Quest Update

Christian Huberts

"All work and no pay makes Chris a dull boy."

Darum sucht er aktuell nach freiberuflichen Aufträgen und/oder einer Festanstellung in den Bereichen Kulturvermittlung, Öffentlichkeitsarbeit, Beratung, Lehre, Forschung, Recherche, Kulturjournalismus, Redaktion oder Lektorat. Mehr zu seinem Profil gibt es auf der Homepage sowie bei Xing.

Christian freut sich über Hinweise und Angebote!


Dienstag, 11. August 2015

WASD #2: (Spiel-)Weltanschauungen

Sommerloch-Zeit ist Klassiker-Zeit! Diesmal mein erster Text für die WASD aus der Ausgabe Nr. 2, der auch mal kurz auf der alten WASD-Homepage zu finden war, dann jedoch einem Relaunch zum Opfer fiel. Hier nun also Abkühlendes zum Thema Ideologie in Computerspielen:


(Spiel-)Weltanschauungen

von Christian Huberts

Spielregeln erschaffen Spielwelten und damit stets auch (Spiel-) Weltanschauungen. Computerspiele können also gar nicht nicht politisch sein, weil ihnen immer Ideologie zugrunde liegt.

Die Mission „Oil Fix It“ von Fate of the World hätte eigentlich kein großes Problem werden dürfen. Man muss „nur“ – mit genug Öl in der Reserve – bis zum Jahr 2080 durchhalten und weltweit den Lebensstandard auf ein solides Niveau bringen. Leider ist Indien dabei ein Flaschenhals. Die ökologischen, ökonomischen, sozialen und politischen Probleme des Landes lassen sich kaum in 60 Jahren lösen. Was in späteren, vermeintlich schwereren Missionen ein realistisches Ziel darstellt – schließlich hat man einige Jahrzehnte mehr Zeit dafür –, scheint mir hier fast unmöglich zu sein. Habe ich „unmöglich“ geschrieben? Nun, es gibt da eine recht simple Lösung: Einfach die „Gene-Plague Alpha“ auf den indischen Subkontinent loslassen und den Großteil seiner Bewohner damit ausrotten. Weil nun fast alle Inder tot sind, ist Umweltverschmutzung, Arbeitslosigkeit und Säuglingssterblichkeit kein großes Ding mehr. Der weltweite Lebensstandard steigt. Problem gelöst. Mission gewonnen.

Fate of the World mag ein Serious Game sein, der kalkulierte Genozid an der indischen Bevölkerung erinnert jedoch eher an ein „Killerspiel“. Die Entwickler von Red Redemption haben wohl versäumt, den komplexen globalen Algorithmus ihres Spiels auf die kurze Dauer der zweiten Mission ihres Spiels anzupassen. Denn die Agenda von Fate of the World ist eigentlich eine andere: Auf die Problematik des Klimawandels und mögliche Lösungsstrategien aufmerksam machen – mit allen ökologischen Fallstricken und weltpolitischen Sackgassen. Dabei liefert das Spiel keine objektive Sicht auf unsere Welt, sondern stützt sich auf die Forschungsergebnisse des Oxford-Professors Myles Allen. Sein wissenschaftliches Weltbild ist es, das wir als abstrahiertes, algorithmisches System vorgesetzt bekommen und spielerisch konfigurieren müssen. Andere Meinungen zur Existenz oder den Folgen des Klimawandels stehen erst gar nicht zur Debatte. Spielregeln sind Ideologie, um so mehr, wenn man sie mit realweltlichem Inhalt ausschmückt. Doch in der Verknappung von Spielvariablen und Erfolgsbedingungen wird aus harmloser prozeduraler Rhetorik – wie der Medienwissenschaftler Ian Bogost die Überzeugungsstrategien des Computerspiels nennt – schnell eine ideologische Weltanschauung, die auch einen Genozid duldet.

Auch die Civilization-Serie gilt allgemein als pädagogisch wertvoll und steht nicht im pauschalen Verdacht, das Abendland zu zerstören. Das sie jedoch eine Ansammlung rassistischer Stereotypisierungen und abendländischer Geschichtsverzerrung ist, fällt den Spielerinnen und Spielern im reibungslosen „Noch eine Runde!“-Flow nicht mehr so schnell auf wie noch bei Fate of the World. Ganze Völker werden hier unter charakterisierende Variablen zusammengefasst – etwa „aggressiv“, „expansionistisch“ oder „kommerziell“. Andere hingegen werden gleich ganz zum Völkermord freigegeben. Laut der „Civilopedia“ von Civilization IV sind „old-style hunter-gatherers“ nämlich aggressive Barbaren: „they must be destroyed - before they destroy you!“ Man kann keine Diplomatie mit ihnen betreiben und ihre KI ist eingeschränkt – auf spielmechanischer Ebene ähneln sie Wölfen, Bären & Co. Die Dörfer der „barbarians“ heißen dabei beispielsweise „Cherokee“, „Apache“ und „Ainu“. Völkermord an primitiven Kulturen ist anscheinend – schenkt man den Spielregeln von Civilization Glauben – kein Problem für Firaxis, es sind ja schließlich keine großen, sesshaften Zivilisationen, sondern lediglich wilde, nomadische Tiere.

Aber nicht nur rassistische Ideologie ist in Spielsystemen codiert: Warum sind unsere „Sims“ eigentlich nur glücklich, wenn wir immer mehr Geld und materielle Besitztümer anhäufen? Robin Burkinshaw, ein Game-Design Student aus England, hat versucht, The Sims 3 als obdachlose Kleinfamilie – Vater und Tochter – zu spielen beziehungsweise von der KI des Spiels kontrollieren zu lassen. Alice und Kev schlafen auf Bänken, klauen Essen und suchen verzweifelt nach menschlicher Nähe, wenn sie sich nicht gerade gegenseitig anschreien. Glücklich sind sie nie, dazu fehlen ihnen ein eigenes Heim und ausreichend „Simoleons“, die offizielle Währung von The Sims. Kapitalismus pur. Mehr ist immer gleich besser, ebenso in Civilization. Entgegen historischer Zusammenhänge folgt Geschichte hier einer präsentistischen Ideologie: Die Beste aller möglichen Zeiten ist stets die Gegenwart und überhaupt sind Fortschritt und Zivilisationsprozess das Maß aller Dinge. Ein produktives „Weniger“ oder ein balancierendes „Zurück“ gibt es nicht. Der definierte Zielzustand des Regelsystems drückt dem Computerspiel unweigerlich eine auf Steigerung und Anhäufung basierende Weltanschauung auf. Die passenden Stereotypen folgen auf dem Fuß: Hier die glückliche Mittelstandsfamilie, dort die stinkenden Penner. Hier die reiche, kultivierte Zivilisation, dort die aggressiven, kulturlosen Wilden. Ganz wie in der Realität – vermeintlich.

Computerspiel bilden nicht die Realität ab – das wollen und schaffen nur die wenigsten digitalen Spiele. Vielmehr dienen die – leider etablierten – „realistischen“ Stereotypen als Hilfsmittel, um komplizierte Spielregeln möglichst schnell verständlich zu machen. Der Medienwissenschaftler Claus Pias bezeichnet das als „Produktion von Übergangswahrscheinlichkeit“. Leicht durchschaubare Prinzipien helfen uns dabei, komplexe Systeme einfach nachvollziehbar und damit intuitiv nutzbar zu machen. Wenn wir in einem beliebigen Beat‘em Up mehr auf Agilität als auf Robustheit abfahren, liegen wir mit einem weiblichen Charakter meist genau richtig. Und Menschen mit Turban sind auf modernen Schlachtfeldern quasi sofort zum Abschuss freigegeben. So sagt uns zumindest die Erfahrung. Und ja, das ist sexistisch und rassistisch, aber es funktioniert. Populäre Ratgeber zu Game-Design empfehlen darum explizit den Gebrauch von Klischees. So Scott Rogers in Level Up! – The Guide to Great Video Game Design: „Stereotypes are stereotypes for a reason: They're easy for the viewer to understand. Don't be afraid to use them.“

Warum aber nicht neue, weniger ideologisch aufgeladene und verletzende Stereotypen finden, die sich ebenso als mentale Modelle für die abstrakten Prozesse von Computerspielen eignen? Ein Großteil der Entwickler ist schlicht nicht selbstreflektiert genug oder einfach zu faul, um diesen kleinen Gedankenschritt zu wagen. Auch Publisher haben wenig Interesse daran, finanziell erfolgreiche Rezepte aufzugeben. Hinzu kommt, dass die Spielerschaft ebenso an ihren stereotypen Ideologien hängt. Als die Medienkritikerin Anita Sarkeesian angekündigt hat, eine Videoserie zu sexistischen Tropen im Computerspiel zu starten, wurde sie massiv von männlichen Spielern angefeindet. Die Attacken reichten von wüsten Beschimpfungen und Drohungen, über Manipulationen ihrer Wikipedia-Seite bis hin zu einem Flashspiel, in dem man die Bloggerin verprügeln kann. Im Computerspiel haben Frauen eben entweder passiv zu bleiben – ich schaue da in Deine Richtung, Ashley Graham! – oder aber als sehr aktive Wichsvorlage zu dienen – ja, Mai Shiranui, Du bist gemeint! So zumindest die – polemisch zugespitzte – Ideologie hinter dem Shitstorm.

Dem Medium Computerspiel selbst kann man jedoch nicht die Schuld an den schon viel älteren Weltbildern geben, für die sie schlicht eine ideale Projektionsfläche bieten. Als Speerspitze der Digitalisierung bringen Computerspiele allerdings auch ihre eigene Ideologie mit, die ebenso subtil wie problematisch ist. Wo die Welt des Analogen fließende Übergänge und Kontinuität erlaubt, bevorzugt die digitale Welt eindeutige Grenzen, klares „Weniger“/„Gleich“/„Mehr“ und unmissverständliches „Draußen“/„Drinnen“. Graustufen lassen sich hier nur noch suggerieren, dem Digitalen liegen immer scharfe Entscheidungsprozesse zugrunde: Eins oder Null. Kein Wunder also, dass radikale Ideologie so gut an das digitale Spiel andocken kann, denn auch hier geht es um binäre Unterschiede und scharfe Abgrenzungen. Männer sind stärker als Frauen = „true“. Die Cherokee sind eine kultivierte Zivilisation = „false“. Schöne neue digitale Weltordnung.

