Quest Update

Christian Huberts

"All work and no pay makes Chris a dull boy."

Darum sucht er aktuell nach einem Job im Raum Berlin in den Bereichen Kulturvermittlung, Öffentlichkeitsarbeit, Beratung, Lehre, Forschung, Redaktion oder Lektorat. Mehr zu seinem Profil gibt es auf der Homepage sowie bei Xing. Christian freut sich über Hinweise und Angebote!

Freitag, 14. März 2014

WASD #4: Die Poetik des Raumes – 
Gone Home

Der Zwischen|Welten-Sammelband ist – trotz massiver Verspätung – auf einem guten Weg und die fünfte Ausgabe des WASD-Bookzines nimmt ebenfalls kontinuierlich Form an – unter anderem mit einem reichhaltigen Artikel von mir zu prekären Lebenswelten in Computerspielen. Zur Überbrückung bis zum Release bzw. bis zum nächsten Zwischenstand gibt es hier mein Review zum atmosphärischen Indie-Meisterwerk »Gone Home« aus der WASD #4. Ein Text, wie ein heimeliger Dachboden:


Die Poetik des Raumes: 
Gone Home

von Christian Huberts

Mit „Gone Home“ hat die Fullbright Company nicht weniger als einen modernen Klassiker geschaffen. In seinem Tagebuch gesteht WASD-Autor Christian Huberts seine Liebe für minimales Gameplay, narrative Architektur und Autostereogramme.

15. August, 2013


Liebes Tagebuch,

es ist passiert, ich habe mich wieder verliebt! Es handelt sich wahrscheinlich um das wichtigste Spi… aber ich sollte vom Anfang beginnen! Wie Du ja weißt, lief es in letzter Zeit nicht ganz so gut mit den Anderen. Die sind langweilig und vorhersehbar geworden. Sind seit rund 40 Jahren auf der Welt und haben sich kaum verändert, von einem netten Gimmick hier oder einer hübschen Verpackung da mal abgesehen. Immer wollen sie nur, dass ich kämpfe, hierhin und dorthin laufe, oder irgendeinen Krempel miteinander kombiniere. Mal möglichst schnell und spektakulär und mal elend langsam und repetitiv. Überhaupt scheinen sie in erster Linie meine Zeit stehlen zu wollen. Nicht, dass es keinen Spaß mehr mit ihnen machen würde – ich weiß schon, welche Knöpfe ich drücken muss! – aber… ach… mich ödet es einfach an.

Aber jetzt ist Gone Home da und alles ist anders! Wo soll ich anfangen? Oder besser: wie? Vielleicht mit einem Zitat aus Gaston Bachelards Buch Poetik des Raumes, das ich an der Universität aufgeschnappt habe:
„Die echten Häuser der Erinnerung, die Häuser, zu denen unsere Träume uns wieder zurückführen, die Häuser, die reich sind an getreuen Traumgehalten, widerstreben jeder Beschreibung. Sie beschreiben hieße sie besuchen.“
Gone Home ist so ein Haus der Erinnerung, das man nur wirklich erfahren (und lieben!) kann, wenn man es besucht. Mich hat es sofort in seinen Bann gezogen. Sei es durch die liebevoll rekonstruierten Artefakte der 1990er oder die intime Familiengeschichte, die mir seine Räume erzählen. Es ist ein bisschen so, als hätte man BioShock und Co. von allen Altlasten und Störimpulsen befreit, um nur noch ein konzentriertes Stück narrativer Architektur zurückzulassen. Keine ewig gleichen Kämpfe, keine Geschicklichkeits- oder Kombinationstests und schon gar keine Sammelei. Einfach nur liebenswerte Schlichtheit!


16. August, 2013


Liebes Tagebuch,

gestern war ich ein wenig schwärmerisch. Also noch mal etwas sachlicher. Statt in einer dystopischen Unterwasser- oder Himmelsstadt entführt mich Gone Home am 7. Juni 1995, nach einjähriger Europareise, in das Haus meiner Eltern und meiner kleinen Schwester Sam. Die Räume liegen noch im Chaos des erst kürzlich vollzogenen Umzugs und bis auf verstreute Notizen, Bilder und Dokumente gibt es keine Spur seiner Einwohner. Was in anderen Spielen nur die Belohnung für mehr oder weniger gelungenes Gameplay wäre, ist hier die ganze Erfahrung. Code- oder Item-Rätsel tauchen, wenn überhaupt, nur zum Pacing der Geschichte auf. Von Brief zu Brief, Prospekt zu Prospekt und Notiz zu Notiz erschließe ich mir in der Egoperspektive sowohl das elterliche Haus als auch das Coming-of-Age von Sam. Und ganz nebenbei noch alte und ganz aktuelle Familiengeheimnisse.

Es sind einfache Geschichten, die Gone Home erzählt. Keine dramaturgischen Knalleffekte oder narrativen Taschenspielertricks, sondern subtiles spatial storytelling – wie der Kulturwissenschaftler Henry Jenkins es nennt. Jeder Raum erzählt seine eigene Geschichte. Ein Vater, der die Wunden der Vergangenheit erfolglos als Alkoholiker und Autor von Pulp-Romanen verarbeitet. Eine Mutter mit steiler Karriere, die nach Auswegen aus der stagnierten Ehe sucht. Und eine kleine Schwester, die ihre Sexualität entdeckt. Keine Geschichten, die man besonders häufig in Computerspielen findet und darum umso kostbarer. Es wäre eine Verschwendung, würde man das Haus mit Gameplay vollmüllen!


18. August, 2013


Liebes Tagebuch,

mir geht die Poetik des Raumes nicht aus dem Kopf. Gaston Bachelard fordert, dass man Häuser selbst als etwas lebendiges betrachtet und analysiert. „Topo-Analyse“ nennt er das. Die Erinnerungen, die ihre Bewohner ihnen geben, verleihen den Häusern eine Seele. „Nur mit Hilfe des Raumes, nur innerhalb des Raumes finden wir die schönen Fossilien der Dauer, konkretisiert durch lange Aufenthalte.“ Jeder Gegenstand wird Teil eines Erinnerungsarchivs. Unangenehmes wird in den Keller, das Unterbewusstsein des Hauses, verdrängt. Der Dachboden hingegen wird zum Rückzugs- und Traumort, abseits vom erwachsenen Über-Ich. Gone Home versteht es perfekt, die Poetik seiner Architektur zu nutzen. Das alte, geerbte Haus ist zugleich Metapher für das Innenleben vergangener und neuer Bewohner. Und es ist ein Erinnerungsarchiv der 1990er. Ein Museum meiner Kindheit.
„Wenn im neuen Hause die Erinnerungen der alten Wohnungen wieder aufleben, reisen wir im Lande der unbeweglichen Kindheit, unbeweglich wie das Unvordenkliche. Wir erleben Fixierungen, und es sind Fixierungen des Glücks.“
Mag die Hauptstory von Gone Home eher bedrückend sein, ist die Rückkehr in die Ästhetik der 90er eine große Freude. Sei es die „Pulp Fiction“-Kinokarte in der Sofaritze, eine Movelist für Chun-Li aus Street Fighter II oder VHS-Kassetten mit „Akte X“-Episoden, alles wirft mich unweigerlich zurück in die verklärte Vergangenheit. Und selbst nach rund 20 Jahren funktioniert es noch: Das leichte, bewusste Schielen, um diese komischen Stereogramme zu entschlüsseln, die eine Weile lang – in Form von „Das Magische Auge“-Büchern – durch alle Kinderzimmer geisterten. Gone Home ist ein Spiel für Mittzwanziger (und aufwärts). Das Haus der Kindheit in das man zurückkehrt, selbst wenn man in einer kleinen Wohnung aufgewachsen ist und sich das Kinderzimmer mit dem großen Bruder teilen musste. Damit ist Gone Home was jedes gute Computerspiel sein sollte: Ein Rückzugsort, ein ungestörter Dachboden, auf dem sich Träumen und Spielen lässt!
„Speicher meiner Langeweile, wie oft habe ich mich nach dir zurückgesehnt, wenn das vielfältige Leben mich um den eigentlichen Keim aller Freiheit betrog.“


19. August, 2013


Arrrrgh,

diese verdammten Hardcore-Arschloch-Gamer! Stänkern im Steam-Forum und bei Metacritic wieder derbe rum. Gone Home sei zu teuer, zu kurz und überhaupt fehle es am so genanntem „Gameplay“. Urteil: Kein Spiel! Nicht Kaufen! Was für ein Quatsch. Als ob man sich schon je einmal einig über die Definition von Computerspielen gewesen wäre. Das Medium verändert sich mit seinen Machern und Benutzern. Stetig. Und ein zurückschrauben von banaler Mechanik ist das Beste, was dem Medium in jüngster Zeit passieren konnte. Freiräume werden so geschaffen, in denen sich endlich neue Spielerfahrungen ansiedeln können. Manchmal auch einfach etwas Langeweile. Vielleicht ist Gone Home auch deswegen so magisch, weil es diese Erfahrung der Ruhe und der Langeweile einer Kindheit ohne Call of Duty wieder zurückholt. „Das übermäßig Pittoreske eines Wohnraumes kann seine Intimität verdecken“. Gameplay ist nicht dazu da, alles auszufüllen. Nicht jeder Raum muss eine komplexe Abenteuermaschine sein. Gone Home zeigt, dass ein Haus manchmal einfach nur ein Haus zu sein braucht. Es wird Zeit, dass Computerspiele die Poetik ihre Räume wieder mit mehr Bedacht gestalten. Es wird Zeit, nach Hause zu kommen…

