische Zugriff auf das Spiel, bei dem entweder die Narratologie, das Spiel als Erzählung, oder die Ludologie, das Spiel als Simulation, im Vordergrund steht. Der Kulturwissenschaftler Christian Huberts schreibt dazu: "Dennoch wird nach wie vor der Literatur in Spielen weitaus mehr Bedeutung zugemessen als den Spielen selbst – so zumindest im öffentlichen Diskurs."


Internationales Literaturfestival Berlin


Die Anthologie ist nicht im luftleeren Raum erschienen, sondern Bestandteil des »New Level«-Programms des Internationalen Literaturfestivals Berlin. In diesem Rahmen habe ich unter anderem mit dem tschechischen Autor Jaroslav Rudiš über die Darstellung von Geschichte in Computerspielen gesprochen (ein Thema, das mich in der Vergangenheit bereits öfter umgetrieben hat):
Jaroslav Rudiš’ Spielentwurf »Operation Prag« basiert auf dem Attentat von 1942 an Reinhard Heydrich, dem Reichsprotektor von Böhmen und Mähren, und stellt die Attentäter als Protagonisten des Widerstands gegen das NS-Regime in den Mittelpunkt. Das Spiel orientiert sich zwar an der realen Mission und seinen historischen Abläufen, doch der genaue Tathergang, die Charaktere und ihre Strategien können hier durch die Spieler beeinflusst werden. Im Gespräch mit dem Kultur- und Medienwissenschaftler Christian Huberts erläutert Rudiš sein Spielkonzept und Rollenspiele als Zugang zu historischen Ereignissen.
Darüber hinaus war ich neben Prof. Dr. Winfred Kaminski von der Fachhochschule Köln als Experte zu Gast bei der »Wissensshow zur Digitalen Gesellschaft« zum Thema »Wird die Welt zum Spiel? Das Game als neues Leitmedium«, konzipiert und moderiert von Tobias Hülswitt:
Computerspiele üben ein in die digitalisierte Welt, ermöglichen neue Formen der Wissensvermittlung und des Erlangens gefragter Fähigkeiten. Diese Show, eine Kooperation mit dem BMBF, dem Wissenschaftsjahr und der Helmholtz-Gemeinschaft, fragt: Sind Computerspiele bereits ein voll ausgereiftes künstlerisches Medium geworden? Wer kann die Welt von heute besser erklären, der Literatur- oder der Game-Wissenschaftler? In Film-Einspielern werden Ausschnitte aus Interviews mit dem Literatur- und Game-Wissenschaftler Gundolf S. Freyermuth, der Gamedesignerin Linda Breitlauch, der Soziologin Sabina Misoch und dem Soziologen Dirk Helbing, dem Künstliche-Intelligenz-Forscher Wolfgang Wahlster, dem Gamer Matthias Vogt, dem Hirnforscher Ad Aertsen und dem Medienethiker Klaus Wiegerling gezeigt. Dazu: Zwei Experten auf der Bühne, Video-Einspieler und SMS auf der Leinwand. Per Laserpointer stimmt das Publikum ab, wie es weitergeht.
Laserpointer gab es leider doch nicht, da die Sorge bestand, die Experten könnten dadurch erblinden. Als Spieler von etlichen Ego-Shootern habe ich aber auch ganz andere Sorgen, wenn ein roter Punkt auf meiner Brust auftaucht…


Zwischen|Welten


Huberts, Christian; Standke, Sebastian (Hrsg.)
Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel.
Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch.
August 2014; Hardcover; 378 Seiten;
ISBN 978-3-86488-063-6; 34,90 EUR.
⇱ Inhaltsverzeichnis ⇱ Einleitung
Seit August 2014 ist der Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« nun schon erschienen und so langsam trudelt das erste Feedback ein. Jan Drees beschreibt das Buch als »uneingeschränkt empfehlenswert« und in seinem Buchtipp auf Video Game Tourism bezeichnet Rudolf Inderst meinen Mitherausgeber Sebastian Standke gar als »Playgrrll-Fantasie« sowie mich als »mächtigsten« Kulturwissenschaftler – »tolle Arbeit, Jungs!«. Unsere Autor*Innen Nina Grünberger, Stefan Höltgen sowie Sabine Schollas und Felix Raczkowski rühren derweil auf ihren jeweiligen Online-Auftritten kräftig die Werbetrommel. Und auf Pixeldiskurs – der Publikationsplattform des studentischen Game Studies-Kolloquiums der Philipps-Universität Marburg – gibt es sogar eine erste Rezension:



Insgesamt bietet der Sammelband einen sehr guten Überblick über den Stand der Forschung und weiß mit gut ausgearbeiteten Texten zu überzeugen. […] Er zeigt ganz unterschiedliche Wege auf, Atmosphären im Computerspiel zu betrachten und beeindruckt mit frischen Ideen und neuen Blickwinkeln auf das Medium Computerspiel.
Weiterhin können Anfragen für Rezensionsexemplare und Interviews sehr gerne an atmosphaeren@gmail.com geschickt werden!