Das wäre halb so tragisch, wenn sich die Ideologie des Digitalen nicht ihren Weg zurück in die analoge Welt bahnen würde. Gerade Phänomene wie die allseits gehypte „Gamification“ machen deutlich, dass die Übertragung der Ideologie des Computerspiels auf unseren Alltag im vollen Gange ist. Das Feilschen um Facebook-Likes, die territorialen Auseinandersetzungen auf Foursquare und die permanente Steigerung von Punktesystemen wie Payback oder NikeFuel haben den Alltag vieler Menschen bereits jetzt von einem analogen Kontinuum in ein digitales Netzwerk diskreter Vergleichs-, Abgrenzungs- und Steigerungsprozessen gewandelt. Sicherlich kein apokalyptisches Szenario, aber ein guter Grund für die breite Vermittlung von „Gaming Literacy“ – wie der Game-Designer Eric Zimmerman die Kompetenz nennt, komplexe Spielsysteme zu verstehen. Denn wenn künstliche Intelligenzen schon heute an der Wallstreet nach diffusen Regeln mit „High Frequency Trading“ die Weltwirtschaft beeinflussen und ganze Gesellschaften ihr AAA+-Rating aberkannt bekommen, ist es höchste Zeit, die Ideologie dieser realen Spielwelten zu hinterfragen. Denn so absurd scheint der Genozid von Fate of the World dann auch nicht mehr. Die Variablen sind bereits verteilt, es muss nur noch das falsche Spielziel definiert werden: Mission gewonnen?

Montag, 20. Juli 2015

Nur ein Rückblick. Halbzeit 2015.

Man wird doch wohl einfach nur mal zurückblicken dürfen? Schließlich ist das hier ja nur ein Blog! #RetrospectionGate


Science Slam


Trotz eher introvertierter Disposition kann ich auch Rampensau, wie sich am 4. Mai beim 42. Science Slam im berüchtigten SO36 in Berlin-Kreuzberg herausgestellt hat. Wie üblich präsentierte ich meine kruden Theorien dazu, wie sich Nicht-Spiele wie MOUNTAIN eben doch als Spiele verstehen lassen, ohne dabei die etablierten Definitionen völlig außen vor zu lassen. Und das dann auch noch unterhaltsam und leicht verständlich – gasp! – präsentiert:


Und weil das so viel Spaß gemacht hat, gab es am 9. Juli eine überarbeitete Definite-Edition des Slam-Vortrags beim 7. Battle den Horst in Berlin-Adlershof. Diesmal mit meinem neuen Killer-Zitat des französischen Philosophen Roger Caillois zum Thema »so tun als sei man ein Berg«:
Obwohl diese Behauptung paradox klingt, würde ich sagen, daß hier die Fiktion, also das Gefühl des als ob die Regel ersetzt und genau die gleiche Funktion erfüllt.
– Roger Caillois (1960): Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch, S. 14
So sah das dann jeweils bei Twitter aus:


Generation Game


Am 10. Juli wurde in Berlin über Computerspiele diskutiert. Das Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes rief die »Generation Game« aus und forderte: »Reden wir endlich über Spiele«. Ich war als Experte geladen und hielt einen kurzen Impulsvortrag darüber, wie gesellschaftliche Themen und Zusammenhänge bereits in digitalen Spielen verarbeitet werden und wie man dieses Wissen nutzen kann, um die Durchdringung der Gesellschaft mit Spielmechanismen mündig zu begleiten. Also ganz im Sinne der Prämisse der sehr gelungenen Veranstaltung:
Spiele sind auf dem Vormarsch, sie sind das Leitmedium der Zukunft. Spielmechanismen durchdringen mehr und mehr alle Bereiche der Gesellschaft, egal ob Wirtschaft, Politik, Stadtraum oder Bildung: Es findet eine Spielifizierung von Alltag, Arbeit und Freizeit statt. Immer mehr Anwendungen und Prozesse werden unter zur Hilfenahme von Spielelementen und den Erfahrungen von Game Designern gestaltet. Die Generation Game wird die Entwicklungen im 21. Jahrhundert maßgeblich prägen.
Foto: Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes, Fabian Brennecke


Die wollen nur spielen


Man kann über vieles diskutieren, ganz besonders über Kultur. Denn der Begriff ist ein Allgemeinplatz par ex­cel­lence und außerdem permanenten Veränderungsprozessen ausgesetzt. Um ihm überhaupt Bedeutung abzugewinnen, muss man sich miteinander einigen, was man eigentlich gerade meint, wenn man »Kultur« sagt. Und wenn nun Computerspiele einfach so zum »Kulturgut« werden – qua Beitritt in einen großen Kulturverband – sollte man fragen: Ok, was genau bedeutet es jetzt für uns, dass digitale Spiele exemplarischer Bestandteil unseres kulturellen Lebens sind? Und wie gehen wir mit den Veränderungen, der Kritik, den Stagnationen und den Definitionskämpfen um, denen Games dadurch unterworfen werden? In meiner Wahrnehmung scheint die Antwort recht häufig zu sein: »Nicht«. Oder genauer: »Nicht zu viel, läuft doch gerade eigentlich ganz OK«. Weil mir das zu wenig scheint und es mir schon länger unter den Nägeln brannte, schrieb ich für Zeit Online einen Artikel zur ungenügenden Auseinandersetzung mit dem Kulturgut Computerspiel:
Ob Arztsohn- und Sexismus-Debatten im Literaturbetrieb oder postkoloniale Diskurse im Theater – der Streit um Aufgaben, Potenziale und Versäumnisse von Kultur ist zentraler Teil des Selbstverständnisses anderer Kulturbereiche und Motor ihrer Kreativität. Das Aussitzen gesellschaftlicher Fragestellungen durch weite Teile der Spielkultur hingegen bremst kreatives Potenzial passiv aus und gibt sich mit Stillstand im Dienste einer positiven Selbstdarstellung zufrieden. Computerspiele sind weder erwachsen geworden noch in der Mitte der Gesellschaft angekommen, solange ihre Fans nicht gelassen mit kritischen Impulsen umgehen, die Branche den Status als Träger von Kultur in erster Linie zur Querfinanzierung und Imagepflege missbraucht sowie politische und wissenschaftliche Vertreter keine neuen Herausforderungen an das Medium formulieren können. Bis dahin wird einfach nur gespielt.
Und zum Glück gab es im Anschluss – neben den üblichen Missverständnissen und Schutzreflexen – viele spannende Diskussionen zu der Frage, was digitale Spiele sein sollen, was sie sein dürfen und was sie noch alles sein könnten. Gerade der – auch radikale – Blick auf die Entwicklungspotentiale von Games liegt mir besonders am Herzen…


WASD #7


Kein Rückblick ohne das aktuelle WASD-Magazin! Man muss es einfach lieben. Es sei denn man fühlt blinden Hass, wenn über Games nicht wie über Toaster geschrieben wird. 0% Produktwertungsspaß! Darum lautet das Thema von Ausgabe 7 auch »Liebe & Hass«. Wie immer gibt es eine ausführliche Leseprobe und einen begleitenden WASD-Talk #4:



Ich habe zum Quantifizieren von Emotionen in Computerspielen geschrieben und warum das vielleicht nicht die beste Idee ist. Es geht also quasi um Liebe in Zeiten der Algebra [sic]. Da Zeit Online den Text zweitverwertet hat, kann man ihn online lesen und drei Herzen addieren:
Münzen kann man gut zählen. Patronen auch. Selbst Leben und Tod sind relativ einwandfrei zu quantifizieren. Eng wird es immer dann, wenn es sich um Phänomene handelt, die höchst individuell empfunden werden. Kunst zum Beispiel. Der deutsche Maler Josef Albers unterschied daher zwischen dem factual fact und dem actual fact. Denn wo die reine Farbe auf der Leinwand faktisch noch ganz eindeutig wahrnehmbar ist, kann sich die aktuelle Wahrnehmung des ganzen Bildes von Betrachter zu Betrachterin stark unterscheiden.
Besonders hervorzuheben sei aber der Text von Rene Walter zu GamerGate und Hate-Speech im Internet, der mittlerweile – in stark erweiterter Form – auf Nerdcore zu lesen ist:
tl;dr: Viralität hat eine Outrage-Bias, weshalb sich der Kommunikationsraum Internet zunehmend über Zeit selbst vergiftet. Unsere Werkzeuge dagegen (Blocklisten, Melde-Mechanismen, Katzenvideos) sind zu langsam oder zu pauschal und ungenau. Noch dazu hält unser gemeinsamer Kommunikationsraum nicht zwangsläufig grenzenlos gegensätzlich wirkende Kräfte aus.
That’s pretty bad, but not all is lost.


Game of Episodes


Mächtiger Kulturwissenschaftler im Radio (I): Mit dem DRadio Wissen über episodische Computerspiele reden.
Nächtelang durchzocken, beim Computerspiel zu Game of Thrones geht das nicht. Und genau darin liegt der Reiz. Das Spiel zur TV-Serie wird in Episoden ausgeliefert, gerade läuft die erste Staffel des Spiels. Noch ist das eher ein Novum unter den Adventure-Games, sagt Christian Huberts, Kulturwissenschaftler von der Games Academy in Berlin.