Donnerstag, 13. Februar 2014

2014 so far: Zukünftige Spielkultur, Spielkultur im SPIEGEL, Kulturzeit, Bezahlen für Zeit & Zukunft der Virtual Reality

Schon wieder ist über ein Monat vorbei im nicht mehr ganz so frischen Jahr 2014 und schon ist viel passiert! Ein Rückblick:


Verpixelte Kängurus auf dem Holodeck


Das Jahr beginnt sofort mit einem feinen Radiobeitrag von WASD-Chefredakteur Christian Schiffer bei Breitband, der Sendung für Medien und digitale Kultur im Deutschlandradio:
In dreißig Jahren Computerspielekultur hat sich einiges getan, und so wird es glücklicherweise wohl auch in Zukunft bleiben. Christian Schiffer hat sich dazu bei Gaming-Experten umgehört.
Einer dieser "Gaming-Experten" bin ich und erzähle unter anderem etwas über neue narrative Ansätze von Computerspielen. Den Beitrag kann man entweder herunterladen oder direkt hier anhören:




Spielen macht klug


Für großen Wirbel im Frühjahr sorgte DER SPIEGEL (Heft 3/2014) mit seiner Titelgeschichte »Spielen macht klug«: Besonders der Untertitel »Warum Computerspiele besser sind als ihr Ruf« führte schon im Vorfeld des Erscheinens zu Unmut, der durch die Online-Previews des zugehörigen Artikels nur weiter bestärkt wurde. Der schlechte Ruf von Computerspielen – der in der Vergangenheit in erster Linie von kulturpessimistischen Journalisten geprägt wurde – sollte nun also von den selben Journalisten wieder aus der Welt geschaffen werden. JETZT! ENDLICH! Das war dann doch zu viel Selbstgerechtigkeit, um nicht auf Facebook mit einem Rant meinerseits bedacht zu werden. Kollege Stefan Mesch hat meine Ausführungen freundlicherweise auf seinem Blog festgehalten:
Was der Spiegel-Titel (und die Vorschau die ich gelesen habe) nahelegen ist nicht, dass die Redakteure da keine Ahnung haben und ich viel schlauer bin, viel mehr coole Spiele kenne. Nein, der aktuelle Spiegel legt nahe, dass die Redakteure seit 10 – 20 Jahren keine Ahnung von Computerspielen haben WOLLEN bzw. es gar nicht für notwendig halten (es gibt ja Studien!), lieber aus Distanz kritische Positionen simulieren.
Nach Erscheinen des SPIEGEL und einer genauen Lektüre der Titelgeschichte, änderte sich meine Meinung nur unwesentlich. Rainer Sigl hat mir Angeboten, meine Gedanken auf Video Game Tourism zu veröffentlichen und genau das habe ich getan: »SPIEGEL macht blöd. Warum auch positive Computerspiel-Artikel nicht besser sind als ihr Ruf.«
Es offenbart sich ein Kulturverständnis, wie es schräger und fragwürdiger nicht sein könnte. Man respektiert eine Kultur nun mal nicht, indem man ausschließlich darüber nachdenkt, was sie wirtschaftlich, pädagogisch, medizinisch etc. für uns leisten kann. Nicht die Computerspielkultur selbst steht im Fokus, sondern ihre Schnittpunkte mit der bildungsbürgerlichen Komfortzone. Game-Berichterstattung im Print-Journalismus, das ist ewige Annäherung an das Zumutbare, ohne je mit diesem obszönen Gegenstand in Berührung zu kommen, der angeblich unsere Zeit vernichtet und nicht mit offensichtlichem Nutzwert entschädigt.
Und mit dieser Ansicht befinde ich mich in bester Gesellschaft: Weitere sehr lesenswerte Kritik stammt von Benedikt Plass-Fleßenkämper, Anjin Anhut und Robert Glashüttner. Aber es regte sich auch Kritik an der Kritik, allen voran Marcus Dittmar auf Superlevel:
Das wirklich Traurige an den ganzen negativen Reaktionen ist aber, dass sie nicht helfen. Sie machen einen vermeintlich schlechten Artikel nicht besser und spiegeln eine exklusive Deutungshoheit wider, die in der Form einfach nicht existent ist. Denn bloß weil man Videospiele für Kunst hält, muss man sich als Kenner nicht in elitäres Hinabgerede flüchten oder sich als Sprachrohr des „richtigen“ Spielejournalismus aufspielen.
In den Kommentaren habe ich (und andere Teilnehmer der Debatte) Stellung zur grundsätzlich erstmal berechtigten Kritik bezogen. Der Löwenanteil des Feedbacks war jedoch sehr positiv und ich konnte mich unter anderem im Ruhm einer Erwähnung im BILDblog sonnen. Weitere Einordnungen und Zusammenfassungen der Debatte um den SPIEGEL-Titel liefern unter anderem Marcus Richter im angespielt-Podcast und Niels Boehnke bei der Stiftung Digitale Spielkultur. Oder eben die Leserbriefe, die im SPIEGEL (Heft 4/2014) abgedruckt wurde und hier und hier genauer unter die Lupe genommen werden. Lesen auf eigene Gefahr!

Abschließend sein noch gesagt, dass es grundsätzlich natürlich eine positive Entwicklung ist, dass sich die Rolle von Computerspielen im Journalismus normalisiert. Der Prozess ist quälend langsam, aber er läuft. Schön auch, dass sich der SPIEGEL selbst an einem – leider nicht sehr gelungenen – Browsergame versucht hat, das die Inhalte der Titelstory noch einmal ludisch aufbereitet. Viel Luft nach oben, aber die Geste zählt! Interessant ist auch, dass mein Beitrag zu der Debatte ebenfalls in anderen Bereichen der populären Kultur auf Resonanz stößt. Marc-Oliver Frisch beobachtet ähnliche bildungsbürgerliche Strukturen der Marginalisierung auch in der Comickultur, in der Qualität ebenso mit Nähe zu etablierten Medien und Nützlichkeit gleichgesetzt wird. So isoliert und allein in der »Loge der Gaming-Hochkultur« angesiedelt ist der Diskurs eben doch nicht:
Meist ist es nicht die Qualität eines Comics, der ihn für die Medien interessant macht, sondern seine tagespolitische Relevanz oder sein Potenzial als Kuriosum. Das gängige Narrativ der Comics im Mainstream-Journalismus stützt sich noch immer auf die uralten Vorurteile, die nun—wie Huberts es auch bei Computerspielen diagnostiziert—als Einstieg ins Thema recycelt werden: Peng! Bumm! Zack! Schau her, Leser, Comics sind gar nicht mehr bunt, dumm und lustig—sensationell, was? Immer und immer wieder.


Kulturzeit


Wo wir schon bei der mit mir assoziierten »Loge der Gaming-Hochkultur« waren: Wenn man diesen Ruf weg hat, kann man ja auch gleich mal auf 3sat bei Kulturzeit auftreten. Gedacht, getan! Leider wurde der Beitrag – in dem ich kurz über Proteus philosophiere – schon wieder aus der Mediathek depubliziert.


Free To Wait


Breitband, again! Dieser Radiobeitrag steht in 17:34:49 Stunden [oder sofort für 89ct!] zum Download bereit. Nur Spaß, aber in vielen Free2Play-Games mittlerweile bitterer Ernst. Marcus Richter hat sich das Geschäftsmodell genauer angeschaut und unter anderem mich zu möglichen Folgen für die Spielkultur befragt:




Oculus Rift


Das Virtual-Reality-Headset Oculus Rift erscheint voraussichtlich Ende diesen Jahres auf dem Markt. Michael Schulze von Glaßer macht sich im Freitag schon im Vorfeld Gedanken über die mögliche Veränderung unserer Gewaltwahrnehmung in Computerspielen. Mich hat er um eine Einschätzung gebeten, die in Auszügen in dem Artikel nachzulesen ist. Hier die vollständige Version:
Meine generelle Einschätzung zur »Oculus Rift« ist, dass es sich um den bislang erfolgreichsten und ausgereiftesten Versuch einer Etablierung von VR-Brillen handeln wird. Was ich nicht glaube ist, dass die Oculus zur Standard-Peripherie für die Rezeption von Computerspielen wird. Dazu gibt es zu viele physiologische (Motion-Sickness, Ermüdungserscheinungen von Augen, Nacken etc.) sowie spielkulturelle (inkompatible Genres/Designs, fehlende eSport-Präzision, beschränkt auf "Wohnzimmer-Gaming" etc.) Hindernisse. Ähnlich wie beim 3D-Kino wird sich die Oculus-Nutzung langfristig auf einen relativ schmalen Kanon speziell zugeschnittener Spiele konzentrieren, die kurze, auf visuell-atmosphärisch-kinetische Eindrücke fokussierte Erfahrungen bieten. Dadurch ist der Impact von Gewalt-Darstellungen über die Oculus Rift auf die gesamte Spielkultur grundsätzlich erstmal eingeschränkt. Als Spieler*in wird konkret wohl zunächst mal ein intensiveres Gewalt-Erleben – noch näher am eigenen Leib – erfahren, dass sich aber, wie bei früheren Aktualisierungen der Gewalt-Repräsentation und -Rezeption, mit der Zeit abnutzt bzw. sich nach ein paar "Skandalen" normalisiert. Gut möglich wäre aber auch, dass die ästhetische Strategie der Gewalt als noch störender wahrgenommen wird und nur noch gezielt-punktuell eingesetzt wird. Gesellschaftlich könnte es schwieriger werden: Der nach wie vor etablierte "Aberglaube", dass eine leiblichere Medienerfahrung auch eine signifikant erhöhte (negative) Medienwirkung mit sich zieht, könnte dem populistisch-geführten Gewalt-Diskurs neue Energie geben. Schließlich ist man jetzt "noch näher am Geschehen" und hat den Finger quasi "direkt am Abzug". Sachliche Forschung/Berichterstattung dazu sollte es geben, aber zu erwarten ist, dass etablierte VR-Dystopien für laute Moral-Panic herhalten müssen. Zu hoffen/erwarten bleibt, dass sich das nach wenigen Wochen/Monaten auch wieder überlebt hat…
Michael betreibt außerdem den sehr empfehlenswerten YouTube-Kanal »gamesandpolitics« auf dem er sich regelmäßig mit den politischen Implikationen von Computerspielen auseinandersetzt. Sein Oculus-Rift-Artikel findet sich hier als Video ausgearbeitet wieder:


Fun Fact: Das ist schon das zweite Mal, dass ich zur Oculus Rift zitiert werde. Der Axel-Springer-Verlag fand einen Twitter-Kommentar von mir so gut, dass er ihn – total korrekt! – in der Computer Bild Spiele abgedruckt hat:

Foto: Daniel Appel

Mittwoch, 5. Februar 2014

Eine Kritik am Flow als Game-Design-Paradigma. Oder: Warum ich lieber gegen den Flow schwimme.

Seit Oktober 2012 ist der offizielle Sammelband zur Tagung »flow aus_spielen« – die am 9. und 10. März 2012 im phæno in Wolfsburg stattfand – beim blumenkamp Verlag erhältlich. Ein großartiger Tagungsband zu einer großartigen Tagung! Mit dabei ist meine verschriftlichte Kritik am Flow als Game-Design-Paradigma, die nun auch Online hier im Blog zu lesen ist. Wer einen guten Leseflow hat, kann den Kaufrausch bei Amazon.de gleich anschließen:


Eine Kritik am Flow als Game-Design-Paradigma.

Oder: Warum ich lieber gegen den Flow schwimme.

Von Christian Huberts


Anne-Kristin Langner, Mathias Mertens (Hg.)
flow aus spielen:
Optimale Erfahrungen durch Computerspiele.
blumenkamp Verlag, Oktober 2012, 252 Seiten,
Paperback, 30,00 Euro (D), 30,90 Euro (A)
ISBN: 978-3-942958-07-3
Ich bewege mich durch einen Tunnel. Nein, genau genommen sind es zwei Tunnel. Der eine verläuft – in Ignoranz realer Frontlinien – geradlinig durch Nazi-Deutschland. Der andere ist der Tunnel des so genannten ›Flow‹ (vgl. Csíkszentmihályi 1990, 74f.), der sich schnurstracks durch mein Bewusstsein zieht. Beide ergänzen sich ziemlich gut. Während ich in dem einen Tunnel ganz auf mein Ziel – den nächsten Auslöser eines Scripts – konzentriert auf Nazis ballere, blendet der andere Tunnel bequem Zeit und lästige Nebengedanken aus und sorgt so für selige Stimmung beim Kopfschießen. Erst wenn der letzte Kraut in den Dreck der Seelower Höhen blutet, das Dauerfeuer verstummt und eine selbstablaufende Animations-Choreographie abgefahren wird, dringt jener Gedanke an die Oberfläche, der mich beim Spielen von Call of Duty: World at War (2008) unauffällig verfolgt hat: ›Was mache ich hier eigentlich?‹


Diese Frage betrifft nicht die Darstellung und Durchführung virtueller Gewalt, nein, ein paar tote Nazi-Polygone gehen schon in Ordnung. Eher trägt die Frage der irritierenden Beobachtung Rechnung, dass ich seit Stunden die Rail-Shooter-Hardcore-Version der allseits beliebten Moorhuhnjagd (1999) spiele, ohne mir auch nur einen Gedanken darüber zu machen, wie abgrundtief sinnlos, unkreativ und stupide das Ganze im Grunde doch ist. World at War mag einer »optimal experience« (ebd., 3) nahekommen, aber weder handelt es sich um ein revolutionäres Stück Software, noch verwandelt mich das Spiel in ein »more complex being« (ebd., 6), wie es die Flow-Theorie in Aussicht stellt. Nein, ich war und bin ein einfacher Typ, der durch zwei Tunnel fließt und im Akkord die Mohrhühner der deutschen Wehrmacht abknallt, sobald sie aus ihrer Deckung hervorlugen. Ich bin die närrische Hauptattraktion im Flow-Zirkus der Computerspiele.


Computerspielfluss


Fangen wir weiter vorne an. Flow und Computerspiel passen ziemlich gut zusammen. So viel muss man der Theorie des ungarischen Psychologen Mihály Csíkszentmihályi (kurz: Csík) uneingeschränkt eingestehen. Die Erfahrung des Spielens erfüllt in den meisten Fällen die Kriterien seiner so genannten »optimal experience«, der Optimalen Erfahrung des Flows: »a sense that one’s skills are adequate to cope with the challenges at hand, in a goal-directed, rule-bound action system that provides clear clues as to how well one is performing.« (Ebd., 71)

Ein großer Reiz daran, Computerspiele zu spielen, ist jenes Gefühl der absoluten Kontrolle und der Auflösung im Spiel, das Csík als Flow oder Optimale Erfahrung bezeichnet. Dieses Gefühl ist es auch, das die meisten Spieler an Computerspielen fasziniert und sie für lange Zeit am Spielen hält. Es ist also nur noch ein kleiner Schritt, Csíks Theorie als methodische Grundlage für die Erforschung der positiven, psychologischen Effekte von Computerspielen zu benutzen: »Flow is one way of understanding that pleasure which draws players to a game and keeps them there« (Salen/Zimmerman 2004, 338). Und es ist ein ebenso kleiner Schritt, Computerspiele auf ihre Funktion als Optimale Erfahrung zu reduzieren. Schließlich scheint es auf den ersten Blick offensichtlich, dass sie sich seit ihren Anfängen an der Optimierung des Designs von Flow-Zuständen abarbeiten.

Aufgrund dieser starken, theoretischen Konvergenz, sind die Game Studies schnell und dankbar auf Csíks Konzepte angesprungen. Das mag damit zusammenhängen, dass die Theorie der Optimalen Erfahrung, im gedankenverlorenen Flow zielgerichteter und regelgebundener Forschungsarbeit, sofort optimale Ergebnisse liefert. In erster Linie dreht man aber wohl einfach nicht an einer bequemen, befriedigenden und wohlklingenden Theorie herum: »The rules, goals, feedback, uncertain outcome, and other qualities of games make them fertile terrain for the flowering of a flow experience.« (Ebd., 338) Computerspiele stehen damit, hält man sich an Csík, in bester Tradition mit den meisten anderen spielerischen, sportlichen oder sonstigen Tätigkeiten, die sich auf die optimierte Produktion von – wie auch immer geartetem – Glück zu beschränken scheinen:
»[T]hey were designed to make optimal experience easier to achieve. They have rules that require the learning of skills, they set up goals, they provide feedback, they make control possible. They facilitate concentration and involvement by making the activity as distinct as possible from the so-called ›paramount reality‹ of everyday existence.« (Csíkszentmihályi 1990, 72
Darüber hinaus bietet die Flow-Theorie – mit ihrer Ausrichtung auf Glückszustände – eine Steilvorlage für Game Designer zur Erzeugung dessen, was gemeinhin als Spielspaß bezeichnet wird. Die Bedingungen und Eigenschaften der Optimalen Erfahrung bilden eine detaillierte Blaupause des Heiligen Grals spaßigen Spieldesigns: »A well-designed game transports its players to their personal Flow Zones, delivering genuine feelings of pleasure and happiness.« (Chen 2007, 31) Game Design ist in diesem Sinne ein Prozess der Konzentration und Herausarbeitung der Kriterien des Flows. Eine Arbeitsweise, die vor allem in Debatten um das Suchtpotential von Computerspielen in der Kritik steht. Selbst Csík sieht die Gefahr, dass der Flow »[…] can become addictive, at which point the self becomes captive of a certain kind of order, and is then unwilling to cope with the ambiguities of life« (Csíkszentmihályi 1990, 62). Dass hält aber beispielsweise die alternate reality game-Designerin Jane McGonigal nicht davon ab, gleich die ganze, depressive Realität mit Hilfe von positiver Psychologie reparieren zu wollen: »Compared with games, reality is depressing. Games focus our energy, with relentless optimism, on something we‘re good at and enjoy.« (McGonigal 2011, 38)

