Quest Update

Christian Huberts

"All work and no pay makes Chris a dull boy."

Darum sucht er jederzeit nach spannenden Aufträgen als Freiberufler und/oder einer Festanstellung in den Bereichen Gaming, Kulturvermittlung, Öffentlichkeitsarbeit, Kuration, Beratung, Lehre, Forschung, Recherche, Kulturjournalismus, Redaktion oder Lektorat. Mehr zu seinem Profil gibt es hier im Blog, auf der offiziellen Homepage sowie bei Xing und torial.

Christian freut sich über konkrete Hinweise und faire Angebote!


Montag, 29. August 2016

Was Sie schon immer über Walking-Simulatoren wissen wollten, aber bisher nicht zu fragen wagten…

Am 26. April 2016 war ich zur Ringvorlesung HERE THERE der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg und der Universität Hamburg als Speaker geladen, um über das Mysterium der ›Walking-Simulatoren‹ zu reden. Ich hoffe, dass mit dieser Aufzeichnung des Vortrags nun alle Fragen zum Thema endgültig beantwortet werden. Und wenn nicht, hilft sicher ein Spaziergang in der Natur – mit den Folien in der Hand:



Der derogativ gebrauchte Begriff »Walking-Simulator« weist in seiner Unbeholfenheit bereits auf eingeschliffene Grundannahmen über Computerspiele hin: Sie haben zwingend aktive Handlungen – zumindest das Gehen – zum Kern und simulieren die dafür notwendigen, physikalischen und geometrischen Bedingungen. Dass diese Charakterisierung zu kurz greift, zeigen immer mehr Games, die sich – ganz oder teilweise – bewusst an Passivität und rein ästhetischen Erfahrungen abarbeiten. Ihr Status als »richtige« Computerspiele wird aus diesem Grund jedoch regelmäßig angezweifelt. Mit Hilfe der Neuen Ästhetik sowie Theorien aus der Theaterwissenschaft, möchte der Vortrag einen anderen Zugang zu Walking-Simulatoren ermöglichen, der ihre Transgressionen nicht kategorisch ausschließt, sondern in etablierte Definitionsansätze integriert.

Wie sich erst vor Ort herausstellen sollte, ist der Begriff ›Walking-Simulator‹ in machen Kontexten absolut zutreffend. Beispielsweise, wenn tatsächlich der Akt des Laufens in allen Details simuliert wird. In Zukunft werde ich also nur noch über die Nutzer des Wortes lachen, wenn sie sich damit nicht explizit auf diesen Versuchsaufbau beziehen:

Walking-Simulator

Freitag, 19. August 2016

WASD #9: The Witness & Firewatch

Jetzt dreht der Huberts völlig durch! The Witness mit Firewatch vergleichen? Warum nicht gleich Schach mit einer Butterfahrt in den Harz? Aber im Ernst: Es ergibt viel Sinn, denn unter ihrer Genre-Oberfläche stellen beide Spiele ähnliche Fragen, aber finden sehr verschiedene Antworten. Ein Text aus dem WASD-Bookazine Nr. 9.


Da sein: The Witness & Firewatch

von Christian Huberts


Der Job der Brandwache von Firewatch ist nicht, so betont die Vorgesetzte Delilah per Funkgerät, die Wildnis von Wyoming vor dem Verbrennen zu bewahren, sondern da zu sein, wenn es passiert. Henry, die Hauptfigur des explorativen Adventures, bleibt bei seinen Wanderungen durch den Shoshone National Forest ein passiver Beobachter. The Witness trägt die Zeugenrolle ebenfalls bereits im Titel. Auf einer mit Puzzlen gespickten Insel soll das gesamte Dasein bezeugt werden. Zwei Spiele, wie sie unterschiedlicher kaum sein könnten und die sich dennoch an einem gemeinsamen Thema abarbeiten. Was heißt es, die Welt zu beobachten und darin Erkenntnis oder Schönheit zu finden? In ihren Landschaften und Mechaniken antworten die Spiele mit gegensätzlichen Philosophien.


Der unnütze Baum


The Witness zitiert Wissenschaftler und Philosophen, um eine fragwürdige Ideologie zu vermitteln: Welterkenntnis ist objektive Mustererkenntnis. Kunst hingegen ist reine Interpretation: nutzlos. Selbst daoistische Denker werden dazu eingespannt und missverstanden. Eine Geschichte im Zhuangzi – ein Kerntext des Daoismus – handelt von einem knorrigen Baum. Niemand will ihn fällen, weil sein Holz zu nichts zu gebrauchen scheint. Und genau darin erkennt Meister Zhuang seinen Nutzen. Weil er nutzlos ist, darf der Baum da sein, Schatten spenden und Wanderern eine Freude bereiten. In The Witness sucht man solche Bäume vergeblich.