Computerspiele werden politisch


Mächtiger Kulturwissenschaftler im Radio (II): Mit dem Deutschlandfunk über die Politisierung von digitalen Spielen reden.
Ob Fantasywelten, jede erdenkliche Sportart oder gar ein Landwirtschaftssimulator: In ihren Sujets sind Computer- und Videospiele äußerst vielfältig. Bloß ein Thema wurde von der Branche bislang weitgehend ignoriert: die Politik. Doch das ändert sich allmählich.


Virtuelle Lebendigkeit


Mächtiger Kulturwissenschaftler im Radio (III): Mit Christiane Frohmann – die das großartige E-Book »Tausend Tode schreiben« mit einem Text von mir herausgegeben hat – auf Reboot.fm über den Tod in Games reden.
Die Vorstellungen dessen, was Leben und Tod bedeutet bzw. was Lebendigkeit ausmacht, sind nicht allgemeingültig fixiert, sie fließen. Dass man nicht einfach lebend oder tot ist, lehren uns zuallererst Literatur, Kunst, Film und Games, wo Menschen ‚nicht richtig’ sterben und zurückkehren, so lange, bis sie der „Permadeath“ ereilt. Christiane Frohmann spricht mit dem Kulturwissenschaftler Christian Huberts über virtuelle Lebendigkeit und deren Einfluss auf unser Real Life.




Talking Games


Mächtiger Kulturwissenschaftler im Radio (IV): Auf NDR Kultur ist Raphael Smarzoch mit »Talking Games« ein Gemälde unter den Computerspiel-Radiofeatures gelungen. Ich bin beim Streifzug durch virtuelle Welten mit dabei. Hörbefehl!
Jeden Tag geht Angel für mehrere Stunden online und streamt Computerspiele. Ihre Community schaut ihr dabei zu und chattet mit ihr. Angel antwortet per Webcam. Die junge Gamerin versteht ihren Kanal nicht nur als Unterhaltungsplattform, die ihren Lebensunterhalt sichert, sondern auch als Diskussionsforum.
Elektronische Spiele sind aber für die Streamerin nicht nur bloßer Zeitvertreib. Sie kommentieren zudem gesellschaftliche Entwicklungen, formulieren moralische Probleme, machen Spieler zu Komponisten und Geschichtenerzählern und helfen ihnen, die Kunst des Scheiterns zu erlernen.


Through a rear-view mirror


Auf dem Kultur-, Medien- und Whatever-Blog Zebrabutter kann man meinen Text »Through a rear-view mirror« aus der WASD #6 nachlesen:
Die gute Nachricht ist, dass die Vergangenheit der Computerspiele nicht einfach verschwinden wird. Auch heute noch lesen Menschen griechische Epen. Und die schlechte Nachricht ist eigentlich gar nicht schlecht: Computerspiele werden sich früher oder später von ihrer Vergangenheit lösen. Die Frage, was Computerspiele sind, was sie für uns leisten können oder sollen wird noch lange ungeklärt bleiben. Um Marshall McLuhan ein wenig aus seiner Zeit zu reißen: „Computerspiele sind alles, womit man durchkommt!“


Wikipedia


Ich bin relevant! Es gibt nun einen Eintrag in der Wikipedia über mich. Ich freue mich schon jetzt über kreative Fehlinformationen und Vandalismus.
Christian Huberts (* 1982 in Hildesheim) ist ein deutscher Autor und Kulturwissenschaftler.


Writing for Interactive Media


Am 10. Mai war ich zu Gast bei beim Workshop »Writing for Interactive Media« und habe über das Schauen von Computerspielen referiert:
Wie schreibt man für interaktive Medien (Games, transmediale Projekte, etc.)? Wie können bereits bestehende interaktive Systeme analysiert und kreativ genutz werden? Welche Denkstrukturen sind dafür notwendig?
Wie sieht die konkrete Zusammenarbeit zwischen Interactive Writers und Entwicklern / Auftraggebern aus? Welche Probleme können auftauchen? Mit welchen Absprachen und Dokumenten wird gearbeitet?
Wie kann man sich ein Portfolio als Interactive Writer aufbauen? Wer sind diepotenziellen Auftraggeber? Wie spricht man sie effektiv an?
Theoretische Vorträge und Case Studies vermitteln das nötige Handwerk eines Interactive Writers und führen in grundlegende Arbeitsweisen ein. Mit professioneller Unterstützung können die Teilnehmer das Erlernte praktisch erproben.


Ein Leben hat die Taste


Kollege Michael Schulze von Glasser hat einen sehr empfehlenswerten Artikel im Freitag über den Permadeath und andere Darstellungsformen des Todes in digitalen Spielen geschrieben und mich dabei zitiert:
Weil das Leben in virtuellen Welten kaum etwas wert ist, sagt der Kulturwissenschaftler und Buchautor Christian Huberts: „Games sind in vielerlei Hinsicht eine Überflussökonomie, das heißt, es gibt von allem mehr als genug: Waffen, Munition, Geld und auch Leben.“ Besonders in Kriegsspielen. Wirft man einen Blick auf Videospielstatistiken, weiß man, was Huberts meint: Im Online-Mehrspielermodus des 2013 erschienenen First-Person-Shooters Battlefield 4 bringt es der Rekordhalter aktuell auf über 343.000 virtuelle Abschüsse anderer Spieler – das ist die Einwohnerzahl Wuppertals.
Zudem hat Michi just ein Video seiner YouTube-Reihe Games'n'Politics aus dem Thema gezaubert und ich finde auch Erwähnung dabei:



International Games Week


Die International Games Week vom 21. bis zum 26. April in Berlin war auch in diesem Jahr wieder ein großer Spaß. Über das A MAZE.-Festival muss ich ja sicher keine Worte mehr verlieren – das war einfach nur »D'awwww!«:

D'awwww! Es ist wieder A MAZE. <3
Posted by Christian Huberts on Donnerstag, 23. April 2015

Aber der Rest war ebenso kurzweilig, auch wenn ich beim Deutschen Computerspielpreis mit etwas Buzzword-Bingo weiterhelfen musste (hier kann man das selbst ausprobieren):
Aber ich habe auf der Games Week natürlich nicht nur Quatsch gemacht, sondern hatte am 21. April meinen Einstand bei den Tagesthemen. Man muss ein bisschen Geduld haben und die ganze Rahmung des Beitrags zur Förderung von Games ist dann auch denkbar unglücklich geworden, aber hey, Hauptsache mal wieder im Fernsehen! ;-)


Mit dem Handy spielend lesen


Mächtiger Kulturwissenschaftler im Radio (V): Beim Kulturmagazin Scala vom WDR 5 über Gaming-Apps mit Literatur-Bezug reden.
Wie viele Sätze passen in etwa auf das Display eines Smartphones? Nicht viele, wenn man sie bequem lesen will. Und trotzdem bietet ein Handydisplay genug Platz, um Geschichten zu entfalten. Auch dadurch, dass die Displays immer besser werden, wächst die Bereitschaft der Leser, sich auch auf dem Smartphone auf längere Texte einzulassen. Ein neuer Markt für Geschichtenerzähler — und Gamedesigner. Denn Text, Bild, Ton und interaktive Momente lassen sich hier wunderbar verschmelzen.


Hybrid Talks »Spiele«


Am 5. Februar wurde im Rahmen der »Hybrid Talks«-Reihe der Universität der Künste Berlin und der Technischen Universität Berlin über Spiele geredet. Ich war mit einem Vortrag dabei, der später im Jahr zur Grundlage meines Science Slams werden sollte – so schließt sich der Kreis!
Christian Huberts, Kultur- und Medienwissenschaftler an der Hochschule der digitalen Gesellschaft vollzog unter Bezugnahme historischer Vorläufer eine unterhaltsam illustrierte Engführung aktueller Spielentwicklungen mit Optimierungstendenzen. Die technischen Möglichkeiten und Voraussetzungen von Computern würden zwar durch spielbasierte Elemente voll ausgeschöpft und könnten in dieser Weise Entwicklungspotenziale aufzeigen, in der Umsetzung bestünden jedoch im Rahmen der Gamification auch Alternativen zu reinen Optimierungsbestrebungen: »Bin ich als Mensch gut – optimiert, gut konfiguriert?« Exemplarisch entwarf Huberts, wie diese Fragestellung von Spielentwicklern durchbrochen, kreativ umgewandelt, hinterfragt sowie im Sinn von Gamification in den Alltag übertragen werden können: mittels differenzierteren Spielmechanismen, die »kein Spiel«, Spiele ad absurdum, und eine Abkehr von handlungs- und intentionsbasierter Spielumgebung zum Ausdruck und das Scheitern als zentrales Element ins Spiel bringen und so zur Förderung kreativer Prozesse beitragen können.




Nächste Halbzeit 2015


So vollgepackt, wie der Rest des Jahres jetzt schon ist, wird's wohl etwas dauern mit dem nächsten Blog-Post. Unter anderem stehen auf dem Programm: gamescom congress, PLAY-Conference, Film und Games sowie jede Menge Texte, Artikel und anderer Kram. Auch wenn's viel Spaß macht, bleibt es Arbeit. Also (hier dann mal wirklich): NOT A GAME!!!

Mittwoch, 13. Mai 2015

Freiheitsillusionen: Kontrolle und Überwachung in Computerspielen

Im November letzten Jahres wurde ich zu einem Game-Design-Workshop der Bundeszentrale für politische Bildung im Rahmen des 9. Festival »Politik im Freien Theater« eingeladen, um einen Vortrag über Freiheit im Computerspiel vor Kindern und Jugendlichen zu halten. Meine Präsentation sowie die Mithilfe an den Game-Prototypen waren ein ganz großer Spaß! Die verschriftlichte Version meines Vortrags gab's schon damals auf spielbar.de zu lesen. Und jetzt auch endlich hier. Ist natürlich absolut freiwillig, aber wer diese doppelplusgute Chance nicht nutzt, wird █████ und zwar ███!