Für den Großteil der Fachpresse sind jene geordneten Elemente, die für Csík den Flow konstituieren, jedoch ein großer Segen und Grundlage für die Bewertung des so genannten ›Gameplays‹ von Computerspielen. »Gamers value video games based on whether or not they provide a Flow experience.« (Chen 2007, 32) Die Wertung eines Computerspiels ist also nicht selten gleichzusetzen mit der prozentualen Wahrscheinlichkeit einer Flow-Erfahrung. Man kann nahezu jedes Gaming-Magazin am Kiosk in die Hand nehmen und liest entweder Positives zu perfekter Steuerung und befriedigendem Feedback, oder aber Negatives zu unklaren Zielstellungen und frustrierendem Schwierigkeitsgrad. Die Bedingungen des Flows scheinen ebenfalls die Bedingungen für eine qualitativ hochwertige Spielerfahrung zu sein. Übersetzt in einen Prozentwert oder eine Schulnote, wird dem Spieler Orientierung auf der Suche nach dem ludischen Glück und dem Game Designer Ordnung und Rückmeldung für seine Flow-(und damit auch Gewinn-)Optimierung geboten.

Man müsste also annehmen, der Flow sei ein funktionierendes theoretisches Konstrukt, um Computerspiele zu einem verstandenen, unterhaltsamen und immer bedeutungsvolleren Medium zu machen. Schließlich sind die vermeintlichen Bedingungen für ein gutes Spiel erkannt und die Optimierung der Spielerfahrung scheint sowohl im Sinne der Spieler wie der Spielemacher. Doch wenn sich nun alle Spiele an das Dogma der Optimalen Erfahrung halten, sehen sie dann nicht am Ende alle gleich aus und bieten uns im Großen und Ganzen identische (Flow-)Erfahrungen? Ist eine Optimale Erfahrung wirklich die einzige Erfahrung, die wir in einem Computerspiel suchen? Macht es wirklich nachhaltig glücklich, gedanken- und bewusstlos durch den Tunnel des Flows zu düsen? Und wie lässt sich die vermeintliche Komplexität der Optimalen Erfahrung damit unter einen Hut bringen, dass sich der Flow mitunter schon mit den eintönigsten und anspruchslosesten Spielmechaniken – wie etwa in Ian Bogosts parodistischem, aber dennoch erfolgreichem Social Game Cow Clicker (2010) – erzeugen lässt?

Einige Fragen an den Flow bleiben also offen. Von den besorgten Hinweisen auf die Gefahr der Computerspielsucht einmal abgesehen, bleibt die Dominanz der Optimalen Erfahrung aber weitestgehend unhinterfragt. Computerspiele sollten jedoch nicht auf reine Spaßmaschinen reduziert werden. Als bedeutender Teil der Kultur spiegeln sie mehr als nur unsere Vergnügungssucht wieder. Sie sind »[n]icht nur ein Spiel, sondern ein Teil von uns« (Huberts 2010, 14). Und Computerspiele widersetzen sich nachhaltig – zumindest mit genügend »gaming literacy« (Zimmerman 2009, 23) in der Hinterhand – der Reduktion auf ein schlichtes »goal-directed, rule-bound action system that provides clear clues as to how well one is performing« (Csíkszentmihályi 1990, 71). Sie sind viel mehr als optimal.
»[D]er ›Witz‹ des Spiels […] widerstrebt jeder Analyse, jeder logischen Interpretation. […] Im Spiel haben wir es mit einer für jedermann ohne weiteres erkennbaren, unbedingt primären Lebenskategorie zu tun, mit einer Ganzheit, wenn es je etwas gibt, was diesen Namen verdient. Wir müssen uns Mühe geben, es in seiner Ganzheit zu betrachten und zu werten.« (Huizinga 2004, 11)


»Csík is sick!«


Problematisch ist zunächst, dass Csíks Flow-Theorie nicht frei von Widersprüchen, Vorurteilen und konservativen Verknappungen ist. Das macht Missverständnisse wahrscheinlich und produziert schnell neue Vorurteile und verzerrte Perspektiven. So fällt nicht unwesentlich auf, dass Csík einem ausgemachten Rationalismus frönt. Flow ist eine Frage der Rationalität. Nur wenn wir unsere Emotionen, Triebe und Gedanken unter Kontrolle und in Ordnung bringen, können wir zu einem produktiven Flow-Erlebnis kommen, das uns zu besseren Menschen macht. »A person who has achieved control over psychic energy and has invested it in consciously chosen goals cannot help but grow into a more complex being.« (Csíkszentmihályi 1990, 6) Logische Verknüpfungen und kausale Reihungen sind der Weg zu diesem Wachstum. Menschliche Triebe, bewusstseinserweiternde Drogen, psychische ›Störungen‹, ja selbst Träume können jedoch – nach Csík – nicht wirklich zu Glück und einem komplexeren Bewusstsein führen, so natürlich diese Zustände auch sein mögen. Chaotische Ereignisketten und assoziative Verknüpfungen zerstören oder verzerren die Ordnung des Bewusstseins und damit das Potential der Optimalen Erfahrung. Auch wenn er Träume und Drogenerfahrungen nie kategorisch als Quelle von Flow ausschließt, so macht Csíks argumentativer Gestus dennoch deutlich, dass es sich im Grunde um entropische Zustände handelt: »Entropy is the normal state of consciousness – a condition that is neither useful nor enjoyable.« (Ebd., 119) Es werden also von Beginn an komplette Facetten des menschlichen Daseins als primäre Quellen positiver, konstruktiver Flow-Erfahrungen disqualifiziert. Csík erscheint als Opfer einer »Aneristischen Delusion«:
»[S]ich vorzustellen, die Ordnung gefunden zu haben, und dann anzufangen, die quirlenden, exzentrischen Dinge, die drum herum existieren, durch Manipulation in militärische Abteilungen, in Phalanxen, zu zwängen, die dem Konzept der Ordnung entsprechen, die sie vermeintlich manifestieren.« (Shea/Wilson 2011, 1, 365)
Ein weiterer fragwürdiger Punkt in Csíks Theorie ist das Paradigma der Optimierung, das hinter allen Bedingungen und Eigenschaften des Flow-Zustands steht. Eine Optimale Erfahrung entsteht nicht spontan, einfach so, sondern ist stets Ergebnis eines Prozesses der Steigerung, der Verbesserung und der (An-)Ordnung. Zu diesem Zweck wird jede unserer Erfahrungen einem Prozess der Bewertung unterzogen, der auf einen optimierten Weg zum Ziel hinausläuft. Csíks »phenomenological model of consciousness based on information theory« (Csíkszentmihályi 1990, 25) sieht das menschliche Bewusstsein als eine Art Datenschnittstelle, die darauf programmiert werden muss, nur bestimmte Informationen als hilfreich zuzulassen. »Every piece of information we process gets evaluated for its bearing on the self. Does it threaten our goals, does it support them, or is it neutral?« (Ebd., 39) Der Flow, so macht Csík klar, ist ein Stück harter Arbeit an dieser menschlichen Hard- und Software und kann nur durch disziplinierte Einübung entstehen. »It is not enough to know how to do it; one must do it, consistently, in the same way as athletes or musicians who must keep practicing what they know in theory. And this is never easy.« (Ebd., 21) Das Ziel aber ist jeweils klar. Alle Bemühungen, die Optimale Erfahrung zu erreichen, zielen schlussendlich dahin, dass wir uns durch Selbstprogrammierung einem menschlichen Ideal nähern – zumindest ideal im Sinne von Csík. »By stretching skills, by reaching toward higher challenges, such a person becomes an increasingly extraordinary individual.« (Ebd., 6) Csík schwebt letztendlich also ein außergewöhnliches Individuum vor, das alle seine Herausforderungen mit vollendetem Bewusstsein und hedonistischer Glückseligkeit angeht. Das erinnert sehr deutlich an »Hedonic Engineering and Development« (kurz: HEAD) im Stile von Timothy Leary und Robert Anton Wilson: »Lerne deinen eigenen HEAD-Raum zu programmieren. Sei der erste hedonistische Ingenieur in deinem Häuserblock.« (Wilson 2004, 15) Doch was sich bei Wilson noch als ›Guerilla-Ontologie‹ verbuchen lässt, scheint Csík absolut ernst zu meinen. Der adipöse Otto-Normal-Computerspieler kann da nur in Ehrfurcht erstarren. »[H]e has to surrender to the things that his body has been programmed (or misprogrammed) to do.« (Csíkszentmihályi 1990, 18) Wer unglücklich ist, macht sich schlampiger Programmierung schuldig und wer hingegen seinen menschlichen Code durch »Hedonistische Steuerung« (Wilson 2004, 11) optimiert, kann nur ein glücklicherer, optimalerer und freierer Mensch werden. Man könnte berechtigter Weise – ob dieser mechanisch-informatischen Vorstellung menschlichen Entwicklungspotentials – mit Marshall McLuhan fragen: »Why train men if there is only a market for robots?« (McLuhan 2001, 128)


