Quest Update

Christian Huberts

"All work and no pay makes Chris a dull boy."

Darum sucht er aktuell nach einem Job im Raum Berlin in den Bereichen Kulturvermittlung, Öffentlichkeitsarbeit, Beratung, Lehre, Forschung, Redaktion oder Lektorat. Mehr zu seinem Profil gibt es auf der Homepage sowie bei Xing. Christian freut sich über Hinweise und Angebote!

Freitag, 11. Juli 2014

Games'n'Politics: Gaming the Great War

Mit dem Attentat von Sarajevo begann am 28. Juni vor genau hundert Jahren der Erste Weltkrieg. Im Mai diesen Jahres habe ich den Game-Design Workshop Gaming the Great War! auf dem HistoryCampus des Europe 14|14-Projekts betreut. Unsere Teilnehmer haben sich mit kurzen Computerspiel-Prototypen dem Gedenken des Kriegsbeginns gewidmet. Doch nicht nur der kreative Gamer-Nachwuchs setzt sich mit der Urkatastrophe des 20. Jahrhunderts auseinander. Auch im Mainstream tritt der Große Krieg langsam aus dem Schatten des Zweiten Weltkriegs heraus. Mit Valiant Hearts hat das Ubisoft-Studio in Montpellier unlängst ein Paradebeispiel für die ernsthafte Auseinandersetzung mit einem historischen Konflikt abgeliefert. Michael Schulze von Glaßer thematisiert daher aktuell in seiner gelungenen Videoserie Games'n'Politics die Darstellung des Ersten Weltkriegs in Computerspielen. In Folge #40 stellt er zunächst verschiedene Kriegsspiele vor und in Folge #41 stehe ich ihm dann für ein Interview Rede und Antwort:


G'n'P #40 - Valiant Hearts, Verdun, Red Baron: Gaming the Great War (1/2)

Der Erste Weltkrieg jährt sich in diesem Jahr zum einhundertsten Mal. Passend zu diesem Anlass erschien kürzlich das "UbiSoft"-Videospiel "Valiant Hearts: The Great War". Genug Gründe mal einen näheren Blick auf aktuelle Videospiele mit Erster Weltkriegs-Setting zu werfen. Neben "Valiant Hearts" kommen im Video auch die Srategiespiele "Making History: The Great War", "Steam Squad" und "Sid Meiers Ace Patrol", die Luftkampf-Spiele "Red Baron" und "Rise of Flight" sowie der Multiplayer-Shooter "Verdun" vor. Neben den Spielen geht es im Video auch um das Bewertungssystem eines großen deutschen Spiele-Magazins.


G'n'P #41 - Interview mit Christian Huberts: Gaming the Great War (2/2)

Wie wird der Erste Weltkrieg in Videospielen dargestellt? Warum wird Manfred von Richthofen alias der "Rote Baron" international noch immer so sehr gefeiert? Und wird es demnächst mehr kritische Spiele über Krieg geben? Über diese Fragen habe ich mit dem Kulturwissenschaftler und Videospiel-Buchautor Christian Huberts gesprochen.


Zum Weiterlesen:

Montag, 2. Juni 2014

Europe 14|14 – HistoryCampus Berlin: Gaming the Great War!

In diesem Jahr jährt sich der Beginn des Ersten Weltkriegs zum hundertsten Mal. Aus diesem denkwürdigen Anlass hat die Bundeszentrale für politischen Bildung – in Kooperation mit der Körber-Stiftung und der Robert Bosch Stiftung sowie vielen weiteren Partnern und Sponsoren – das internationale Projekt Europe 14|14 ins Leben gerufen. Kern der Initiative ist der HistoryCampus, der vom 7. bis zum 11. Mai 2014 im Berliner Maxim Gorki Theater stattgefunden hat. Auf dem groß angelegten Festival setzten sich nahezu 500 Jungendliche aus ganz Europa in diversen Workshops, Ausstellungen, Konzerten und weiteren Aktivitäten mit der Bedeutung der "Urkatastrophe des 20. Jahrhunderts" für unsere Gegenwart auseinander. Ich habe als kulturwissenschaftlicher Referent beim Game-Design Workshop Gaming the Great War! mitgearbeitet:


Den Ersten Weltkrieg als Computerspiel denken und über Regelmechaniken erlebbar machen, das war das Ziel des Workshops »Gaming the Great War!«. Damit trugen die Veranstalter des HistoryCampus in vorbildlicher Weise der Tatsache Rechnung, dass digitale Spiele mittlerweile ein fester Bestandteil der Alltagskultur sind und damit großen Einfluss auf unsere Erinnerung an historische Ereignisse nehmen:
During this workshop one or more game prototypes will be developed making use of the plurality of genres and narrations games can provide to approach the historical reality of the Great War on different pathways. Games are part of today's (popular) culture and also of our visual and virtual culture of remembrance.
Nach einer Begrüßung der Teilnehmer durch Arne Busse, dem Leiter des Fachbereichs »Zielgruppenspezifische Angebote« der Bundeszentrale für politischen Bildung, und einer kurzen Vorstellungsrunde, ging die Arbeit auch schon direkt los. Da ich mich schon in der Vergangenheit mit der Vermittlung von Geschichte in Computerspielen beschäftigt habe (z.B. im Sammelband Welt|Kriegs|Shooter), oblag mir die inhaltliche Einführung in Form eines 30-minütigen, englischsprachigen Vortrags. Dabei habe ich nicht einfach nur populäre Beispiele vorgestellt, die den Ersten Weltkrieg thematisieren – von Red Baron (1980) bis Valiant Hearts (2014) –, sondern ebenso die historischen Hintergründe von Computerspielen – von den taktischen Kriegsspielen der preußischen Armee (ca. 1824) bis zu den allerersten Spielen an auf analogen Computern – sowie aktuelle Entwicklungen in der Spielkultur angesprochen.

Gaming the Great War!
Foto: Arne Busse

Im Anschluss hat Tobias Miller von Spielbar.de die Teilnehmenden des Workshops zu einem Brainstorming für die Ideenfindung angeleitet. Dabei haben sich schnell drei Gruppen mit sehr unterschiedlichen Spielkonzepten herauskristallisiert: Ein Angry Birds-Clon, der die harmlose Katapult-Action in den Terror der Materialschlachten überführt. Eine räumliche Familienerzählung, die den Beginn des Krieges in einem europäischen Dorf thematisiert. Und zuletzt ein stimmungsvoller Überlebenskampf, der – inspiriert von Computerspielen wie Amnesia: The Dark Descent – den Wahnsinn in den Schützengräben sinnlich erfahrbar machen möchte. Angesichts meines aktuellen Forschungsschwerpunkts, war es besonders spannend zu beobachten, wie selbstverständlich die Teilnehmenden ein abstraktes Konzept wie Atmosphäre in Leveldesign und Spielmechanik konkret umsetzen.

Atmosphäre
Foto: Christian Huberts

Um die Einführung in die Spiel-Engine Unity und die Betreuung der Teilnehmenden bei komplexerem Scripting kümmerte sich Christoph Graf, Fachbereichsleiter für Game Art, 3D Animation und Game Programming am SAE Institute Hamburg. Dabei war ich selbst ziemlich überrascht, wie schnell sich mit der kostenlosen Software ansehnliche Ergebnisse erzielen lassen. Während die Teilnehmenden fieberhaft an ihren Prototypen arbeiteten, habe ich Anregungen und Beratung zur Spielgestaltung gegeben und Besuchern sowie Vertretern der Presse kompetent Rede und Antwort zum Workshop gestanden.

Game Design
Foto: Christian Huberts

Am Samstag, den 11. Mai 2014 fand schließlich die öffentliche Präsentation aller drei Prototypen statt. Angelockt durch lautstarke Granateinschläge, konnten sich neugierige Besucher selbst ein Bild von den Potentialen des Mediums und dem Schrecken des Ersten Weltkriegs machen. Insgesamt ein sehr erfolgreicher Abschluss des dreitägigen Workshops.

Abschluss des HistoryCampus
Foto: Christian Huberts

Matthias Uzunoff – Volontär bei der Bundeszentrale für politischen Bildung und verantwortlich für die Konzeption und Durchführung des Workshops – hat für Spielbar.de eine schöne Reportage über die drei Tage »Gaming the Great War!« geschrieben:
Die insgesamt zwölf Teilnehmer kommen aus ganz Europa im alt-ehrwürdigen Eichensaal des Berliner Palais am Festungsgraben zusammen. Der Workshop-Saal ist mit handgeschnitzten Holzvertäfelungen verziert. Auf dem glänzenden Parkett sind drei Sitzgruppen um große Kunststoff-Tische arrangiert, an denen sich je ein Team zusammenfinden soll. Nach einer kurzen Kennenlern-Runde präsentiert Christian Huberts, Kulturwissenschaftler und Experte für Games mit historischem Bezug, was es bislang für Kriegsspiele zum ersten Weltkrieg gibt. Meist sind es einfache Ballerspiele, die über seine Präsentation flimmern. Dann sollen die Studenten ihre eigenen Spiel-Ideen entwerfen. Ob das gut geht?