Freiheitsillusionen: Kontrolle und Überwachung in Computerspielen

von Christian Huberts


Freiheit – das ist wohl einer der Begriffe, die am häufigsten mit Spielen in Verbindung gebracht werden. Nach einem bekannten Zitat von Friedrich Schiller, sind wir nur dort ganz ungezwungen Mensch, wo wir spielen. Aber was so selbstverständlich klingt, wird schnell widersprüchlich. Spiele haben Regeln. Sind wir noch frei, wenn wir verbindlichen Regeln folgen? Spiele haben ein Ziel. Sind wir noch frei, wenn wir ein fremdes Ziel annehmen? Und wo soll überhaupt die Grenze verlaufen zwischen den Zwängen des Alltags und der Freiheit des Spielens? Für den niederländischen Kulturanthropologen Johan Huizinga basiert unsere gesamte Kultur auf spielerischem Handeln. Wir sind der Homo Ludens, der spielende Mensch. Krieg, Rechtswesen und Berufsfußball, überall in unserer Kultur begegnen uns die grundlegenden Elemente von Spielen – Regeln, Rituale, Gewinner, Verlierer, Spiel- und Schlachtfelder. Das gilt auch für die Politik. Machtspiele, Intrigenspiele und „Brot und Spiele“ scheinen die politische Landschaft zu dominieren. Regeln des Zusammenlebens werden erlassen, staatliche Ziele definiert und auch wenn es in einer freien Gesellschaft um Chancengleichheit und Gemeinwohl gehen sollte, verteilt sich der größte Gewinn doch auf Wenige. Und zunehmend weniger Menschen fühlen sich in diesem Spiel frei. Verfolgt man Schillers Zitat vom freien Menschen im Spiel weiter, stellt man fest, dass ihn dieses politische Problem ebenfalls umgetrieben hat. Es herrscht ein paradoxer Zustand zwischen der Freiheit unserer Triebe, die ebenso die Freiheit zum Terror und zur Unterdrückung bedeutet, und der Notwendigkeit der Regulation durch Gesetze, um Terror und Unterdrückung zu verhindern. Weder das eine noch das andere Extrem verspricht Freiheit. Entweder leben wir ungezwungen unter ständiger Angst oder aber wir leben sicher jedoch durch Regeln eingeschränkt. Die einzige Lösung, die nach Friedrich Schiller dauerhaft Freiheit verspricht, ist das Schaffen eines spielerischen Gleichgewichts von Zügellosigkeit und Gesetz. Der „Staatskünstler“, wie Schiller ihn nennt, ist ein Politiker, der dieses Gleichgewicht herstellen und wahren kann. Dass diese Kunst jedoch nicht selbstverständlich ist, zeigt sich an den aktuellen Debatten um Überwachung, staatliche Zensur und Terrorismus. Das politische Spiel scheint weltweit aus der Balance geraten, unsere Freiheit bedroht. Im Laufe der Geschichte des Computers, hat sich diese Entwicklung besonders zugespitzt.


Cold War Games


Computer waren von Beginn an auch Kontroll- und Überwachungsinstrumente. Das heißt, sie wurden zur gezielten Informationsbeschaffung und -abgleichung konstruiert. Ob es sich bei den Informationen um mathematische Berechnungen, maschinelle Messwerte oder persönliche Daten handelt, bleibt für den Computer dabei stets gleichgültig. Während des Zweiten Weltkriegs halfen Lochkarten-Systeme von IBM dem NS-Regime sowohl bei der Logistik von Kriegsmaschinerie als auch von Vernichtungslagern. Die Alliierten nutzten die frühesten Computer wiederum, um den Funkverkehr der Achsenmächte zu entschlüsseln und damit einen entscheidenden Informationsvorteil zu gewinnen. Nach dem Krieg fanden weiterentwickelte Computersysteme unter anderem Anwendung in der Steuerung von Raketen, Satelliten und Verteidigungsanlagen sowie in der Simulation von Krisenszenarien. Während des Kalten Krieges dienten spieltheoretische Programme wie AGILE/COIN den USA zur Vorhersage des „Roten Denkens“ ganzer kommunistischer Nationen. Und aktuell wird Software wie PRISM eingesetzt, um die digitale Kommunikation von Privatpersonen im großen Stil zu überwachen. Aber es sind längst nicht nur Militär und Geheimdienst, die über computerisierte Datenverarbeitung Kontrolle über uns ausüben wollen. Mit Big Data – also der Auswertung riesiger Informationsmengen – bemühen sich Google, Facebook und Co. um die Voraussage und gewinnbringende Manipulation des Nutzerverhaltens, etwa durch das Schalten individualisierter Werbung oder die Einschränkung von Suchergebnissen gemäß unserer bisherigen Interessen. Der umgangssprachliche „Cyberspace“ ist tatsächlich ein gesteuerter Raum – das altgriechische „kybérnesis“ steht für die Steuerkunst von Seefahrern. Wenn wir Computer bedienen, werden wir immer Teil von Regelkreisläufen und Berechnungsprozessen. Das ermöglicht einerseits den freien Zugriff auf so viele Informationen und Kommunikationskanäle wie nie zuvor in der Menschheitsgeschichte, andererseits (miss-)braucht die Software dafür stets auch unsere Daten. Beispielsweise muss sich Facebook die uneingeschränkten Nutzungsrechte unserer Katzenfotos sichern, um sie überhaupt legal an Freunde weiterleiten zu dürfen. Und Google kann uns auch keine relevanten Informationen zukommen lassen, wenn die Nutzer nicht preisgeben wollen, was ihnen wirklich wichtig ist. Jeder Output benötigt zunächst unseren Input. Der Preis des freien Zugriffs auf schier unendliche Datenmengen ist die Abgabe von Souveränität über persönliche Daten. Entscheidend ist – wie bei Schiller –, ob beides im ausgeglichenen Verhältnis steht. So viel wie nötig, so wenig wie möglich. Dass wir unsere Daten dennoch allzu unkritisch hergeben, liegt einerseits an mangelnder Kompetenz im Umgang mit computerisierten Systemen und andererseits an einer geschickten Rhetorik der Software, die uns stets glauben macht, alles drehe sich nur um uns und unsere Freiheit. Nirgendwo wird das deutlicher als in Computerspielen.


Wir sind Stanley


Stanley ist ein einfacher Büroangestellter. Jeden Tag sitzt er vor seinem Computer und drückt jene Tasten nach, die auf dem Bildschirm angezeigt werden. Er macht seinen Job sehr gerne, bis er eines Tages feststellt, dass er ganz alleine im Büro sitzt. Was ist seine Aufgabe? Wo sind die anderen Mitarbeiter? Was hat das alles für einen Sinn? Stanley macht sich auf die Suche nach Antworten. Das ist die Ausgangssituation des Computerspiels The Stanley Parable. Die Spielenden durchstreifen in der Ego-Perspektive ein riesiges Bürogebäude und werden dabei nur von einer freundlichen Erzählstimme begleitet, die unentwegt kommentiert, was Stanley gerade tut. Doch dann erscheint ein Raum mit zwei Türen und der Erzähler behauptet nachdrücklich, dass Stanley durch die linke Tür gehen wird. Doch halten sich die Spielenden auch daran? The Stanley Parable ist eine clevere Reflexion auf Handlungsfreiheit und ein bissiger Kommentar auf die typischen Rhetoriken von Computerspielen. Denn natürlich hört das Spiel nicht einfach auf, wenn die Spielenden die „falsche“ Tür auswählen. Es wird nur schnell klar, dass dieser vermeintliche Regelbruch von Anfang an in dem Spiel angelegt war. So steigert sich The Stanley Parable immer mehr zu einem vergeblichen Kampf gegen die Macht der Erzählstimme, die jeden Versuch der Spielenden, aus den festen Bahnen der Handlung auszubrechen mit neuen absurden Wendungen vereitelt. Stanleys Theorien über seine Welt eskalieren dabei von Überwachungs-Dystopien über paranoide Verschwörungsideologien bis hin zu Jenseitsvorstellungen. Doch es gibt kein Entkommen. Selbst glaubhaft inszenierte Systemabstürze oder ein verzweifelter Suizid führen nur zu genervten Kommentaren des Erzählers und einem erzwungenem Neustart. Die Spielenden sind nicht frei in The Stanley Parable. Die einzige freie Handlung wäre, das Computerspiel vollständig zu beenden. Alt-F4. In den meisten anderen Computerspielen sieht es kaum anders aus. Wir sitzen vor unseren Bildschirmen und drücken die Tasten, die von der Software verlangt werden. Wir sind Stanley. Im Computerspiel gibt es keine Handlungsfreiheit, sondern nur die freie Entscheidung zwischen vorgegeben Handlungsoptionen. Freiheit ist eine Illusion, die entsteht, wenn uns ausreichend Optionen geboten werden. Überwacht und kontrolliert werden wir dennoch. Der französische Philosoph Gilles Deleuze hat dieses Phänomen am Beispiel von Autobahnen auf unseren Alltag übertragen. Denn zwar bringt uns jede neue Autobahn auch neue Entscheidungsmöglichkeiten, aber wo sie hinführen, können wir nicht entscheiden. So kann man das Gefühl haben, frei herumzufahren und wird dennoch gesteuert.


Ihre Papiere, bitte!