Firewatch ist voll von nutzlosen Dingen. Das ganze Naturschutzgebiet des Spiels ist ein funktionaler Leerraum und genau deswegen so betörend schön. Äste brechen das Licht der Sonne. Vogelschwärme gleiten über tiefe Schluchten hinweg. Bäche plätschern in stille Waldseen. All das hat keine Funktion, außer dass es existiert und die Spielenden da sein können. Kein Baum und keine Felsformation werden sich hier je – aus der einzig gültigen Blickperspektive betrachtet – als Lösungsmuster zu einem Puzzle entpuppen. Im Gegensatz dazu ist die Insel von The Witness eine zwar hübsche, aber sterile und effiziente Möbelhaus-Ausstellungsfläche – voll bis zum Rand mit Funktionalität.


Die Freude der Fische


Nichts in The Witness ist lebendig. Andere Menschen begegnen den Spielenden als Statuen. Fische entpuppen sich als die Reflexion fischähnlicher Wurzeln im Wasser. Und Tierstimmen kommen nur aus dem Lautsprecher. Jonathan Blow, der perfektionistische Entwickler des Spiels, hat schon im Vorfeld der Veröffentlichung versprochen, dass es keinen Überschuss geben wird. Die Erfahrung des Lebendigen ist überflüssig. Leben offenbart sich in The Witness als Frequenz von Vogelstimmen oder als Selbstähnlichkeit von Baumstrukturen, Blutgefäßen und labyrinthischen Rätseln.

In einer anderen Geschichte des Zhuangzi spaziert Meister Zhuang mit Meister Hui an einem Fluss entlang. Zhuang erkennt die Freude der Fische, der objektive Hui zweifelt ihn an. Zhuang sei kein Fisch und müsse die Freude der Fische daher schon begründen können. Meister Zhuang antwortet, dass Hui nicht er sei und daher schon begründen müsse, warum Zhuang die Freude der Fische nicht erkannt haben soll. Auch wenn Jonathan Blow wohl gerne der weise Meister Zhuang wäre, so ist er doch der bornierte Meister Hui. In Firewatch braucht die nur empfundene Freude, Trauer und Zuneigung von Henry und Delilah jedenfalls keine objektive Begründung.

Wo The Witness jeden Aspekt seiner Welt mit Objektivität füllen möchte und nichts dem Zufall oder einer spontanen Eingebung überlässt, ist Firewatch eine Einladung, alles Mögliche subjektiv in Charaktere und Welt zu projizieren. Ein Konzept, das der Game-Designer Sean Vanaman schon in The Walking Dead: The Game erfolgreich zur Schau gestellt hat, selbst wenn sich dort am eigentlichen Handlungsverlauf wenig ändert. Auch die Story von Firewatch, um mysteriöse Vorkommnisse in der Wildnis und die zunehmend intimere Beziehung zweier Brandwachen, basiert allein auf Suggestionen und Einbildung. In Firewatch freuen sich die Spielenden einfach so mit den Fischen, in The Witness werden die Fische seziert, um nach dem Muster für Freude zu suchen.


Der Koch Ding


Die Art und Weise, in der sich Jonathan Blow in und außerhalb von The Witness als daoliberaler Meister inszeniert, ist befremdlich. Aber das Spiel macht durchaus ernst mit seinem Perfektionismus. Als Puzzlegame wächst The Witness mit der Zeit über sich hinaus und belohnt Hartnäckigkeit mit echter Erfolgseuphorie. Handwerklich ist es makellos und schon jetzt ein Klassiker des Genres. Und wenn die Spielenden nicht schon längst durch ihre ständig drohende Unzulänglichkeit vergrault wurden, zeigt das Spiel zumindest in späteren Momenten kritische Selbstreflexion – in versteckten Videos und Audio-Logs auf Metaebene. Echte Meisterschaft beginnt eben erst mit dem Ablassen von Verbissenheit.