Coming soon…


Winter is coming! Und ist vollgepackt mit neuen Herausforderungen und Aufträgen. Ab dem Wintersemester 2014/2015 bin ich an der GA Hochschule der digitalen Gesellschaft als freiberuflicher Dozent unterwegs und unterrichte Game-Design- und Digital-Art-Studenten im wissenschaftlichen Arbeiten, den Game Studies, der Dramaturgie von Computerspielen sowie in Spieltheorie und -technologie in verschiedenen Kontexten. Am 24. Oktober 2014 diskutiere ich auf einem Panel des Branchentreffens der freien darstellenden Künste mit Theaterschaffenden über »Nur im Spiel ist der Mensch frei?«. Auf dem 9. Festival »Politik im Freien Theater« in Freiburg begleite ich am 22. November 2014 einen Game-Design-Workshop mit einem Impulsvortrag zum Thema »Freiheit und Überwachung in Games«. Und zu guter Letzt bin ich am 12. Dezember 2014 in Wien, um in der SUBOTRON arcademy einen Vortrag mit dem Titel »„Do not want. Just be.“ Atmosphären im Computerspiel« zu halten. Winter kann coming!

Montag, 11. August 2014

WASD #5: Insert Coin – Computerspiele, das liebe Geld und kein Geld

$$$ Ka-Ching! $$$ Die WASD #5 ist da und es geht um das liebe Geld! $$$ Apropos Geld: Gold ist die bessere Anlage, daher gleich hier in güldene WASD-Bookazines investieren! $$$



Wie üblich lohnt sich die Investition in das »beste Gaming-Mag Deutschlands« auch inhaltlich. Wer sich selbst von der Themenvielfalt – von Free2Play-Abrechnungen bis hin zu Lizenz-Reportagen – überzeugen will, kann dies in der umfangreichen Leseprobe tun. Ich habe mehr über »no money« als »mo' money« geschrieben und widme mich – inspiriert durch das Essaygedicht »Being Poor« von John Scalzi – ganz dem Thema Armut im Computerspiel. Das war erfreulicherweise Süddeutsche.de eine Zweitveröffentlichung des Artikels wert – auch wenn sich nicht alle dem sehr positiven – und zum Teil berührenden – Feedback anschließen wollten. Hier also ein Auszug meiner »voreingenommene[n] Idee einer lediglich nobliert unausgesprochenen Ethik-Konzeption«:
Anderen Menschen die Lebensbedingungen des Prekariats zu vermitteln ist eine erstaunlich verzwickte Angelegenheit. Da ist einmal die Relativität der Armut in der Ersten Welt gegenüber jener in der Dritten Welt. Und da ist die Wahrnehmungsblase der Mittel- und Oberschicht, die oft schon ein Downgrade vom freistehenden Haus zum Reihenhaus oder den Segeltörn auf dem Schwarzen Meer statt am Mittelmeer als unzumutbaren Hereinbruch prekärer Verhältnisse empfindet. Tatsächlich prekäre Leben werden so wahlweise zum Luxusproblem marginalisiert oder mit einem lapidaren „Wir sitzen doch alle im selben Boot!“ aus jedem kritischen Gespräch geschwafelt. Dass es auch in westlichen Industrienationen Menschen gibt, die vielleicht nicht in allen Fällen existentielle Not leiden, aber dennoch von den physischen, psychischen und sozialen Folgen relativer Armut betroffen sind, wird so gerne mal verdrängt oder – noch schlimmer – als individuelles Problem abgetan. Being poor is people who have never been poor wondering why you choose to be so.
Wer sich selbst mal in eine prekäre Spielwelt begeben möchte, kann sich diese Top-5 hocharbeiten:
  1. Papers, Please
  2. Cart Life
  3. Always Sometimes Monsters
  4. $PENT
  5. Poverty Is Not A Game
Seit Ausgabe Nr. 5 der WASD bin ich außerdem Teil des neuen Redaktions-Teams, bestehend aus Chefredakteur Christian Schiffer, Sonja Wild, Rainer Sigl und mir. Zu jeder neuen WASD – und vielleicht auch häufiger – wird es nun auch einen circa einstündigen Podcast zum Thema der aktuellen Ausgabe geben. Der erste WASD Talk steht schon zum Download bereit und lässt sich direkt hier anhören:



Und wenn sich jemand fragt, was ich mit der ganzen Kohle anfange, die ich damit einsacke…
Nun ja: Endlich mal die vernachlässigte Wrestling-Karriere vorantreiben!

Chris DiBiase

Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er Redakteur für das Games-Bookazine WASD, doziert an der GA Hochschule in Berlin sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturtagungen und Workshops auf. Er hat zuletzt den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen und Kulturmagazine Texte über die Partizipation an digitalen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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