Computerspiele beeinflussen also unsere Handlungen dadurch, dass sie uns feste Handlungsoptionen vorgeben, aus denen wir vermeintlich frei auswählen können. Aber sie kontrollieren auch unsere Entscheidungen auf ihre Korrektheit im Sinne des Spielsystems. Weiter im Spiel kommen wir nur, wenn wir „richtig“ handeln. Wem schon mal diese Ähnlichkeit von Computerspielen zu bürokratischen Prozessen übel aufgestoßen ist, muss nicht überrascht sein, wenn auch hier der Computer eine zentrale Rolle spielt. Ihre Fähigkeit, standardisierte Datensätze zu verarbeiten und abzugleichen, prädestinierte sie von Beginn an für den Einsatz in Bürokratien. Auch die meisten Spiele drehen sich um die Überprüfung von regulierten und normierten Aktionen. Es reicht meist nicht, eine Regel nur im Großen und Ganzen einzuhalten, nein, sie muss inhaltlich und formal absolut befolgt werden. Schach gewinnen wir etwa nicht, wenn der gegnerische König so gut wie mattgesetzt ist, sondern nur, wenn er es absolut ist. Und so prüft auch das Computerspiel jede unserer Eingaben auf ihre Richtigkeit und entscheidet anhand rigider Regeln, ob wir damit fortschreiten dürfen oder nicht. Es ist also nur konsequent, wenn ein Spiel wie Papers, Please die Bürokratie in einem diktatorischen Regime thematisiert. Als Grenzbeamter der stolzen Nation Arstotzka gilt es die Dokumente von Einreisenden auf ihre Richtigkeit zu überprüfen. Ist der Pass noch gültig? Stimmen Passfoto und Geschlecht mit der Realität überein? Und Arstotzka wäre keine richtige Diktatur, wenn nicht immer wieder neue, meist unsinnige Gesetze erlassen werden würden. Ist der separate Transferschein vorhanden? Verläuft der Körperscan ohne Befund? Gehört der Einreisende einer unerwünschten Nationalität an? Das geht so lange gut, wie die Einreisenden reibungslos alle Vorgaben erfüllen. Aber was tun mit der Mutter, die ihren Sohn besuchen will, deren Pass jedoch vor wenigen Tagen abgelaufen ist? Was tun mit den Flüchtlingen, die in ihrer Heimat um ihr Leben fürchten müssen, aber laut Gesetz in Arstotzka nicht gewollt sind? Und was tun mit dem Mörder, der alle nötigen Papiere beisammen hat? Moral ist in der Bürokratie von Papers, Please nicht vorgesehen – und eigentlich auch in keiner realen. Menschlichkeit lässt sich mit standardisierten Daten schlecht abbilden. Natürlich können sich die Spielenden den Regeln widersetzen, nur müssen sie dafür selbst die Konsequenzen tragen. Zu viele Verstöße und die eigene Familie hungert, wird krank, stirbt. Freiheit wird zum schmerzhaften Kompromiss zwischen Moral und befehlstreuem Egoismus. Hält man sich an die Vorgaben, um von einem ungerechten System zu profitieren oder hilft man den Schwächeren, um Stück für Stück selbst einer von ihnen zu werden? Papers, Please gibt keine leichten Antworten. Aber es zeigt Bürokratie als strukturelle Form der Gewalt, die Menschen unterdrückt und das Schlechteste in ihnen zum Vorschein bringt. Das Böse ist ganz banal und stets nur einen blind ausgeführten Maschinenbefehl entfernt. Selbst wenn das Regime schließlich gestürzt wird, weiß man doch nicht, ob die angebliche Freiheit nur ein weiteres Stück Propaganda ist.


Schwarze Balken


Wörter haben Macht. Ohne das Wort „Freiheit“ könnten wir die Idee eines ungezwungenen und selbstbestimmten Daseins nicht so einfach zum Ausdruck bringen, wie wir es zurzeit können. Umgekehrt klingt „Zensur“ nicht so schlimm, wenn wir sie „sprachliche Hygiene“ oder einfach nur █████ nennen. Das sind die Grundprinzipien von Zensur und Propaganda. Was wir nicht bezeichnen können, können wir nicht einfordern oder bekämpfen. Und was gut klingt muss auch gut sein. In George Orwells Dystopie 1984 ist es das Ministerium für Wahrheit, das mit dem so genannten „Neusprech“ für sprachliche Hygiene sorgt. Dazu wird etwa aus „schlecht“ das weniger negative „ungut“ gemacht und „frei“ wird nur noch in Kontexten wie „frei von Unkraut“ benutzt. Wer sich dagegen widersetzt wird „vaporisiert“. Im Computerspiel Blackbar halten wir Briefkontakt mit einer Freundin, die seit Neuestem für ein ganz ähnliches Ministerium arbeitet. Das „Department of Communication“ könnte direkt aus der Feder von Orwell stammen und überwacht den gesamten Kommunikationsverkehr eines unbenannten, dystopischen Regimes. So erreichen uns Briefe in der Regel nur mit dicken schwarzen Balken, die es aus dem Zusammenhang zu rekonstruieren gilt. Mit etwas sprachlicher Kreativität entspinnt sich eine Geschichte um Unterdrückung und Widerstand. Die Zensoren werden mit Doppeldeutigkeiten verhöhnt und die Revolution im Verborgenen mit Geheimsprachen geplant. Das effektivste Wort ist aber ganz einfach: Nein. Blackbar illustriert anschaulich, dass die Freiheit der Sprache zuallererst die Möglichkeit des Wiederspruchs ist. Wer nicht mehr verneinen kann ist nicht mehr frei. In Zukunftsvisionen wie von 1984 gerät man mit solchen „Gedankenverbrechen“ jedoch schnell in den Zuständigkeitsbereich des „Ministeriums für Liebe“. Und das ist leider gar nicht so liebevoll, wie es sich anhört.


Macht aus der Maschine


Auch Hope – die Protagonistin des Computerspiels République – hat es sich mit ihrem Regime verscherzt und soll umerzogen werden. Mit Hilfe der Spielenden gelingt ihr jedoch die Flucht aus ihrer Zelle. Denn diese haben die Kontrolle über die Überwachungstechnologie von République übernommen. Wo Kameras sonst eher Hindernisse für die Spielenden darstellen, sind sie hier ihre Augen. Um Hope einen sicheren Weg durch ihr Gefängnis zu schaffen, lassen sich außerdem elektronische Türen öffnen und schließen, Telefone abhören und offizielle Emails lesen. Dass wir dabei selbst zu Voyeuren werden, scheint nebensächlich. „Ex nihilo nihil fit“ – von Nichts kommt Nichts – wie es in der Propaganda des Regimes heißt. Dabei zeigt République anschaulich, wie sich Überwachungstechnologie missbrauchen lässt. Wenn die Spielenden erstmal Zugangscodes und Wachrouten des Personals ermittelt haben, tanzen diese nach ihrer Pfeife. Und auch Hope ist uns ausgeliefert. Bei WATCH_DOGS verhält es sich ganz ähnlich. Die gesamte Infrastruktur der Stadt Chicago wird durch ein Computersystem gesteuert und lässt sich durch die Spielenden – in Gestalt des Hackers Aiden Pearce – kontrollieren. Ampeln, Straßenbarrieren und Laternen können auf Knopfdruck manipuliert werden. Auf seinem Rachefeldzug gegen die Mörder seiner Nichte hat Aiden ebenfalls Zugriff auf die persönlichen Daten aller Einwohner von Chicago. Neben Informationen zum Essverhalten, Filmvorlieben, Krankheiten und intimen Geheimnissen erhält er auf diese Weise auch Hinweise auf mögliche Verbrechen. So können die Spielenden Straftaten verhindern, bevor diese überhaupt begangen werden. Gedankenverbrechen – moralisch ein sehr dünnes Eis. Denn auch Aiden Pearce schreckt nicht vor Mord und Manipulation zurück. Wer bewacht die Wachmänner? In Zeiten von so genannten Smart Cities und dem Internet der Dinge bietet WATCH_DOGS ein erschreckend plausibles Zukunftsszenario. Schon heute werden Autos und Fußgänger mit komplexen Verkehrsleitsystemen durch Großstädte gelenkt. Und mancher Kühlschrank erkennt selbstständig, wenn er leer ist und bestellt online Nachschub. Die zunehmende Vernetzung erlaubt es immer häufiger, komplexe Netzwerke aus der Entfernung zu steuern und damit Menschen in ihrem Handeln zu manipulieren. So werden bald auch ganze Städte zu Computerspielen, welche Freiheit durch eine gelungene Illusion von Freiheit ersetzen können. Deus Ex: Human Revolution spinnt diese Idee weiter, auf der Ebene unserer Biologie. In der Dystopie des Spiels beginnen Menschen, gesunde Körperteile wie Augen, Arme oder Beine durch leistungsfähigere, elektronische Prothesen auszutauschen. Wie die meiste Software heute schon, bleibt die Bio-Hardware der Zukunft im Besitz ihrer Hersteller und muss mit teuren Medikamenten kompatibel zum menschlichen Körper gehalten werden. Wer im gesellschaftlichen Wettstreit mithalten will, muss bezahlen. Wer nicht mehr bezahlen kann, dem werden die Augen ausgeschaltet, die Arme abgestoßen und die Beine lahmgelegt. Das Computerspiel wird so zu einer Metapher für das Abgeben der eigenen Kontrolle an die Computer. Freiheit heißt jedoch auch, nicht mehr mitspielen zu dürfen, ohne dafür bestraft zu werden.