Das Ende von The Witness zu erreichen – so viel Spoiler sei erlaubt – ist die einfachste Sache der Welt. Nur können die Spielenden das erst wissen, nachdem sie sich ein Mindestmaß an Meisterschaft erarbeitet haben. Man merkt, Blow möchte gerne wie Ding sein, jener Koch im Zhuangzi, der Ochsen ohne jeden Widerstand mit dem Messer zerteilt. Bescheidenheit ist der entscheidende Unterschied. Der Koch verrichtet seine Arbeit nur so mühelos und perfekt, weil er sie zwar einerseits ausgiebig geübt hat, sie ihm andererseits aber auch gleichgültig ist. The Witness ist alles andere als bescheiden. In seinen überheblichsten Momenten hat es den Charme eines Scientology-Auditings. Wer zu blöd, farbenblind oder taub ist, dem bleibt das höhere Daseins-Level eben verwehrt. „Just don’t suck“, würde Jonathan Blow wohl weise auf Twitter kommentieren.

Mühelos ist ein Adjektiv, das besser zu Firewatch passt. Mühelos wird dort eine bezaubernde Wildnis erschaffen und eine spannende Geschichte erzählt. Mühelos können Spielende das Dasein im Shoshone National Forest erleben. Mühelos entwickelt sich die Empathie für Delilah am anderen Ende des Waldes. Für The Witness ist das alles nichts wert, weil es nicht die Ideallinie durch den Irrgarten des Daseins weist. Es ist ein Gulag für Zen-Mönche in der Leistungsgesellschaft. Die Welt möchte dort nicht nur bezeugt, sondern vor allem auch beackert werden. Für alle, die keine Lust auf den Burnout in Inselkulisse haben, gibt es eine perfekte Alternative. Bei der Arbeit in Firewatch reicht es völlig aus, da zu sein, wenn etwas passiert.

Donnerstag, 14. Juli 2016

#Remain, weil es läuft ja. Halbzeit 2016.

Aus- und Rücktritte liegen gerade im Trend. Meine Auftraggeber haben jedoch – zum Glück – #Remain gewählt. Auch im ersten Halbjahr 2016 gab's reichlich zu tun an der freiberuflichen Games-Experten-Front. Eine Auswahl:


piqd


Nach wie vor bin ich Kurator bei piqd – der ›Programmzeitung für guten Journalismus‹ – und suche nach erkenntnisreichen Artikeln über Computerspiele und Gaming-Kultur. Mittlerweile habe ich dort sogar eine eigene Experten-Seite und einen spezialisierten Twitter-Kanal für Games gibt es seit Kurzem ebenfalls. Reinschauen lohnt sich:

Der Next Level Conference und anderen gefällt's auf jeden Fall. Und wer gerne meine Piqs kommentieren oder im Community-Bereich selbst zu Games piqen möchte, kann mich in den Kommentaren nach einem Code für eine Premium-Mitgliedschaft fragen – so lange der Vorrart reicht.


Nachtkritik – Monypolo


Die Theatergruppe Prinzip Gonzo setzt regelmäßig Spielmechaniken im Theaterkontext um. Ihre neuste ›Open-World-Simulation‹ heißt Monypolo und setzt sich auf spielerische Weise mit dem Kapitalismus auseinander. Für Nachtkritik.de habe ich ein Spiel gewagt und meine Eindrücke schon am nächsten Morgen festgehalten:
Im Untertitel heißt es "Liebe dein System" und auch das System dieses Spiels lässt sich ganz widerstandsfrei lieben. Es gibt kaum ernste Regelkonflikte und keine kritische Rhetorik, die sich aus dem Zusammenspiel der Simulationsvariablen entwickelt. Erfolg haben ist geil und verlieren gar nicht so schlimm. Nicht mal das Gefängnis droht. Jeder geht über Los! Das spiele ich gerne wieder – an einem verregneten Sonntag mit der Familie oder beim Betriebsausflug zur Verbesserung der Teamfähigkeit. Nur um den Kapitalismus zu befragen, spiele ich es wohl nicht noch einmal.
Das klingt wahrscheinlich etwas hart. Spaß hatte ich auf jeden Fall. Nur hatte ich den auch schon dutzenfach in kapitalistischen Spielwelten am Computer. Wenn Theater dem nicht viel mehr hinzuzufügen hat, bleibe ich skeptisch…


detektor.fm – Alternate Reality Games


Ich weiß nicht, ob Ihr es schon gehört habt, aber Pokémon Go wurde offiziell veröffentlicht. Und in gewohnt prophetischer Weise, habe ich bereits Wochen vorher einen Hype vorhergesagt. Auf detektor.fm sprach ich über ›Alternate Reality Games‹ und erwähnte ganz beiläufig, dass die Pokémon-Lizenz wohl für mehr Appeal in der breiten Öffentlichkeit sorgen wird. So ist es nun ja wohl gekommen:
Die Faszination besteht im Verwischen der Grenzen zwischen Alltag und Fiktion. So kann der manchmal etwas langweilige Alltag mit geheimnisvollen Dingen aufgefüllt werden.
Hier kann man in das Interview reinhören:




D'haus – Ureinwohner


Noch mehr Theater. Mit Natives von Glenn Waldron hat das Düsseldorfer Schauspielhaus zur Zeit ein tolle Stück für Jugendliche im Programm. Für das Spielzeitheft D'haus durfte ich darüber schreiben – sowie über X-Men, Zombies und Computerspiele:
Ein nuklearer Krieg hat die Erde zerstört. Wie in den »Fallout«-Computerspielen. Es herrschen Überlebenskampf und Bürgerkrieg. Wie in »Die Tribute von Panem«. Alle tragen Schwarz. Wie in »Matrix«. Zwischen Ruinen erwachen in 14-jährigen Jugendlichen ungeahnte Kräfte. Wie bei den »X-Men«. Die sogenannten »Special Ones« können die Elemente kontrollieren. Wie in der Zeichentrickserie »Avatar«. Oder sie beschwören magische Kreaturen. Wie in »World of Warcraft«. Mit ihren neu gewonnenen Fähigkeiten richten sie größeres Chaos an, als es je gegeben hat. Den Anfang von Glenn Waldrons Stück »Natives« bildet ein Sammelsurium popkultureller Zerstörungs- und Machtfantasien. Als hätte man die Erzähltropen der Jugendkultur in einen Mixer geworfen. Drei Jugendliche – A, B und C – erzählen sich diese Geschichte. Sie stammt aus einem Film, den sie alle gesehen haben, könnte aber genauso gut ein Computerspiel oder ein Comic sein. Games definieren sich als Medium dadurch, dass in ihnen nicht nur passiv konsumiert, sondern aktiv Handlungsmacht ausgeübt wird.


Kompressor – Hakenkreuze in Games


Auf die Gefahr hin, als Hakenkreuz-Verteidiger in die deutsche Computerspielgeschichte einzugehen, habe ich im Kulturmagazin Kompressor des Deutschlandradio Kultur über die Darstellung verfassungsfeindlicher Symbole in Games gesprochen:
Nazi-Symbolik darf in Unterhaltungsmedien nicht gezeigt werden. Trotzdem sehen wir in Spielfilmen häufig Nazis mit Hakenkreuzen, in Videospielen werden sie strikt zensiert. Ein Anachronismus, findet der Online-Journalist Fabian A. Scherschel in einem Kommentar auf heise.de. Hat er recht? Warum? Darüber sprechen wir mit dem Game-Experten und Kulturwissenschaftler Christian Huberts.
Das ganze Interview mit mir gibt es hier:




WASD #9


Kein Halbjahr ohne neues WASD-Bookazine! In der 9. Ausgabe geht es diesmal um das Erzählen von Geschichten in Computerspielen. Wer sich – völlig unverständlich – vor dem Impulskauf noch unsicher ist, kann wie immer in die kostenlose Leseprobe reinschauen. Und wer lieber zuhört als liest, darf sich gerne die zugehörige Folge des WASD-Talk anhören. Hier entlang:



Von mir gibt es einmal etwas über beliebte Story-Klischees – von Rache bis zu Gut und Böse – zu lesen sowie einen Vergleich von The Witness und Firewatch:
Der Job der Brandwache von Firewatch ist nicht, so betont die Vorgesetzte Delilah per Funkgerät, die Wildnis von Wyoming vor dem Verbrennen zu bewahren, sondern da zu sein, wenn es passiert. Und The Witness trägt die Zeugenrolle ebenso bereits im Titel. Es möchte ein Puzzlespiel sein, das das gesamte Dasein bezeugt. Zwei Spiele, wie sie unterschiedlicher kaum sein könnten und die sich dennoch an einem gemeinsamen Thema abarbeiten. Was heißt es, die Welt zu beobachten und darin Erkenntnis oder Schönheit zu finden? In ihren Landschaften und Mechaniken antworten die Spiele mit gegensätzlichen Philosophien.
Da bei der WASD-Lektüre auch die richtige Stimmung wichtig ist, gibt es hier ein wenig Anschauungsmaterial für eine geeignete Atmosphäre:

Leseatmosphäre


TinCon – Science Slam


Die TinCon ist eine schöne, neue Convention für Jugendliche in Berlin. Vom 27. bis zum 29. Mai gab es dort massenweise Vorträge und Workshops zu Netzkultur, Gesellschaft und Politik. Darunter auch ein Science Slam bei dem ich mitgewirkt habe. Mein Thema war – wie bei einem vergangenem Slam in 2015 – die Definition(en) von Games. Reinhören in den gesamten Slam kann man hier:




Here|There – Missverständnis ›Walking-Simulator‹


Wo wir schon bei der Definition von Computerspielen sind: So genannte ›Walking-Simulator‹ werden ja gerne von richtigen™ Games abgegrenzt. Ein Vorgehen, mit dem ich mich ungern zufrieden gebe. Im Rahmen der Ringvorlesung Here|There am Kunst- und Mediencampus Hamburg, habe ich mich daher daran versucht, den gemeinen ›Walking-Simulator‹ genauer unter die Lupe zu nehmen und in etablierte Spieldefinitionen zu integrieren:
Der derogativ gebrauchte Begriff »Walking-Simulator« weist in seiner Unbeholfenheit bereits auf eingeschliffene Grundannahmen über Computerspiele hin: Sie haben zwingend aktive Handlungen – zumindest das Gehen – zum Kern und simulieren die dafür notwendigen, physikalischen und geometrischen Bedingungen. Dass diese Charakterisierung zu kurz greift, zeigen immer mehr Games, die sich – ganz oder teilweise – bewusst an Passivität und rein ästhetischen Erfahrungen abarbeiten. Ihr Status als »richtige« Computerspiele wird aus diesem Grund jedoch regelmäßig angezweifelt. Mit Hilfe der Neuen Ästhetik sowie Theorien aus der Theaterwissenschaft, möchte der Vortrag einen anderen Zugang zu Walking-Simulatoren ermöglichen, der ihre Transgressionen nicht kategorisch ausschließt, sondern in etablierte Definitionsansätze integriert.
Der Vortrag wurde auch auf Video aufgezeichnet. Sobald das Material veröffentlicht wird, werde ich es teilen. Bis es soweit ist, muss man sich mit Augenzeugenberichten begnügen oder kann sich schonmal durch meine Vortragsfolien klicken:




International Games Week


Die International Games Week vom 18. bis zum 24. April in Berlin war auch in diesem Jahr wieder der absolute Input-Overkill. Während ich auf dem A MAZE.-Festival noch relativ entspannt passiv konsumieren konnte, war ich auf den anderen Veranstaltungen fest aktiv eingebunden. Auf dem researching games BarCamp hielt ich etwa zusammen mit Eric Jannot einen kurzen Impulsvortrag zur Darstellung von Armut in Computerspielen. Ein Thema, dem ich mich in der Vergangenheit schon gewidmet habe und das wir demnächst noch mehr beackern wollen. Außerdem durfte ich im Rahmen des Gamefest am Computerspielemuseum ein Filmprogramm zum Thema ›Virtual Reality & Beyond‹ kuratieren. Spätestens nach dem mehr als dreistündigen Filmmarathon mit Rainer Werner Fassbinders Welt am Draht, war das eine spannende aber auch anstrengende Angelegenheit…


Breitband – Rust


Rust ist ein Spiel, bei dem ein Haufen nackter Menschen um's Überleben kämpft und sich dabei in bester, sozialdarwinistischer Tradition das Leben gegenseitig zur Hölle macht. Angeheitzt wird der schreckliche Naturzustand dadurch, dass die Spielenden mittlerweile ihre Hautfarbe, ihr Geschlecht und ihre Penislänge per Zufall zugewiesen bekommen. Eskalation! Im Deutschlandradio Kultur habe ich in der Sendung Breitband über die Faszination von Rust und die fragwürdigen, sozialen Experimente der Entwickler gesprochen:
Beim Multiplayer-Survival-Spiel Rust hat es ein neues Update gegeben, bei dem der Spieler nicht selbst entscheiden kann, welches Geschlecht seine Spielfigur hat. Das Game entscheidet anhand der Steam-ID, ob die Spielfigur männlich oder weiblich ist. Wie beeinflusst dieser Mechanismus das Spiel und den Spieler? Wird das Game so zu einer Art sozialem Experiment? Und was versprechen sich die Entwickler davon? Darüber sprechen wir mit dem Kultur- und Medienwissenschaftler Christian Huberts.
Reinhören kann man hier:




April, April!