Gaming the Great War!
Foto: Jan Konitzki

Das von Teilnehmenden des HistoryCampus produzierte Europe 14|14-Sonderheft des politischen Jugendmagazins politikorange beinhaltet außerdem einen schönen Beitrag zum Game-Design Workshop – inklusive schlauer Zitate von mir:
"Games can help to understand other people's mentality and their actions – and inspire people to reflect on their perspectives on World War I," Christian Huberts explains. "The workshop is a chance to create a new way of remembrance with which you can engage directly."
Den ganzen Artikel und das komplette Magazin kann man bei Issuu oder direkt hier lesen:


Und wer nicht lesen möchte, kann sich auch die zugehörige Videoreportage über den HistoryCampus anschauen:


Selbstverständlich kann man zwei der drei Prototypen auch selbst ausprobieren. Viel Spaß!


»Looking back, thinking forward!«

Mittwoch, 7. Mai 2014

Theater und Netz: Gamification – Theater in der neuen Spielewelt

Am 3. und 4. Mai 2014 fand in der Heinrich Böll Stiftung in Berlin – in Kooperation mit dem Online-Theaterportal nachtkritik.de – die Konferenz Theater und Netz statt. In diversen Workshops und Panels konnten Theatermacher und Vertreter aus Kulturjournalismus, Netzcommunity und Wissenschaft die vielfältigen Überschneidungen von digitaler Kultur und Theater sowohl praktisch erproben als auch kritisch diskutieren. Als Experte für Game Studies bin ich kurzfristig für Linda Breitlauch im Panel Gamification – Theater in der neuen Spielewelt eingesprungen und habe mit Moderator Christian Rakow sowie Klaus Gehre, Friedrich Kirschner und Lev Ledit über das Potential von Spielmechaniken für das moderne Theater gesprochen. Alle Konferenz-Videos stehen bereits online. Und wer sich speziell das folgende Video komplett anschaut, der bekommt 1.000 Punkte von mir:




Zum Weiterlesen:

Montag, 28. April 2014

Helden der Kindheit: Guybrush Threepwood

Ich wußte, dass SIE zurück kommen würden! *Arme wedel* Im Oktober letzten Jahres ist die – von 40 Nachwuchskünstler*innen der Fachhochschule Münster wunderschön illustrierte – Anthologie »Helden der Kindheit« in der edition Büchergilde erschienen. Einen kurzen Ausblick auf den Inhalt bietet dieser schicke Buchtrailer der Agentur Spielhoff & Klatt. Als Mitglied der Gilde bekommt man die Sammlung nostalgischer Texte schon für günstige 19,95 €, für Nichtmitglieder ist es bei Amazon.de etwas teurer. Unter den insgesamt 50 Autor*innen bin auch ich mit meinen Erinnerungen über den Möchtegern-Piraten Guybrush Threepwood vertreten. Man merkt dem Text – der hier jetzt auch online zu lesen ist – schon sehr die akute Frustration mit der akademischen Welt an, aber viel mehr als eine Abrechnung mit dysfunktionalen Spielregeln ist es die origin story eines mächtigen Kulturwissenschaftlers™. GENAU das, was SIE suchen!


Guybrush Threepwood


von Christian Huberts


Tief in der Karibik. Ein blonder Junge mit dunkler Kniebundhose und weißem Puffärmelhemd zieht aus, um ein mächtiger Pirat™ zu werden. Guybrush Threepwood – der Held der Point&Click-Adventure-Serie Monkey Island (1990 – 2009) – sieht sich einer bürokratischen (Spiel-)Welt ausgesetzt, die er nur mit viel Witz, Kombinationsgabe und der außerordentlichen Fähigkeit, zehn Minuten die Luft anhalten zu können, erfolgreich meistert. Trotz der großen Pointen, gestaltet sich das melancholischer als es der humoristische Ruf von The Secret of Monkey Island vermuten lässt. Luft anhalten.