Der Spielspaß im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit


Für die Betrachtung vom Flow im Computerspiel sind Csíks Paradigmen von besonderem Interesse. Sowohl die Disqualifikation von Entropie als auch der Hang zur Optimierung lassen sich in den meisten Computerspielen entdecken. Es liegt also nahe, besondere Aufmerksamkeit auf die Analyse der Elemente der Ordnung sowie der Elemente der Optimierung in digitalen Spielen zu legen. Denn die Dogmen des Flow-Designs sind, wie schon betont, nicht selten ebenfalls die Dogmen des Game-Designs. Und es gilt zu fragen, ob die Fixierung auf Csíks Kriterien des Flows tatsächlich in jedem Fall für Computerspiele sinnvoll ist und ob es nicht auch andere Formen und Quellen reicher Erfahrungen gibt. Es soll daher für die wichtigsten Flow-Kriterien von Csík jeweils ein Gegenbeispiel gefunden werden. Ein Computerspiel, das mit dem Flow bricht, ihn umkehrt oder auf ungewöhnlichen Wegen erzielt. Digitale Spiele, die sich noch eine ursprüngliche Aura des Spielens bewahrt haben, die mit uns spielen und uns nicht am Fließband der Rationalität konstruiertes Glück vorsetzen.
»Die Tiere können spielen, also sind sie bereits mehr als mechanische Dinge. Wir spielen und wissen, daß wir spielen, also sind wir mehr als bloß vernünftige Wesen, denn das Spiel ist unvernünftig.« (Huizinga 2004, 12)


Der Flow der Passivität


»A Challenging Activity That Requieres Skills« (Csíkszentmihályi 1990, 49): Man möchte sofort zustimmen, dass Computerspiele ihren Reiz aus gekonnter Herausforderung und der Möglichkeit absoluter Kontrolle ziehen. Aber gerade die jüngste Vergangenheit zeigt, dass Computerspiele längst nicht mehr darauf beschränkt sind, das Können und Geschick ihrer Spieler herauszufordern und Kontrolle zu ermöglichen. Ein bemerkenswertes Beispiel ist Dinner Date (2010). In dem experimentellen Indie-Game befindet sich der Spieler im Unterbewusstsein von Julian Luxemburg, einem typischen Mittzwanziger, der vergeblich auf eine romantische Verabredung wartet. Der Spieler wird dabei fast vollständig in die Rolle des Beobachters gedrängt. Er kann lediglich per Tastendruck mal den Blick auf die Uhr richten, mal ein Stück Kuchen essen oder von Zeit zu Zeit an der Zigarette ziehen, während er Julians unveränderlichem Gedankenmonolog folgt. »Everything we experience […] is represented in the mind as information. If we are able to control this information, we can decide what our lives will be like.« (Ebd., 6)

Doch wir haben keinen Einfluss auf die Informationen in Julian Luxemburgs Kopf. Das ist weder herausfordernd noch erfordert es Können oder erlaubt es Kontrolle. Dennoch entfaltet Dinner Date einen intensiven Sog. Es ist ein passiver Flow, der hier entsteht, eine meditative Haltung, die auf banalen Handlungsmöglichkeiten und empathischer Identifizierung mit Julian basiert. Sicherlich nicht für jedermann eine Optimale Erfahrung, aber doch eine Erfahrung, die bewegt, die Fragen aufwirft und zu neuem Bewusstsein führt. Dinner Date ist eine Meditation auf das Warten, eine Einübung in Passivität und eine produktive Erfahrung des Kontrollverlusts. Für Csík – der offensichtlich noch nie vom luziden Träumen gehört hat – stellt das Spiel aber wohl eher eine entropische, nutzlose Bewusstseinstrübung dar:
»Despite the fact that I perceive, feel, think, and form intentions in the dream, I cannot act on these processes […] and hence, I am not conscious. In dreams we are locked into a single scenario we cannot change at will.« (Ebd., 26)


Der Flow der Selbsterkenntnis


»The Merging of Action and Awareness« (ebd., 53) / »Concentration on the Task at Hand« (ebd., 58) / »The Loss of Self-Consciousness« (ebd., 62): Wohl kaum jemand fragt sich im Eifer des Computerspiels was er da gerade tut. Im Idealfall ist der Spieler mit seiner Aufmerksamkeit komplett in der Action des Spiels versunken, ohne sich von emotionalen, moralischen oder sonstigen Störfaktoren ablenken zu lassen. Man könnte in solchen Fällen – auch wenn es nach pädagogischem Kulturpessimismus klingt – durchaus von bewusster Selbsthypnose des Spielers mit Hilfe des Spiels reden. Oder, wie Claus Pias, von einer »selbstpädagogisierten Aufführung einer Programmpartitur« (Pias 2002, 49). Das Bewusstsein des Selbst wird dabei vorübergehend amputiert und zur Optimierung von Glück und Erfolg durch die volle Konzentration auf das Spiel substituiert. Doch so viel Spaß das auch machen mag, eines sollte klar sein: »Self-amputation forbids self-recognition.« (McLuhan 2007, 47) Der Automatismus der Handlung lässt sich schwer mit einem (Selbst-)Bewusstsein der Handlung unter einen Hut bringen. Einige moderne Spiele scheinen genau dieses Problem erkannt zu haben, versuchen mit der Verschmelzung von Handlung und Aufmerksamkeit zu brechen und kitzeln stattdessen das Gewissen des Spielers. Ein bemerkenswertes Beispiel dafür ist eine Szene aus dem Computerspiel/Film-Hybrid Heavy Rain (2010). Als Familienvater Ethan Mars müssen wir am Geburtstag seines Sohnes ein Quick Time Event (QTE) absolvieren. Folgen wir blind den durch andere Spiele antrainierten Automatismen und erfüllen die Programmpartitur, verpassen wir dem Jungen beim gespielten Schwertkampf jedoch eine ordentliche Tracht Prügel. Das QTE-Interface signalisiert Erfolg, aber die emotionale Reaktion des Kindes zeigt uns eine deutliche, zwischenmenschliche Niederlage. Heavy Rain verlangt von uns, dass wir unsere Aufmerksamkeit weg von unseren Aktionen und hin auf die daraus entstehenden Konsequenzen lenken. »But in flow there is no need to reflect, because the action carries us forward as if by magic.« (Csíkszentmihályi 1990, 54)

Wollen wir das Kind in der Magie des optimalen Moments nicht körperlich und emotional misshandeln, müssen wir lernen, das QTE-Interface zu ignorieren, nicht zu reagieren – selbst wenn es von uns verlangt wird – und absichtlich gegen den kleinen Jungen zu verlieren. Wir werden aus der Konzentration auf die vordergründige Tätigkeit herausgerissen und unsere Selbsterkenntnis wird geweckt. Unsere Aufmerksamkeit löst sich von den klaren, rationalen Zielen des Spiels und wir hinterfragen das Interface mit Hilfe eigener Erinnerungen, Erfahrungen und Intuitionen. Heavy Rain bietet viele ähnliche Momente und wird gerade für solch höchst-involvierende Erfahrungen von der Kritik gewürdigt. Der Flow bleibt dabei intakt, verlangt aber keine Optimierung, sondern gesunden Instinkt. Das Interface üben wir nur noch ein, um es im Anschluss problemlos ignorieren zu können. Auch diese Erfahrung mag für viele Gamer nicht optimal sein, aber sie führt doch zu positiven Erkenntnissen und zu einer selbstbewussten Bevorzugung von emotionaler Intuition über rationale Erfolgsbedingungen. Für Csík stellt das hingegen eher einen Problembestand dar:
»The problem is that it has recently become fashionable to regard whatever we feel inside as the true voice of nature speaking. The only authority many people trust today is instinct. If something feels good, if it is natural and spontaneous, then it must be right.« (Ebd., 18)


Der Flow der Ratlosigkeit


»Clear Goals and Feedback« (ebd., 54): Eines der hartnäckigsten Dogmen des modernen Game Designs ist das Beharren auf klaren Zielen und eindeutigem Feedback. Es scheint als hätte der wissenschaftliche Erfahrungshorizont vieler Pioniere des Computerspiels bis heute großen Einfluss und ließe keine ungenauen, verzerrten oder fehlenden Daten zu. Computerspiele müssen idealerweise wie ein exaktes Uhrwerk funktionieren, wo nichts dem Zufall überlassen bleibt, wollen sie nicht als fehlerhaft wahrgenommen werden. Unordnung im Spiel bringt nur Unordnung in die Köpfe der Spieler. Aber: »The optimal state of inner experience is one in which there is order in consciousness.« (Ebd., 6) Folglich gibt es kaum Spiele in denen nicht zu jeder Zeit klar ist, was als Nächstes zu tun ist und was das große Ziel des Ganzen ist. Doch auch hier sammeln sich die Ausnahmen. Das russische Indie-Game The Void (2009) treibt es sogar besonders weit mit der Entropie. Als verlorene Seele streifen wir durch eine düstere Welt zwischen Leben und Tod. Die Aufgaben die wir bekommen bleiben kryptisch und widersprüchlich. Die Naturgesetze der Zwischenwelt werden weder in klaren Worten erklärt noch bekommen wir ein eindeutiges Feedback zu unseren Handlungen. So kann es passieren, dass wir einen Garten mit Farbe zum Blühen bringen, neue Farbe ernten und davon überzeugt sind, die karge Welt mit Leben zu füllen. Und schon wenig später müssen wir feststellen, dass wir die Lücke zwischen Leben und Tod nur noch lebloser gemacht und den Verfall beschleunigt haben. Gewinnen lässt sich The Void jetzt nicht mehr, wir müssen wieder ganz von vorne anfangen, diesmal ein kleines Stück klüger.