Für alle die es immer noch nicht mitbekommen haben: Mein neues Buchprojekt war natürlich ein Aprilscherz! Bei den vielen Rezensionsanfragen, die bei mir eingetrudelt sind, scheint aber durchaus interesse an Ludische Flatulenz zu bestehen. Also sollte sich noch ein Verlag mit einem lukrativen Angebot bei mir melden, wird dieses Bild vielleicht doch noch Realität:

Warum ich Computerspiele hasse


Zeit Online – Deutscher Computerspielpreis


Jedes Jahr wieder: Der Deutsche Computerspielpreis. Und obwohl ich sehr gut finde, dass es ihn gibt, kann ich nicht anders, als regelmäßig meinen Senf dazu zu geben. Für Zeit Online habe ich mir also im Vorfeld die Nominierungen angeschaut und Kritik am mangelnden Mut des Preises geübt:
Um keine Missverständnisse aufkommen zu lassen: Es ist gut, dass es den DCP gibt. Besonders für kleine, unabhängige Entwicklungsstudios kann er neben Anerkennung auch finanzielle Mittel für mutigere Projekte mit sich bringen. Aber auch im achten Jahr seines Bestehens ist nicht mit großen Überraschungen zu rechnen. Akzente setzt der DCP nach wie vor nicht.
Da die Gala diesmal wieder in München stattfand, konnte ich leider nicht vor Ort sein, um eine Runde Buzzword-Bingo zu spielen. Aber wofür hat man einen Live-Stream und Twitter?


More Than Games – Ideologien im Computerspiel


Im Januar hat mich der AStA der Universität Kassel zur Veranstaltung More Than Games eingeladen. Dort habe ich über Ideologie in Computerspielen geredet:
Die Vorstellung von Spielen als unernste, ideologisch neutrale Gegenstände der reinen Unterhaltung hält sich hartnäckig. Dabei haben sie ihre Wurzeln schon immer im Ernst – seien es religiöse Rituale, politische Prozesse oder kriegerische Konflikte. Und auch die Erschaffer von Spielen sind zwingend Teil sozialer, ökonomischer und historischer Zusammenhänge. Spielregeln erschaffen Spielwelten und damit also stets auch (Spiel-)Weltanschauungen. Computerspiele können daher gar nicht nicht politisch sein, weil ihnen immer Ideologie zugrunde liegt. Das zeigt sich insbesondere in ihrem Umgang mit gesellschaftlichen Stereotypen, der unbewussten Reproduktion wirtschaftlicher Systeme, aber auch in ihrer grundlegenden Nachbildung und Neuerfindung der Realität unter dem Diktat der Digitalität.


heute+ – 20 Jahre Pokémon


Pokémon again. Die Taschenmonster sind nun schon seit 20 Jahren Massenphänomen, popkulturelle Ikonen und finanzielles Zugpferd von Nintendo. Für heute+ war ich auf dem JapanFestival in Berlin unterwegs und habe ein paar Fragen zu den Pokémon beantwortet:
Fangen, tauschen, kämpfen: Seit 20 Jahren begeistern die Pokémon mit diesen Prinzip ihre Fangemeinde in sämtlichen Formen und Farben. Ob als Spiel oder im Kino: Pikachu und Co sind nicht totzukriegen.


Die Deutsche Bühne – machina eX


Ok, bis zum Theaterexperten ist es wohl auch nicht mehr weit. Für das Theatermagazin Die Deutsche Bühne habe ich das Game-Theaterkollektiv machina eX portraitiert:
Am Anfang von machina eX steht nicht etwa die Revolution des Theaters durch digitale Spiele, sondern ein naiver Wunsch: „Wir wollen Computerspiele in echt machen“, sagt Philip Steimel, Gründungsmitglied der Gruppe. Eine Verbindung zum Theater ist jedoch schnell gefunden. „Gerade Point’n’Click-Adventures haben in ihrer Ästhetik bereits Anlagen von Bühne und Kammerspiel“, so Steimel. Im Adventure-Genre können die Spielenden – meist über das Klicken mit dem Mauszeiger – die Spielwelt manipulieren und so das Fortschreiten der Narration bewirken. Eine Übertragung der Dramaturgie von Point’n’Click-Adventures auf die Theaterbühne liegt nahe und wird 2010 – im Rahmen einer studentischen Abschlussarbeit am Institut für Medien und Theater der Universität Hildesheim – zur Realität. „Maurice“, das erste theatrale Game der Gruppe, macht das Publikum zum Cursor.