Spielverderber


Johan Huizinga unterscheidet in seiner Theorie des Spielens den Falschspieler vom Spielverderber. Der Falschspieler verschafft sich Vorteile, indem er die Regeln beugt, Lücken ausnutzt oder heimlich die Spielumstände verändert. Im Computerspiel sind es die Cheater, die falschspielen. In unserer Gesellschaft sind es beispielsweise Steuersünder, Falschparker oder Taschendiebe. Falschspieler sind ärgerlich, aber sie bedrohen nie das Spiel als Ganzes. Die Regeln bleiben intakt, alle anderen können mehr oder weniger ungestört weiterspielen. Darum verzeihen wir – so Huizinga – dem Falschspieler eher als dem Spielverderber. Dieser stellt das ganze Spiel in Frage, zerstört die Illusion der Spieler und macht es unmöglich, so weiterzuspielen wie bisher. Und wer das Spiel verdirbt, darf nicht mit dem Verständnis seiner Mitspieler rechnen. Er müsse vernichtet werden, wie es drastisch bei Johan Huizinga heißt. Wenn man betrachtet, wie kompromisslos mit problematisch gewordenen Personen wie Chelsea Manning oder Edward Snowden umgegangen wird, erscheint diese Formulierung nicht übertrieben. Die beiden Whistleblower haben die Realität sauberer Kriege und der Privatsphäre im Netz nachhaltig in Frage gestellt. In Zeiten geleakter Videodokumentationen mutmaßlicher Kriegsverbrechen westlicher Armeen und einer enttarnten behördlichen Überwachung des Internets, mag sich beim Nachrichtenkonsum und beim Surfen im Internet keine Illusion der Freiheit mehr einstellen. Wie in Papers, Please sind staatliche Repressionen bei allzu freien Handlungen zu befürchten. Und wie in Blackbar ist unklar geworden, wie viel Neusprech und Zensur tatsächlich in den Medien stattfinden. Viele Menschen macht das wütend. Aber ganz egal, wie man zu ihnen steht, die Spielverderber Manning und Snowden haben unsere Aufmerksamkeit für das Ungleichgewicht aktueller politischer Spiele geweckt. Die Staatskunst nach Schiller steht wieder zur Debatte. Wo das Spiel selbst korrupt geworden ist, ist der Spielverderber nicht wirklich ein Spielverderber, sondern im Idealfall jemand, der die Wahrheit offen legt und ein Umdenken möglich macht. Neben dem Spielen wird das Spielverderben möglicherweise eine der wichtigsten Kulturtechniken dieses Jahrhunderts. Die allgemeine Gamification der Gesellschaft braucht eine kritische Gegenkraft, um nicht zur bloßen Illusion von spielerischer Freiheit zu werden. Bei Computerspielen hat sich längst eine Tradition des sozialkritischen Game-Designs entwickelt. Dabei versuchen Spielentwickler mit Hilfe unbequemer und paradoxer Spielmechaniken ein Bewusstsein für die Macht von Spielregeln zu wecken. The Stanley Parable ist so ein kritisches Computerspiel. Um dem Gefängnis des Spiels zu entkommen, muss Stanley das Spiel beenden. Und um in der Gesellschaft einen möglichst großen Spielraum für alle zu schaffen, müssen die gesellschaftlichen Spielregeln stets aufs Neue hinterfragt werden. Denn wirklich frei ist der Mensch nur dort, wo er nicht nach den Regeln, sondern mit den Regeln spielt.


Literatur

  • Gilles Deleuze: „Schizophrenie & Gesellschaft – Texte und Gespräche von 1975 bis 1995“. Suhrkamp, Frankfurt am Main 2005.
  • Mary Flanagan: „Critical Play – Radical Game Design”. MIT Press, Cambridge 2009.
  • Johan Huizinga: „Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel“. Rowohlt, Reinbek 2004.
  • Claus Pias: „Computer Spiel Welten“. Sequenzia Verlag, München 2002.
  • Friedrich Schiller: „Über die ästhetische Erziehung des Menschen“. Reclam, Stuttgart 2000.

Donnerstag, 9. April 2015

Computerspiele lesen

Seit fast drei Monaten gab's hier nichts mehr zu lesen. Daher gibt's jetzt etwas ÜBER das Lesen. VON Computerspielen. Im letzten Jahr hat mich das Internationale Literaturfestival Berlin darum gebeten, für den Sammelband »New Level: Computerspiele und Literatur« einen Text zur Lektüre von Computerspielen zu schreiben. Neben Autoren wie Jaroslav Rudiš, Peter Glaser, Wladimir Kaminer und Ulrike Draesner. Eigentlich ging ich davon aus, dass mir mein Rant auf die Schnapsidee vom Lesen von Computerspielen gehörig um die Ohren gehauen wird. Aber allen hat's gefallen. Selbst der Welt. Wer sich für den schicken Band interessiert, kann in die ausführliche Leseprobe reinschauen und anschließend direkt beim Metrolit Verlag oder bei Amazon.de zugreifen. Mein Text steht schon eine ganze Weile auf Jan Drees Blog »Lesen mit Links« online. Da es aber auch einer meiner Lieblingstexte ist, gibt's in jetzt ebenfalls hier:


Computerspiele lesen

von Christian Huberts


Computerspiele und Literatur
Thomas Böhm (Hrsg.) New Level:
Computerspiele und Literatur.

Berlin: Metrolit Verlag.
September 2014; Hardcover; 222 Seiten;
ISBN 978-3-8493-0360-0; 18,00 EUR.
Es wird jetzt ein wenig ungemütlich, aber bei der Idee, ein Computerspiel zu lesen, rolle ich üblicherweise mit den Augen. Für Vertreter der Game Studies – der interdisziplinären Beschäftigung mit digitalen Spielen – ist das ein frustrierendes Thema. Sich ernsthaft mit Computerspielen beschäftigen, das war in der Vergangenheit – und auch heute noch – nur legitim, wenn von vornherein der kulturelle Bezug zum Bekannten, zum Etablierten oder zum bereits Auratisierten deutlich gemacht wurde. Kein Diplomthema, kein Dissertationsexposé, kein Projektantrag und keine Forschungsfinanzierung ohne ein zähneknirschendes „und“. Computerspiele und Film. Computerspiele und Theater. Computerspiele und Bildende Kunst. Computerspiele und Literatur. Als besäßen digitale Spiele – neben all ihren tatsächlichen kulturellen und medialen Bezügen – keine eigene Medialität und kein unabhängiges kulturelles Dasein. Man stelle sich für einen Moment lang vor, man könnte nur ernsthaft über Bücher sprechen, wenn man sie zunächst mit Computerspielen vergleicht und darüber spekuliert, wie sie wohl zu spielen sind. Mitnichten sind digitale Spiele im Mainstream der Hochkultur angekommen, vielmehr scheinen Enklaven des Literarischen, des Filmischen, des Theatralen und des Künstlerischen im Computerspiel von den etablierten Kulturformen annektiert worden zu sein. Denn gut ist, was nicht vollkommen fremd ist. Der unheimliche Rest bleibt Spielzeug, Kinderkram, Killerspiel, flüchtiger Trend, Zeitverschwendung oder wird im Museum of Modern Art als gutes Design neben Baushaus-Möbeln und schicken Lampenschirmen ausgestellt. Wir gehen mit dem Rücken voran in Richtung Zukunft und betrachten sie nur durch den Rückspiegel, wie der kanadische Medientheoretiker Marshall McLuhan dieses Phänomen treffend umschrieben hat.


Advent


Trotz des immer wieder prophezeiten Endes der Gutenberg-Galaxis sind die Kulturtechnik des Lesens und die Schrift als kulturelles Interface nach wie vor absolut prägend für unsere Kultur. Selbst relativ junge Technologien wie Internetseiten, E-Mails oder E-Books sind eher elektronische Simulationen bekannter und etablierter Muster als ein konsequentes Umarmen der Möglichkeiten des Digitalen und Vernetzten. Besonders bei der Berührung von Computerspielen und Literatur wird deutlich, wie stark die schriftliche Alphabetisierung unser Nachdenken über aktuellere Kulturformen beeinflusst. Eine passende Anekdote betrifft dabei die Ankunft von ADVENT (1976), dem ersten so genannten Text-Adventure. Der Informatiker und Freizeit-Höhlenforscher William Crowther entwickelte in den 1970ern Routing-Protokolle für das ARPAnet, einem direkten Vorläufer des World Wide Web. Das ist jene Technologie, die auch heute noch dafür sorgt, dass Katzenfotos möglichst schnell und effizient ihren Weg durch ein riesiges Netzwerk aus Computern bis zum heimischen Monitor finden. Aus Sehnsucht zu seinen Kindern – nach der Scheidung von seiner Frau Patricia – programmierte Crowther ein kleines Spiel, basierend auf den Problemen der Wegfindung im ARPAnet. Und da es für die wenigsten Menschen weder nachvollziehbar noch unterhaltsam ist, Netzwerkadressen einzutippen und so effizient durch die Knotenpunkte eines mathematischen Graphen bis zum Ziel zu navigieren, hat er schlicht die schriftliche Erzählung einer Höhle damit verknüpft. Aus Netzwerkadressen, Knotenpunkten und Links wurden Himmelsrichtungen, Räume und Gänge, angereichert mit Fantasy-Elementen aus dem Pen & Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons. Texte – so die Moral dieser Anekdote – sind im Text-Adventure lediglich eine Handreichung für die Spielenden, um überhaupt sinnvoll mit den Prozessen und Regelstrukturen von Computern umgehen zu können. Jede andere Erzählung – ein Märchenwald, eine Raumstation, ein Bürogebäude, etc. – hätte für ADVENT denselben Zweck als lesbare Schnittstelle erfüllt. Bis heute hat sich diese Funktion von Text für Computerspiele kaum geändert. Dennoch wird nach wie vor der Literatur in Spielen weitaus mehr Bedeutung zugemessen als den Spielen selbst – zumindest im öffentlichen Diskurs.