Das Spiel ist aus diesem Grund in vielen Momenten eine sehr frustrierende Erfahrung, da sich die Informationen, die der Spieler für vertrauenswürdig hält, nicht selten als falsch herausstellen. Die Ziele verändern sich fortwährend und die Rückmeldungen der Spielwelt liefern selten ausreichend Sicherheit. Alles bleibt fragwürdig, muss willkürlich mit Sinn gefüllt oder dazuhalluziniert werden. Es ist wie ein kleiner Drogentrip, der die Grenzen unserer Wahrnehmung sprengt. Csík widerspricht dieser Erweiterung des Bewusstseins durch Halluzination deutlich: »[…] all we can do is shuffle its content, which gives us the impression of having broadened it somehow.« (Ebd., 74) Doch wie sollen neue Ideen und Erfahrungen anders entstehen als durch das Durchschütteln von vergangener Wahrnehmung? Genau darum ist The Void ein faszinierendes Computerspiel. Lässt man sich darauf ein kann man auch aus der fortwährenden Ratlosigkeit zu einem Flow-Erlebnis kommen. Gerade das freie Schweben in widersprüchlichen, sinnlosen oder fehlenden Daten ist eine produktive Erfahrung, die Spontanität, Risikofreude und Innovation fördert. Auch wenn Csík das vielleicht anders sehen würde:
»Whenever information disrupts consciousness by threatening its goals we have a condition of inner disorder, or psychic entropy, a disorganization of the self that impairs its effectiveness. Prolonged experiences of this kind can weaken the self to the point that it is no longer able to invest attention and pursue its goals.« (Ebd., 37)


Selbstkritik


Bei aller Kritik muss man Csík dennoch anerkennen, dass er auch selbst immer wieder auf Ausnahmen und negative Aspekte des Flows hinweist. So folgt der Weg zur Optimalen Erfahrung beispielsweise keinem Standardrezept: »It cannot be condensed into a formula; it cannot be memorized and then routinely applied.« (Ebd., 21) Das entschädigt jedoch nicht für Csíks eindeutige Bevorzugung von Rationalität und Ordnung gegenüber Irrationalität und Entropie. Und leider wird Csíks eigene kritische Haltung gegenüber der Optimalen Erfahrung – auch weil sie sich sehr subtil gibt – kaum wahrgenommen. Die Flow-Theorie hat nach wie vor großen Einfluss auf die Lehre und Praxis des Game Designs. Solange sich aber Computerspiele nicht von den einfachen Blaupausen für schnellen Spielspaß lösen können, werden sie wohl auch weiterhin auf der Stelle treten und nur als etwas wahrgenommen werden, das die Zeit auf unterhaltsame Weise transformiert.

Zu den erwähnenswerten Ausnahmen zählt unter anderem das Copenhagen Game Collective, das seine ganz eigene, ›missbräuchliche‹ Vorstellung von gutem Game Design besitzt: »Rather than give players what they ›want‹ or what they supposedly ›need‹, abusive game designers give players something idiosyncratic, weird, and confrontational.« (Sicart/Wilson 2010, s.p.) Erst wenn sich der Designer, durch die Irritation der Erwartungen und Kenntnisse des Spielers, selbst sichtbar macht, wird der nötige Raum für produktive Kritik geschaffen. Nur der luzide Spieler, der immer mal wieder aus dem Flow aufwacht, besitzt die nötige Distanz, die Qualität seiner Spielerfahrung wahrzunehmen und andere Erfahrungen einzufordern. »Be ludic, but also lucid.« (Wark 2007, s.p.) Der Spielspaß im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit verliert jedoch seine Aura. Er ist nichts Einzigartiges mehr, keine besondere Erfahrung, die uns über den eigenen Tellerrand schauen lässt, abseits jeder Optimalität. Wahrer Flow, so weiß auch Csík, muss aber Grenzen überwinden:
»Enjoyable events occur when a person has not only met some prior expectation or satisfied a need or a desire but also gone beyond what he or she has been programmed to do and achieved something unexpected, perhaps something even unimagined before.« (Csíkszentmihályi 1990, 46)


Reinheitsgebot


Es soll nicht der Eindruck entstehen, die Flow-Theorie sei von Grund auf unbrauchbar im Kontext digitaler Spiele. Vielmehr sollte sie in Bezug auf Computerspiele von einigen paradigmatischen Behauptungen befreit werden. Csíks Hang zu Rationalität und Ordnung mag nicht komplett ungerechtfertigt sein, führt als Fundament einer Flow-Theorie im Computerspiel aber schnell zu einer Verarmung der Vielfalt von Game Design. »Das Spiel […] ist nun plötzlich, da es nicht mehr um ›Freiheit‹, sondern um Optimierung geht, zugleich Arbeit.« (Pias 2002, 41) Die Optimale Erfahrung muss also von ihrer Optimalität gelöst werden und an einem früheren Punkt ansetzen. Bei einer einfachen Erfahrung, einer reinen Erfahrung des Flows:
»In der unmittelbaren Erfahrung des eigenen Bewußtseinszustands gibt es noch kein Subjekt und kein Objekt. Die Erkenntnis und ihr Gegenstand sind völlig eins: Das ist die reinste Form der Erfahrung.« (Nishida 2001, 29)
Ein Konzept, das dies leisten könnte, ist die »Reine Erfahrung« (ebd., 29) des japanischen Philosophen Nishida Kitarō. Die Reine Erfahrung ähnelt der Erfahrung des Flows ungemein, ist eine ebensolche »Wahrnehmungskontinuität« (ebd., 32) und geht ganz in der augenblicklichen Aufmerksamkeit auf. »[I]m Fokus des Bewußtseins liegt immer die Gegenwart. Somit fällt der Bereich der Reinen Erfahrung immer von selbst mit dem Bereich der Aufmerksamkeit zusammen.« (Ebd., 32) Nishida verzichtet dabei jedoch auf Csíks rationale Urteile beziehungsweise kehrt deren Bedeutung für den Flow um. So ist die Reine Erfahrung kein Zustand mehr, der sich bewusst erzielen lässt. Eher ist sie ein Zustand, der durch Unbewusstsein beziehungsweise die Einübung in Unbewusstsein entsteht. In dem Moment aber, in dem wir – wie von Csík vorgeschlagen – rational abwägen, welche Bewusstseinsinhalte für das Erreichen unserer Ziele am vorteilhaftesten sind, verlassen wir die Reine Erfahrung. »In diesem Moment ist die Reine Erfahrung analysiert und zerbrochen.« (Ebd., 38) Die Einübung eines Computerspiels dient uns also nicht mehr dazu, unsere rationalen Urteile über eine Situation in eine optimale Ordnung zu bringen, sondern unser Handeln bis zur Spontanität hin zu vereinheitlichen. »So wird zum Beispiel beim Erlernen einer Kunstfertigkeit das anfänglich Bewußte im Laufe der Vervollkommnung unbewußt.« (Ebd., 39)

Wir erlangen den Flow, aber der Weg dorthin ist – trotz oberflächlicher Ähnlichkeit – ein anderer. Bei der Reinen Erfahrung gibt es keine zwingende Notwendigkeit für Ziele oder für eine rationale Wahl. »[D]er vor eine Wahl gestellte Wille hat bereits seine Freiheit verloren, nur durch Übung kann er erneut spontan werden.« (Ebd., 35f.) Wo Csík spontane Eingaben des Bewusstseins für entropische, zwanghafte Triebe hält, stellt sich bei Nishida die Sache genau andersherum dar. Der falsch verstandene Wille, das rationale Streben nach einem Ziel, ist es was uns zur Unfreiheit verdammt. »Das Wesen des Willens liegt nicht in dem auf die Zukunft gerichteten Verlangen, sondern in der ganz gegenwärtigen Aktivität.« (Ebd., 35f.) Für das Game Design kann das bedeuten, dass nicht mehr nach einer Erfahrung gesucht werden muss, die dem Anspruch gerecht wird, optimal zu sein. Eher kann es – mit Nishidas dem Flow ähnlichen Konzept im Kopf – darum gehen, einfache, augenblickliche Erfahrungen zu erschaffen. Flow-Zustände, die nicht auf eine bestimmte Ordnung zielen, sondern sich in ihrer augenblicklichen Qualität genügen. Es bedarf keiner Teleologie der Selbstperfektionierung oder einer Hypnose durch Optimierungsprozesse. Die reine Erfahrung der Reinen Erfahrung ist genug. »In the timeless time of the video screen, […] we act out a tireless existential drama of ›now‹ time.« (Bernstein 2001, 165)