Zeit Online – That Dragon, Cancer


2016 ist bereits zur Halbzeit ein großartiges Jahr für Computerspiele. Einen ebenso starken wie berührenden Start stellte schon im Januar That Dragon, Cancer dar. Dem intimen, biografischen Game über ein krebskrankes Kleinkind habe ich einen ausführlichen Text auf Zeit Online gewidmet:
Ein Kind stirbt an Krebs und man kann nichts dagegen tun. That Dragon, Cancer ist kein leicht zu konsumierendes Computerspiel und gleichzeitig ein stiller Hoffnungsträger für die Zukunft des Mediums. Es hebt sich von den meisten anderen Games ab, wie ein Requiem von Karnevalsmusik. Die Drachen, die hier bekämpft werden, sind realer und schrecklicher als gewohnt.

Mittwoch, 8. Juni 2016

Nein zu Sex in Computerspielen

Zum Release der WASD #9 ein Text-Klassiker: Sex in Games. Oder besser: Kein Sex. In Computerspielen. Hier mein Rant aus der WASD #7:


Richtig schlechter Sex

von Christian Huberts

Hätten Game-Designer ähnlich viel Aufmerksamkeit in Sex wie in Gewalt investiert, gäbe es heute vielleicht ein vielfältiges und anregendes Angebot an digitalen Fickspielchen. So bleibt jedoch einfach nur eine endlose Abfolge peinlicher und entwürdigender Sexunfälle, die jedes schüchterne Erste Mal im Meatspace zum Edelporno adeln.


Das Einzige, was ich beim Sex in Computerspielen hochkriege, ist meine Highscore. Point-Poppen. Wer am schnellsten rüttelt hat gewonnen. Wie bei Sex Games auf dem C64. Rund dreißig Jahre später hat sich der Sex im Computerspiel leider keinen Deut weiterentwickelt. Selten wurde eine so zentrale, menschliche Verhaltensweise ähnlich fantasielos in digitalen Spielen umgesetzt. Ficken nach Zahlen. In einem Song von Genesis singt Peter Gabriel (bevor sie ihn aus der Band geworfen haben):
I’m counting out time,
Got the whole thing down by numbers.


All those numbers!

Give me guidance!


O Lord I need that now.

Sex im Computerspiel wurde auf ein Timing-Problem für unsichere Gamer heruntergekocht. Rein. Zwo. Drei. Vier. Raus. Zwo. Drei. Vier. So auch in Quantic Dreams Fahrenheit, dessen fremdbeschämende Sex-Szenen nur noch von freischwebenden Kung-Fu-Kämpfen unterboten werden. In bester Pick-Up-Manier wird da die Ex zum Beischlaf verführt, nachdem man sich kurz vorher noch das Blut von den Mörderhänden gewaschen hat. Und dann ab in die Missionarsstellung mit kanadischem Kuschelrock auf den Ohren und sanft vibrierendem Joypad in den Händen. Rumble-Rammeln. Ein Walkthrough ist hier überflüssig. Der Akt erklärt sich von selbst. Analog-Stick nach vorne und wieder zurück, weil so läuft’s doch, oder? Oder? *nervöses Kichern* Alles nach Plan, kein Risiko, keine Spontanität, keine Experimente, keine Fantasie. Sex als Spielmechanik sagt doch schon alles darüber aus, was Sex in Computerspielen eigentlich ist: Mechanik.
Look! I’ve found the hotspots, Figures 1–9.

– still counting out time, I’ve got my finger on the button,

»Don’t say nuthin’ – just lie there still now

And I’ll get you turned on just fine.«
Wenn ich dann die weibliche Hauptfigur von Fahrenheit übernehme, darf ich gleich ganz passiv beim Sex bleiben. Weil nur richtige Kerle wissen, wie man die Knöpfe ordnungsgemäß drückt. Ist doch so?! *BROFIVE* Wie der Kriegsgott Kratos aus God of War. Nichts ist unerotischer, als ein QTE-Quickie mit barbusigen Griechinnen. Selbst wenn ich mich auf etwas anderes als den nächsten Tastendruck konzentrieren könnte, würde ich doch nur eine eher ungeile Vase sehen, die vom Tisch fällt. Ein Sexgott ist Kratos nicht, gemessen an diesem verschämten Button-Gebumse. Die einzigen Fantasien die hier aufkommen, handeln von maskuliner Dominanz, Kontrolle und Player-Potenz. Wer ist bitteschön die Zielgruppe für dieses lahme NPC-Penetrieren? Ach ja! Wenn das Hardcore ist, dann entscheide ich mich lieber und immer wieder gerne für den unbeholfenen, ersten Casual-Koitus im RL. Meine Faustregel für schlechte (Sex-)Spiele: Wenn sie genauso gut oder besser von einer Maschine erledigt werden könnten, dann taugen sie nichts. Minigame-Rumgemache ist etwas für Bots. Sex optimiert man nicht wie einen Speedrun. Sex ist ein Dialog, in dem man gemeinsam mit den Partner*innen herausfindet, welche Perversionen eine Chance auf Umsetzung haben und wie man mehr als die Nintendo-Daumen in Wallung bringt. Denn menschliche Leidenschaft geht immer erst den Umweg über die Anderen, kann nicht geplant oder kontrolliert werden, darf überraschend sein und manchmal auch enttäuschen. Still better sex than God of War!
I’m counting out time, reaction none too happy,