Verlesen


Man kann audiovisuelle und narrative Interfaces lesen, aber das Spiel muss man spielen. Sowohl Kritik als auch Lob an Computerspielen erweisen sich so nicht selten als Missverständnisse einer nur oberflächlichen Leseweise. Die zum Glück überholte Debatte um sogenannte Killerspiele konnte überhaupt erst entstehen, weil die kritische Lektüre von digitalen Spielen wie Counter-Strike (2000) ausschließlich auf Ebene der Zeichen und Symbole von Gewalt – Terrorismus, Blut und Schusswaffen – stattfand. Der Diskurs kreiste um brutale Bilder und Erzählungen, nicht aber um die im Kern neutrale und wettbewerbsorientierte Spielmechanik. Ähnlich sieht es bei der Verleihung des Deutschen Computerspielpreises aus, die auf Antrag des Bundestags seit 2009 jährlich stattfindet. Dort werden wiederholt digitale Spiele mit dem Hauptpreis ausgezeichnet, die in direkter Tradition zu ADVENT stehen. Die Preisträger A New Beginning (2010), Chaos auf Deponia (2012) und The Inner World (2013) sind klassische Adventures in denen die Spielenden nach wie vor mit Hilfe einer orientierenden Erzählung durch ein Netzwerk aus Entscheidungspfaden bis zum Zielpunkt navigieren. Natürlich haben alle diese Spiele ihre Auszeichnung verdient, sind herausragende technologische Artefakte und präsentieren mehr oder weniger gelungene Geschichten. Es ist aber dennoch bemerkenswert, dass in einer Literaturnation so häufig Computerspiele mit dem größten öffentlichen Lob bedacht werden, die sich ganz offensichtlich an gewohnte Kulturtechniken und Rezeptionsmodi anlehnen und so für die Öffentlichkeit leicht zu verdauen bleiben. Ganz anders sah es da beispielsweise aus, als im Jahre 2012 mit Crysis 2 (2011) ein lupenreiner First-Person- beziehungsweise Ego-Shooter zum besten deutschen Computerspiel erklärt wurde. Da sich der Spielverlauf von Kritikern der Preisvergabe oberflächlich nur als martialischer Gewaltexzess lesen ließ, war ein Eklat vorprogrammiert. Liegt der Schwerpunkt nicht mehr auf dem gemächlichen Genuss einer Erzählung, sondern auf ästhetischem Taumel und dem affektiven Ausführen von (Tötungs-)Handlungen, zeigen sich Vertreter von Politik, Bildung und Hochkultur plötzlich wenig kulturoptimistisch.


Second-Person Shooter


Das satirische Online-Nachrichtenmagazin The Onion sorgte zur Veröffentlichung von Wolfenstein: The New Order (2014) – einem Nachfolger des berüchtigten Wolfenstein 3D (1992) – für amüsiertes Schmunzeln unter den Spielenden. Eine Meldung behauptete, dass Spiel ließe sich nun auch im ebenso revolutionären wie fiktiven „Second-Person Shooter Mode“ spielen und lieferte auch gleich das passende Beweisvideo. Statt sich in der Ego-Ansicht gnadenlos durch Horden von Nazi-Schergen zu ballern, sah man nun lediglich einen älteren Herren mit weißem Bart im gemütlichen Schaukelstuhl sitzen, der die Handlung von Wolfenstein – vom einzelnen Tastendruck über dramatische Schusswechsel bis hin zur Beschreibung der Umgebung – detailliert nacherzählt. Die Spielenden bleiben dabei absolut passiv. Das ist witzig, weil es so absurd ist, die Möglichkeit des eigenen Eingreifens für eine bloße Nacherzählung aufzugeben. Mir bleibt das Lachen jedoch im Halse stecken, denn diese Passivität gegenüber digitalen Spielen ist im öffentlichen Diskurs kein Witz, sondern gehört wohl zu den verbreitetsten und gleichzeitig gefährlichsten, kritischen Haltungen. Die Überzeugung, es würde ausreichen, sich Computerspiele erzählen zu lassen, um ein vollständiges Verständnis von ihnen zu entwickeln, ist direkte Folge einer zu kurz gefassten Idee davon, digitale Spiele lesen zu können. Die Ausreden zum Schutz des intellektuellen Egos sind dabei zahl- und trickreich. Niemand begibt sich gerne auf ein Spielfeld, auf dem das jahrzehntelang eingeübte Wissen und die konditionierten Kulturtechniken beinahe nutzlos sind. Die eigene Unzulänglichkeit im Umgang mit Computerspielen wird dabei allzu schnell auf das Medium zurückprojiziert. Wer tausende Bücher bezwingen konnte, aber nicht ein einziges digitales Spiel, darf die Verantwortung bequem abwälzen. Das vermeintlich triviale Spielzeug muss Schuld sein! Und schließlich muss man ja auch nicht jeden Scheiß selbst ausprobieren, um sich eine Meinung zu bilden, oder? Aber während ein Roman oft sogar dadurch gewinnt, dass er vorgelesen wird, verliert ein Computerspiel so nahezu den ganzen Kern seines Daseins. Der Glaube, Computerspiele lesen zu können wie ein Buch oder anschauen zu können wie einen Film, ist das gröbste Missverständnis, dem man bei diesem Medium erliegen kann.


Lesen lernen


Falls die ersten Leser jetzt ebenfalls schon entnervt die Augen rollen – keine Sorge, es wird versöhnlicher. Aber es ist nötig, ein paar Illusionen zu zerstören, bevor es darum gehen kann, das Lesen als Zugang zu Computerspielen zu rehabilitieren. Zunächst muss man sich klar machen, dass auch die Lektüre von Literatur gelernt werden musste. Dass uns anfangs vorgelesen wurde, war nur der allererste Schritt. Bis zu einer soliden Kompetenz im Verständnis selbst schwierigster Texte, musste in der Regel eine langjährige Folge von aktiven Versuchen und Fehlschlägen erduldet werden. Von anderen Sprachen, Schriftsystemen, der Vielfalt der Textgenres und -formen sowie diversen literarischen Experimenten möchte ich gar nicht erst anfangen. Lesen lernen war verdammt hart und zeitaufwendig, nur vergessen wir das gerne. Was für ein Größenwahn also, Computerspiele einfach mal so lesen zu wollen. Auch digitale Spiele erfordern einen Lernprozess und der ist ebenso steinig. Computerspiele anzuschauen, sie sich zeigen zu lassen, kann wie beim Lernen von Schrift nur ein erster Schritt sein. Die eigentliche Herausforderung ist die Alphabetisierung mit den Regelstrukturen und Prozessen des Computerspiels durch eigene aktive Praxis. Der Gamedesigner und Spieleforscher Eric Zimmerman nennt die dadurch erworbene Kompetenz „Gaming Literacy“. Solch ein tiefes Verständnis von spielerischen Systemen und dem Design von Spielen hält er für die wichtigste Kulturtechnik des 21. Jahrhunderts. Schließlich sind Computerspiele nur ein Vorreiter der tiefgreifenden gesellschaftlichen Umwälzung durch algorithmische Prozesse und der Logik des Digitalen, die sich in den etlichen Diskursen um Google, Privatsphäre, Überwachung, Big Data und Gamification deutlich zeigt. Vor digitalen Spielen zu Kapitulieren heißt also langfristig auch vor aktuellen Entwicklungen der Gesellschaft zu kapitulieren.


Allegorithmen


Wer hunderte Romane gelesen hat, wird typische Muster erkennen. Charakterzeichnungen, die sich gleichen, erzählerische Tropen, die immer wieder aufgegriffen werden, Handlungsdramaturgien, die sich bewährt haben. Das hunderterste Buch muss so vielleicht gar nicht mehr vollständig gelesen werden, um sich ein grundlegendes Bild davon machen zu können. Die Basis für jede kritische Bewertung ist ausgiebige Erfahrung mit dem Gegenstand. Bei Computerspielen verhält es sich genauso. Es gibt spielerische Muster, die sich wiederholen, die jedoch erst nach ausführlicher Praxis als solche wahrnehmbar werden. Und erst in der stetigen Wiederholung wird der feine Unterschied deutlich zwischen mittelmäßigen Spielen, die sich mit kulturellen Bezügen den Anschein des Besonderen geben, und Spielen, die tatsächlich aus der generischen Masse herausstechen. Es ist der entscheidende Unterschied zwischen Computerspielen, die aus ihrer eleganten Spielmechanik Bedeutung oder Schönheit gewinnen, und solchen, die sich mehr oder weniger willkürlich mit austauschbaren Inhalten schmücken, ohne dabei spielerisch überzeugen zu können. So muss man zum Beispiel zwischen den Zügen im Schach keine dramatischen Schlachtverläufe aus der Ilias rezitieren, denn das Spielsystem ist bereits selbst eine wirksame Allegorie auf Krieg – mit Angriffen, Rückzügen, Finten und Bauernopfern. Der Kulturwissenschaftler Alexander R. Galloway nennt diese Bedeutungsebene digitaler Spiele den „Allegorithmus“. In eine ähnliche Kerbe schlägt der Medienwissenschaftler Ian Bogost mit dem Begriff der „procedural rhetoric“ – das Treffen überzeugender Aussagen durch computerisierte Prozesse. Hier liegt wohl der deutlichste Unterschied zum Lesen von Literatur. Das Computerspiel wird nicht durch ein lineares Abscannen von sinnvollen Zeichenkombinationen gelesen, sondern durch das sinnvolle Teilnehmen an und Handeln in einem Regelsystem, das durch seine in Bewegung gesetzten Algorithmen flüchtige Bedeutung generiert. Bloße Nacherzählungen digitaler Spiele zwängen diese dynamischen Aussagen wiederum in einen linearen und statischen Zusammenhang, der nicht repräsentativ für das Computerspiel ist. Der Allegorithmus wird zur Allegorie verkürzt. Prozedurale Rhetorik wird bloße Rhetorik. Das Spiel wird Buch, Bild oder Film.