Computerspiele könnten also eine Menge lernen, wenn sie den Flow-Begriff auf das offenere Fundament von Nishidas Reiner Erfahrung stellen. Neue Erfahrungen werden denkbar, die vorher als absolut widersprüchlich zum Computerspiel galten. So beispielsweise Tatenlosigkeit als legitime Spielhandlung. »Der Wille bedingt nicht notwendig Handlung. Auch wenn wegen äußerer Bedingungen keine Handlung stattfindet, bleibt der Wille Wille.« (Nishida 2001, 51) In diesem Verständnis des Flows können wir auch durch Passivität am Spiel teilnehmen. Unser Spielwille bleibt intakt, auch wenn wir vordergründig nicht zu spielen scheinen. Vor allem aber befreit uns die Erkenntnis der Reinen Erfahrung aus der Gefangenschaft klarer Regelstrukturen und eindeutiger Ziele. Hier sind wir eine tatsächliche »autotelic personality« (Csíkszentmihályi 1990, 83), statt durch Anpassung an einen optimalen Zustand zu einer heterotelischen Persönlichkeit gemacht zu werden. Frei sind wir auch im Computerspiel nur, wenn wir im Moment bleiben und nicht den dogmatischen Geboten eines selbsternannten Glückspropheten folgen. Denn: »Freiheit bedeutet zweierlei. Zum einen, keine Ursache zu haben, zufällig zu sein. Zum andern, ohne äußerem Zwang ausgesetzt zu sein, aus sich selbst zu wirken.« (Nishida 2001, 137)


Der Tunnel in die Freiheit


So kämpfe ich mich also aus den Schützentunneln der Seelower Höhen und dem Bewusstseinstunnel von Csíks Optimaler Erfahrung. Ich erwache am Strand. Mit den virtuellen Händen beginne ich einen neuen Tunnel in die Erde zu graben. Nur provisorisch, zum Schutz in meiner ersten Nacht in der Welt von Minecraft (2009). Allein in der Dunkelheit höre ich hinter einer dünnen Wand aus Erde Zombies stöhnen und Spinnen zischen. Erst morgens, wenn es wieder hell und still ist, gehe ich nach draußen. Vor mir liegt eine potentiell unendliche, zufallsgenerierte Welt bestehend aus Quadraten. Es gibt kein festes Ziel, nichts zwingend zu retten oder zu erreichen. Aber in meinem Kopf ist da dennoch etwas. Eine Idee. Meine nächste Herberge für die Nacht soll schicker sein, komfortabler und heller. Und so grabe ich Tunnel über Tunnel, sammle Ressourcen und baue Werkzeuge. Jeder Tunnel, den ich grabe, ist mein eigener, war meine Idee, mein Wille. Genauso wie mein erstes Haus in der Felswand. Wie der Balkon und der Dachgarten. Als nächstes baue ich ein Boot und suche nach neuen Landschaften. In der Wüste errichte ich eine Pyramide. Warum? Ich weiß es nicht. Weil ich kann. Weil mich das Sandkasten-Spiel Minecraft lässt. Und weil ich es will, weil es mein Wille ist. Die nächsten Ideen warten schon auf ihre Umsetzung. Ein Baumhaus wäre cool. Ein Haus unter der Wasseroberfläche wäre noch besser. Ich gehe vollständig auf in dieser Welt. Jedes neue Projekt genügt sich selbst. Und manchmal reicht es auch einfach auf dem selbstgebauten Balkon zu stehen und der viereckigen Sonne beim Untergehen und dem viereckigen Mond beim Aufgehen zuzusehen.

Ich habe keine Aufgabe, ich habe kein Ziel, nichts fordert mich aktiv heraus – abgesehen von fiesen Creepern: ›Sssssssssssss… BOOM!‹ – und dennoch erlebe ich einen intensiven Flow. Nur ist es diesmal lediglich ein Tunnel und ich grabe ihn selbst, bestimme die Richtung und Tiefe. Diese Erfahrung ist nicht optimal, aber sie besitzt eine Klarheit und Reinheit, die ich sonst in kaum einem anderen Spiel erlebt habe. Minecraft ermöglicht die Einübung in Reine Erfahrung, in gegenwärtiges Bewusstsein ohne Urteile. Der Flow entsteht dabei nicht durch externe Arbeits-, Regel- und Bewusstseinssysteme, in die sich das Subjekt einfügt und in deren Rahmen es spontan handeln kann. Der eigene Urteilsmoment wird nicht durch ein fremdes Urteilssystem sublimiert und damit eine künstliche Reine Erfahrung geschaffen. Ich bin spontan, baue mir meinen eigenen Flow-Zirkus, so wie ich ihn haben will. »Die Reine Erfahrung ist die unmittelbare Erfahrung des Tatsächlichen-wie-es-ist. Sie hat keine Bedeutung.« (Ebd., 36)


Bibliografie


  • Bernstein, Charles (2001) Play It Again, Pac-Man. In: Wolf, Mark J. P. (Hrsg.) The Medium of the Video Game. Austin, TX: University of Texas Press; S. 155–168.
  • Chen, Jenovah (2007) Flow in Games (and Everything Else). In: Communications of the ACM. Band 50; Heft 4; S. 31 - 34.
  • Csíkszentmihályi, Mihály (1990) Flow. The Psychology of Optimal Experience. New York: HarperCollins.
  • Huberts, Christian (2010) Raumtemperatur. Marshall McLuhans Kategorien »heiß« und »kalt« im Computerspiel. Göttingen: Blumenkamp.
  • Huizinga, Johan (2004) Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag.
  • McGonigal, Jane (2011) Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. London: Jonathan Cape.
  • McLuhan, Marshall (2001) The Mechanical Bride. Folklore of Industrial Man. Corte Madera, CA: Gingko Press.
  • McLuhan, Marshall (2007) Understanding Media. The extensions of man. London; New York: Routledge.
  • Nishida, Kitarō (2001) Über das Gute. Eine Philosophie der Reinen Erfahrung. Frankfurt a. M.; Leipzig: Insel Verlag.
  • Pias, Claus (2002) Computer Spiel Welten. München: sequenzia Verlag.
  • Salen, Katie; Zimmerman, Eric (Hrsg.) (2004) Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, MA; London: The MIT Press.
  • Shea, Robert; Wilson, Robert A. (2011) Illuminatus! Die Trilogie. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag.
  • Sicart, Miguel; Wilson, Douglas (2010) Now It’s Personal: On Abusive Game Design. Http://doougle.net/articles/Abusive_Game_Design.pdf; verifiziert am 06.04.2012
  • Wark, McKenzie (2007) Gamer Theory. Cambridge, MA; London: Harvard University Press.
  • Wilson, Robert Anton (2004) Die Illuminati Papiere. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag.
  • Zimmerman, Eric (2009) Gaming Literacy. Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-first Century. In: Perron, Bernard; Wolf, Mark J. P. (Hrsg.) The Video Game Theory Reader 2. New York; London: Routledge; S. 23 - 31.


Ludografie


  • Bogost, Ian (2010) Cow Clicker. System: PC.
  • Cage, David (2010) Heavy Rain. Quantic Dream; Sony Computer Entertainment. System: Sony Playstation 3.
  • Dybowskiy, Nikolay (2009) The Void. Ice-Pick Lodge; bitComposer Games. System: PC.
  • Mesche, Ingo (1999) Die Original Moorhuhnjagd. Witan Entertainment; phenomedia. System: PC.
  • Persson, Markus (2009) Minecraft. Mojang. System: PC.
  • Stout, Jeroen D. (2010) Dinner Date. Stout Games. System: PC.
  • Tang, Margaret (2008) Call of Duty: World at War. Treyarch; Activision. System: PC, Sony Playstation 3, Microsoft Xbox360.

Freitag, 10. Januar 2014

WASD #3: Ein Ja, ein Nein, eine gerade Linie, ein Ziel…

Seit dem vergangenem Dezember 2013 ist das WASD-Magazin #4 (und ein tolles Quartett der Videospiel-Skandale) auf dem Markt und sollte unbedingt käuflich erworben werden. Weil: Zukunft! Als kleiner Trost dafür, dass ich in der aktuellen Ausgabe "nur" mit einem Review von »Gone Home« vertreten bin, nun an dieser Stelle ein Text von mir aus der skandalösen WASD #3. Er handelt von richtig schlechten Adventures, einem glücklichen Sisyphus und dem berüchtigten Gummiband-Effekt als Garant für gesellschaftliche Teilhabe. Ein Skandal, wenn man da nicht reinliest:


Ein Ja, ein Nein, eine gerade Linie, ein Ziel…

von Christian Huberts

Computerspiele sind Utopien, ideale Nicht-Orte in denen Fairness, Ordnung und Überfluss vorherrschen. Der eigentliche Skandal ist und bleibt die Realität.
Wenn ich mit Bürokratie in Berührung komme, muss ich an The Secret of Monkey Island denken. Nicht, weil das Adventure inhaltlich viel damit zu tun hätte, sondern weil das Genre immer schon Bürokratie war. In Multiple-Choice-Dialogen und Item-Rätseln füllen wir Formulare aus und transportieren (Daten-)Päckchen von Adresse A nach Adresse B, wie der Medienwissenschaftler Claus Pias anmerkt. Der Unterschied zur Realität: Auf der Affeninsel funktioniert die Bürokratie einwandfrei. Keine verschlampten Anträge, keine verzögerten Antworten, keine falsch berechneten Bescheide, keine Korruption, keine Schikane und keine tyrannischen Sachbearbeiter. The Secret of Monkey Island ist das Ideal funktionierender, digitaler Bürokratie. Die analoge Realität hingegen – da gebe ich der Game Designerin Jane McGonigal recht – ist ziemlich kaputt und ineffizient. Und das in einem Ausmaß, dass man es nur als großen Skandal bezeichnen kann. Doch diesen Skandal mit ein bisschen Gamification erträglicher machen zu wollen – wie in McGonigals Buch Reality is Broken vorgeschlagen – greift zu kurz.