Please don’t slap me,

I’m a red-blooded male and the book game said I could not fail.
Da lobe ich mir die prüden Filmsequenz-Ficks aus Dragon Age und Co. Dort muss ich nichts bedienen oder beweisen und habe obendrein die Hände frei. Wenn ich nur zugucken darf, ist endlich dieser unerträgliche Gamer-Narzissmus durchbrochen. Die egozentrische Überkompensation aller unerfüllten Wünsche ist das Metier des Pornofilms und wir wissen ja, wie scheiße die Übertragung in die Realität meist abläuft. Ich will gar nicht versichert bekommen, wie spektakulär ich im virtuellen Verkehr sein kann. Ich bin schon die geilste Sau, wenn ich den anderen Göttern kräftig den Hintern versohle. Kein AAAnalsex notwendig. Warum reden wir nicht einfach nur mal ein bisschen miteinander, Computerspiel? Das wäre doch nett. So finden wir heraus, was wir eigentlich voneinander wollen, experimentieren ein bisschen rum und lassen das im Zweifelsfall einfach mit dem schlechten, virtuellen Vögeln. Vielleicht ist es mit Sexspielen ja ganz einfach wie mit Kriegsspielen: »The only winning move is not to play!«

Freitag, 1. April 2016

[UPDATE: Aprilscherz] »Computerspiele sind heiße Luft!« – Mein neues Buchprojekt steht kurz vor der Veröffentlichung

Yeah, ich bin super happy! Seit Monaten nutze ich jede freie Minute, um mein neues Buchprojekt voranzutreiben. Alles unterhalb des Radars, weil ich mir damit sicher keine Freunde mache. Jetzt steht die Veröffentlichung jedoch unmittelbar bevor. Heute lag schon der erste Probedruck vom Verlag im Briefkasten:


Warum ich Computerspiele hasse und sie alle verbieten möchte

Klappentext:


Ein ehemaliger Daddel-Fan packt aus! Schonungslos zerstört der rennommierte Kulturwissenschaftler Christian Huberts den Mythos des "Kulturguts" Computerspiel. Die Lügen einer geldgeilen Industrie werden ebenso entlarvt, wie die moralische Armut der selbstausbeuterischen "Kreativen". Um mitreden zu können, muss man dieses Buch gelesen haben: Gaming – das ist nichts als heiße Luft!


Warum ich Computerspiele hasse und sie alle verbieten möchte
Christian Huberts (2016) Ludische Flatulenz:
Warum ich Computerspiele hasse
und man sie alle verbieten sollte
München: Doener; Hardcover; 1138 Seiten
ISBN 978-3-31337-081-5; 39,95 EUR

Erstes Feedback:


»Absolute, komplette […] empfehlenswert!«
– Öffentliche Stellungnahme des Bundesverbands Immersive Unterhaltungsmedien (BIU e.V.)

»Muss man wissen!«
– Online-Kommentar von User Aldebaran4Life

»I couldn't accomplish what Chris has created with the concept of ludic flatulence. It's sublime and it's perfect. Game studies are over!«
– Tweet von Liam Bogost

»Ich hätte es nicht besser schreiben können! Streng und fundiert geht der Autor mit der asozialen Branche in's Gericht. Vor allem Eltern und Kindern erweist er damit einen wichtigen Dienst.«
– Online-Kommentar von User Dr_S


Ich wünsche eine spannende und inspirierende Lektüre! Ab dem 31. April ist das Buch in gut sortierten Buchhandlungen käuflich zu erwerben. Rezensionsexemplare können bei mir angefordert werden. Besonderer Dank geht an Anita, Manni und das KFN – ohne Euch wäre das alles nicht möglich gewesen!

Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD, kuratiert Texte auf piqd sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturveranstaltungen auf. Er hat zuletzt an der GA Hochschule in Berlin doziert und den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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