Manch traurige Melodie vom Komponisten Michael Land, die ewige Nacht auf Mêlée Island, morbide Voodoo-Magie und wo man nur hinsieht gefangene Seelen. Seeräuber verloren im Grog der Scumm Bar, Otis festgesetzt im Verlies von Sheriff Fester Shinetop, Herman Toothrot gestrandet auf einer Insel voller Affen, Kannibalen verirrt im Vegetarismus, der Kopf des Navigators abgetrennt vom Rest seines Körpers und Gouverneurin Elaine Marley verschleppt vom Geisterpiraten LeChuck. Das ist ebenso tragisch wie komisch. Doch mehr als jeder andere ist Guybrush Threepwood ein Gefangener. Gefesselt an seine kindliche Vorstellung eines abenteuerlichen Piratenlebens. Eine Fantasie, die sich von Mausklick zu Mausklick zunehmend selbst dekonstruiert. Quests erweisen sich als Kurierdienste für „schrecklich wichtige Piraten“, Piratenschätze sind touristisch erschlossen und Schwertkämpfe werden mit Beleidigungen ausgefochten. Selbst die entführte Gouverneurin rettet sich am Ende ganz alleine. Monkey Island ist ein Zirkus, eine Freizeitparkattraktion – tatsächlich war es von Disneylands Pirates of the Caribbean inspiriert. Es ist eine Illusion, der Guybrush da auf dem Leim geht und die er mit kindlicher Sturheit am Leben erhält und gegen die fade Realität verteidigt. Ausatmen.

Tief in der niedersächsischen Provinz. Als ich zum ersten mal die Universität betrete, lediglich die Dinge im Inventar, die mir Familie, Schule und Computerspiele seit meiner Kindheit auf den Weg gegeben haben, muss ich an Guybrush Threepwood denken. Er ist die perfekte Projektionsfläche. Das fängt bei seinem Vornamen an. Der Legende nach hieß die Bilddatei des Hauptcharakters „guy“ und da es sich um eine Brush-Bitmap aus Deluxe Paint handelte, wurde daraus schlicht „guybrush“. Threepwood ist also irgendein Typ, der undefinierte Held eines tragikomischen Monomythos. Luft anhalten.

Der Monomythos der Universität ähnelt solch einem Point&Click-Adventure à la Monkey Island. Und die Computerspiele der Kindheit funktionieren als Vorbereitung für das sogenannte RL (Real-Life). BAföG-Anträge erinnern an knifflige Rätsel, wissenschaftliche Quellen müssen gesammelt und zu Hausarbeiten kombiniert werden. Bei genauer Betrachtung, funktionieren Seminardiskussionen auch nicht anders wie Beleidigungsfechten: „Du diskutierst wie ein dummer Bauer!“ Verben wie „Schau an“, „Benutze“ und „Rede mit“ entpuppen sich als grundlegendes Instrumentarium, um kulturwissenschaftlich zu befragen. Aber auch die problematischen Unterschiede von Universität und digitaler Karibik werden deutlich. Der Medienwissenschaftler McKenzie Wark nennt das „Gamer Theory“, eine kritische Theorie der Welt als Spiel von Spielern. Aus dieser Perspektive ist die Realität im Vergleich zu Monkey Island vor allem eines: ein kaputtes Spiel. Denn die Bürokratie des Computerspiels hält zumindest was sie verspricht. An der Universität hilft es meist wenig, nach den Regeln zu spielen. Es ist nicht die Welt introvertierter Piraten, sondern wild gestikulierender Verkäufertypen, die mit Sätzen wie „Ich habe GENAU das, was Sie suchen!“ um sich werfen. Selbst das obligatorische „Hinter dir! Ein dreiköpfiger Affe!“, hält einem die intellektuellen Halsabschneider und Ego-Freibeuter nicht vom Leib. Die Melancholie bleibt, aber der (Spiel-)Erfolg lässt auf sich warten. Ausatmen.

Und trotzdem bleibt die kindliche Fantasie der kulturwissenschaftlichen Forschungsabenteuer. Stur wie ein Möchtegernpirat, stelle ich mich den lauten Animatronics, den schrecklich wichtigen Professoren, den vegetarischen Studenten, den körperlosen Methodikern und dem Theorie-Voodoo. Ich verkaufe diese feinen Texte, auch wenn das (Erfolgs-)Geheimnis von Monkey Island manchmal näher zu liegen scheint als das des Elfenbeinturms. Wenn die Illusion mal wieder bröckelt, sage ich einfach, was Guybrush Threepwood in meiner Kindheit immer gesagt hat: Zahle nie mehr als 50 Mark für ein Computerspiel. Ich bin Christian Huberts, ein mächtiger Kulturwissenschaftler™!

Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Er arbeitet zur Zeit an dem Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen und Kulturmagazine Texte über die Partizipation an digitalen Welten, Game Studies und Independent Games. Er ist auf der Suche nach neuen beruflichen Erfahrungen und Herausforderungen.

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