Atmosphären


Der Fokus von Computerspielen auf allegorithmische Prozesse bedeutet jedoch nicht, dass regelhafte Komplexität gleichzusetzen ist mit Qualität. Viel mehr kommt es im Game Design – ebenso wie beim Schreiben von Literatur – darauf an, das passendste Stilmittel zu finden, um den angestrebten ästhetischen Effekt oder die gewünschte Aussage zu transportieren. Das bedeutet für ein Spiel wie dem Raumfahrt-Sandkasten Kerbal Space Program (2011), dass eine hochkomplexe Simulation von physikalischen Kräften notwendig ist, um den Spielenden den erwarteten Realismus zu bieten. Ein Spiel wie Gone Home (2013) kann jedoch weitgehend auf komplexe Regelmechanik verzichten und konzentriert sich auf das Erzählen einer räumlichen Geschichte. So lernen wir in dem Spiel die US-amerikanische Familie Greenbriar nicht durch literarische Beschreibungen kennen, sondern wir durchstöbern die Architektur des Familiensitzes nach Lebenszeichen der Bewohner. Aus Fotos an den Wänden, Rechnungen im Papierkorb und Geheimverstecken auf dem Dachboden setzt sich so langsam eine räumliche Erzählung über Drogenmissbrauch, Ehekrisen und erwachende Sexualität zusammen. Der Kulturwissenschaftler Henry Jenkins nennt diese Form des Geschichtenerzählens „Spatial Storytelling“. Ganz egal ob Dear Esther (2012), Journey (2012) oder Proteus (2013), immer mehr digitale Spiele legen ihren Schwerpunkt auf das Design starker Atmosphären und dichter Raumerzählungen. Computerspiele sind geradezu prädestiniert dafür, auf diese Weise Bedeutung und Stimmung zu transportieren und es zeigt sich ein deutlicher Trend zum Verzicht auf übliche Spielmuster – wie etwa Logik-Rätsel, Zielen und Schießen oder das Sammeln und Optimieren von Ressourcen. Für die Lektüre von Computerspielen bedeutet das, dass wir neben ihrer Regelmechanik ebenfalls Räume, Gebäude und Landschaften lesen sowie ihre Atmosphären spüren lernen müssen, ganz so wie es der Philosoph Gaston Bachelard in seiner Poetik des Raumes anhand von Literatur vormacht. Das Haus der Familie Greenbriar aus Gone Home ist ein „Haus der Erinnerung“, das die Spielenden von den verdrängten Traumata im Keller bis zu den Träumen auf dem Dachspeicher durchlesen.


Die Romane des 21. Jahrhunderts?


Wenn man Computerspiele unbedingt mit früheren Kulturformen vergleichen muss, dann also weniger mit Literatur und mehr mit Konzeptkunst, Performance, Musik oder Architektur. Es geht in digitalen Spielen um Notationen und Aufführungen, Rhythmen und Rückkopplungen, Akustik und Atmosphäre. Man liest sie wie einen Tanz, wie eine Geisterbahn, wie ein Echo oder eine Stimmungslage. Und die Lektüre ist immer zugleich Ko-Lektüre, ein wechsel- und gegenseitiges Auslesen von Spielenden und Spiel. Das heißt nicht, dass digitale Spiele nichts mit Romanen gemeinsam haben, sondern nur, dass Literatur lediglich ein mögliches Element unter vielen anderen ist. Es gibt Computerspiele, die genial mit Literarizität arbeiten, so wie etwa das schwedische Mobile Game Device 6 (2013), das seine Texte in begehbare Landkarten verwandelt. Aber die Romane des 21. Jahrhunderts sind Computerspiele vor allem in ihrer potentiellen Bedeutung für unsere Kultur. Sie entwickeln sich zu einem zentralen Medium für Unterhaltung, Vermittlung, Aufklärung und Austausch. Wer jedoch glaubt mit der neugewonnenen Lesekompetenz für digitale Spiele auf ein Wunderland herausragender Kulturgüter zu stoßen, wird enttäuscht sein. Bei aller angebrachter Euphorie haben Computerspiele noch einen langen Weg vor sich und erweisen sich vergleichsweise selten als relevant. Die Alphabetisierung mit ihnen macht vor allem deutlich, wie wenig sich seit ihren Anfängen in den 1970ern eigentlich verändert hat und wie ermüdend regelmäßig bewährte Spielkonzepte iteriert werden. Experimente sind auf dem Vormarsch, aber der Kern der Computerspielkultur ist noch geprägt von beinhartem Konservatismus. Industrie und Kundschaft bilden einen exklusiven, weißen, männlichen und hedonistischen Klub, der alles abseits von Machtfantasien, Heteronormativität und Pop zuweilen aggressiv abwatscht. Hier schweift der Blick neidisch zur Literatur, die in ihrer langen Geschichte zwar auch nicht vor Erstarrungen und internen Krisen gefeit war, aber doch eine solide Praxis der Progression und Ausdifferenzierung entwickelt hat. Auch wenn Computerspiele also keine Literatur sind, ist der literarische Blick auf Computerspiele wichtig. Der Betriebsblindheit lässt sich am besten mit einem unbefangenen Blick von Außen begegnen. Umso besser, wenn dieser Blick Computerspiele ohne Misskonzeptionen lesen kann. Wenn digitale Spiele nicht mehr zum Roman gemacht werden, sondern Romane in ihrer Umsetzbarkeit als Spiel befragt werden, entsteht eine reiche Quelle an neuen spielerischen Ansätzen. Es wird höchste Zeit, dass wir mehr Computerspiele lesen können, die noch nicht spielbar sind!

Dienstag, 27. Januar 2015

Tausend Tode schreiben – Permadeath

Die Berliner Verlegerin Christiane Frohmann hat ein ziemliches Mammutprojekt am Start. In ihrem Sammelband »Tausend Tode schreiben« sollen insgesamt 1.000 Autoren in 1.000 kurzen Texten über den Tod schreiben. Am 16. Januar ist die zweite von vier Vorversionen erschienen – mit immerhin schon 246 Erfahrungsberichten, Kurzgeschichten und Twitter-Nachrichten. Die Deadline für Version No. 3 läuft noch bis zum 2. Februar 2015 und das Endprodukt soll bis zum 13. März 2015 fertig sein. Wer bis dahin selbst noch etwas zum E-Book beitragen möchte, findet alle nötigen Informationen im offiziellen Exposé. Alle Erlöse gehen als Spende an das Kinderhospiz Sonnenhof in Berlin-Pankow. Wer mehr über das Projekt erfahren möchte, kann zum Beispiel dem Hashtag #1000Tode folgen oder ein Interview mit der Herausgeberin auf Wired.de lesen. Zu kaufen gibt es denn Band bei diversen Online-Buchhändlern wie etwa Minimore.de oder Amazon.de. Und jetzt möchte ich Euch nicht weiter sterben lassen vor Neugier – höhö – und präsentiere meinen Beitrag zum permanenten Tod im Computerspiel und der Realität:


Permadeath


Christiane Frohmann
Christiane Frohmann (Hrsg.)
Tausend Tode schreiben.
Berlin: Frohmann Verlag.
ISBN (ePub) 978-3-944195-55-1;
ISBN (mobi) 978-3-944195-56-8;
4,99 EUR. ⇱ Kaufen
Die Flüchtigkeit des Todes im Computerspiel hat einen neuen Begriff notwendig gemacht: Permadeath. Der permanente Tod. Irgendwann in der Geschichte von Games fingen Spielfiguren an, nicht wieder aufzustehen. Kein Continue. Kein 1-Up. Keine Phönixfeder. Kein Leben nach dem Tod. Das finale Ableben von Aerith aus Final Fantasy VII hat sich besonders tief in das popkulturelle Gedächtnis eingebrannt. In der Mitte des Spiels wird sie überraschend von Sephiroth ermordet und kann nicht wiederbelebt werden. Für die Spielenden ein Schock. Der Anekdote nach, versuchen auch 18 Jahre nach der Veröffentlichung noch immer Menschen, den Tod von Aerith zu vereiteln. Aber auch auf dem höchsten Level und mit der besten Ausrüstung lässt sich ihr Permadeath nicht aufhalten. Möglicherweise ist vielen Gamern bei dieser Erfahrung zum ersten Mal die wirkliche Tragweite des Todes bewusst geworden. Feinde und Nebenfiguren sterben ständig, aber unsere Avatare, die Verkörperung unserer Göttlichkeit im Spiel, sollten eigentlich unsterblich sein. Sie sind die Werkzeuge, durch die wir in Spielwelten handeln. Ein sehr intimes Verhältnis. Ihr Tod ist durch das Wegfallen von Handlungsoptionen deutlich spürbar. Es wäre zynisch, das ohne Weiteres auf die Realität zu übertragen, aber auch in unserem Alltag ist der Tod selten permanent. Menschen sterben jeden Tag, aber wir nehmen das nicht wirklich wahr. Ihr Tod bleibt flüchtig. Eine Information, die wir zur Kenntnis nehmen und dann wieder zur Tagesordnung übergehen. Erst wenn er uns nah kommt, wenn er intim ist, wird er permanent. Vor etwa zehn Jahren wurde der Tod für mich dauerhaft. Ein Arzt auf Hausbesuch stand auch nach mehrfachem Klingeln vor einer verschlossenen Tür. Da seine ältere Patientin die Wohnung unmöglich hätte allein verlassen können, musste es ein ernsthaftes Problem geben. Ich war zufällig vor Ort und jung genug, um über eine Leiter in das offene Balkonfenster einzusteigen. Dunkle, muffige Zimmer, wie in einem Horrorgame. Und im Schlafzimmer fand ich sie dann schließlich. Wie ich später erfahren habe, wurde ein Abschiedsbrief gefunden. Die Dame hatte sich mit einer Überdosis Insulin das Leben genommen. Ich fand also keinen Menschen vor, der friedlich eingeschlafen war, sondern einen Menschen, der in den letzten Minuten seines Lebens heftige Krämpfe durchgemacht haben musste, um schließlich aufgebäumt neben dem Bett zu erstarren. Mund und Augen weit aufgerissen. Ein Bild, das sich ebenso fest in mein Gedächtnis eingeprägt hat wie Sephiroths Schwert in Aeriths Brust. Dieses Bild geht nicht mehr weg. Hier wacht niemand mehr auf. Das war nicht der Tod als des Schlafes Bruder. Das war Permadeath.

Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er Redakteur für das Games-Bookazine WASD, doziert an der GA Hochschule in Berlin sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturtagungen und Workshops auf. Er hat zuletzt den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen und Kulturmagazine Texte über die Partizipation an digitalen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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