Ich bin nicht so naiv, eine digitale Revolution des Meatspace zu fordern oder gar die Außerkraftsetzung physikalischer Grundgesetze. Mir geht es allein um gesellschaftliche und kulturelle Strukturen, die schon spielerischen Charakter haben. Für den Kulturhistoriker Johan Huizinga gehört das Spiel zu den entscheidenden Kulturfaktoren und der Mensch ist in erster Linie ein spielender Mensch, ein »Homo Ludens«. Der Kulturwissenschaftler McKenzie Wark radikalisiert diesen Gedanken, proklamiert den gesellschaftlichen Raum als allumfassenden »gamespace« und den Spieler als zentrale Figur einer neuen kritischen Theorie. Wir wissen, unter welchen Bedingungen uns Computerspiele Spaß machen und können unsere kulturelle Umwelt als Spiel verstehen – oft als schlechtes, unfaires oder ineffizientes. Warum also nicht das Computerspiel als ideales Regelsystem betrachten, die gesellschaftlichen Spielregeln umgestalten und dem Skandal der Realität auf den Leib rücken?

In seinem Vortrag auf der re:publica-Konferenz 2012 macht der Brettspiel-Entwickler Casasola Merkle konkrete Vorschläge: Das Problem unserer Marktwirtschaft ist, dass vor allem jene strukturell bevorteilt werden, die bereits den Großteil der ökonomischen Ressourcen besitzen. Wir kennen das unter anderem aus dem Brettspiel Monopoly: Der Spieler mit dem größten Immobilienmonopol sackt langfristig die dicksten Mieten ein und plündert seine Mitspieler aus. Die Realität offenbart das mehr als deutlich an dem zunehmenden Aufgehen der Schere zwischen armen und reichen Gesellschaftsschichten. Im Spiel hat das zur Konsequenz, dass nur ein Spieler Spaß hat und der Rest keinen Grund sieht, noch weiterzuspielen bzw. sich an die Regeln zu halten. In der Realität bedeutet es einen Verlust von Selbstwirksamkeit und zunehmende Ablehnung gesellschaftlicher Regeln und Werte. Sozialbetrug, Gewalt und Egoismus sind eben auch Symptome unfairer Bedingungen. Brettspiele lösen dieses Problem zum Beispiel dadurch, dass zu Beginn einer Runde oder beim »über Los gehen« neue Ressourcen verteilt werden – einfach so. Kein Mitspieler wird endgültig abgehängt und die Chance einer überraschenden Wendung bleibt bestehen. In der Realität kursieren ähnliche Theorien, wie etwa die negative Einkommenssteuer, das Bürgergeld oder ein bedingungsloses Grundeinkommen, um benachteiligten Menschen eine befriedigende und selbstbestimmte Teilhabe am Spiel der Gesellschaft zu ermöglichen. Das hat nichts mit dem realitätsfernen Herbeizaubern neuer Ressourcen zu tun, sondern schlicht mit der Veränderung jener (Spiel-)Regeln, unter denen bestehende Ressourcen zum größten Glück aller Mitspieler bzw. -menschen verteilt werden (könnten). Und wie beim Gummiband-Effekt von Super Mario Kart, würden nicht nur die Ärmsten von einer solchen Regeloptimierung profitieren, sondern auch die Spitzenplätze freuen sich über aktivere Konkurrenz und ein spannenderes Rennen!

Man muss beim Redesign der Marktwirtschaft nicht halt machen. Es ist ein weiterer Skandal, dass unsere Schulen immer noch nach den Maßgaben der Industrialisierung des 19. Jahrhunderts aufgebaut sind, wie der Bildungsexperte Sir Ken Robinson betont. Sie bereiten ihre Schüler frontal, spezialisiert und nach Stechuhr in Lernfabriken auf die Leistungsgesellschaft vor und klassifizieren sie numerisch nach Alter und ihrer unpersönlichen Eignung für die Arbeitswelt. An der New Yorker Quest to Learn-Schule von Game Designerin Katie Salen gibt es hingegen keine Schulnoten oder abgetrennte Fächer und Klassen. Gelernt wird in spielerischen, komplexen Zusammenhängen und wer sich anstrengt und fleißig ist, kann einen Level aufsteigen, wie in einem Rollenspiel. Aber vermasselt man eine Queste, wird man dafür nicht durch eine schlechte Note auf dem Zeugnis – mitunter auch recht langfristig – auf dem Bildungs- oder Karriereweg ausgebremst. Der Pfad zum Level-Up dauert nur ein wenig länger, aber statt Sanktion herrscht Motivation. Eine Lektion, die sich auch das Transferleistungssystem in Deutschland hinter die Ohren schreiben könnte. Wer einmal in seinem Leben BAföG oder Arbeitslosengeld beantragt hat, weiß wie ein richtig beschissenes Adventure aussehen kann. Leidensdruck statt positive Anreize und surreale Regelkurzschlüsse statt elegante Algorithmen. Und jeder Universität würde ein Coop- und Matchmaking-System gut zu Gesicht stehen statt mit Credit Pointification egozentrische Karriereakademiker heranzubilden. Insgesamt könnte der akademische Elfenbeinturm ein wenig mehr wie Farmville organisiert sein und gegenseitige Unterstützung zum Königsweg für eine Karriere machen bzw. zumindest die vorherrschende Pay-to-Win-Mechanik für alle sichtbar machen. Diese Beispiele ziehen keine Ebene der Gamification ein, sondern passen die grundlegenden Bedingungsstrukturen von Erfolg, Bildung und Motivation an die Bedürfnisse des Homo Ludens an. In der Utopie des Computerspiels liegen die optimierten Spielregeln längst bereit. Aber für eine Veränderung braucht es Wahrnehmung davon, dass etwas schief läuft.

Wenn ein Computerspiel durch seine Nähe zur Realität zum Skandal wird, ist das blanker Zynismus. Das Pennergame von der Farbflut Entertainment GmbH in Hamburg mag nicht die seriösesten Töne anstimmen und muss viel Kritik dafür einstecken, aber im Gegensatz zur Realität handelt es sich um eine Spielwelt, in der Obdachlose tatsächlich gesellschaftlich aufsteigen können – wenn auch nur mit Prügeleien und dem Sammeln von Pfandflaschen. In einem gamespace, der von Diskriminierung und Marginalisierung geprägt ist, bildet das die Ausnahme. Noch drastischere Töne schlägt darum der satirische PR-Gau »Initiative Sauberes Hamburg« vom Pennergame-Entwickler an. Die fingierte politische Initiative, die Obdachlose aus der Hansestadt vertreiben wollte, ist zu einem ernsthaften Skandal geworden, konnte jedoch an den tatsächlichen politischen Bemühungen, die Innenstädte zu »säubern«, nichts ändern. Das Pennergame und seine Entwickler sind keine Paradebeispiele für Moral und Anstand, aber doch eine deutliche Erinnerung daran, dass Obdachlosen durchlässige Strukturen, in denen Aufstieg in und Teilhabe an der Gesellschaft möglich sind, nachhaltig verwehrt bleiben. Der Zynismus des Computerspiels macht den weitaus größeren Zynismus der Realität sichtbar. Ein Phänomen, das der Philosoph Slavoj Žižek auch in Kriegsshootern der Marke Call of Duty bestätigt sieht. Wir entkommen der »Realität eines entpersönlichten, in einen anonymen technologischen Apparat verwandelten Krieges« nur noch durch die »Phantasie eines direkten Kontakts mit einem Feind, den wir mit eigenen Händen töten«. Zum Skandal wird das Kriegsspiel erst, wenn die Fantasie des Computerspiels der Realität des vermeintlich »sauberen Krieges« angepasst wird, wie in der berüchtigten »Death From Above«-Mission von Modern Warfare. Eigentlich müsste also nach jedem Computerspiel-Skandal die Aufmerksamkeit sofort zurück auf die skandalöse Realität gerichtet werden.

Noch fehlt es an einem allgemeinen Bewusstsein für die Veränderbarkeit dieser gesellschaftlichen Strukturen. Die theoretische Kritik des Gamers ist nur der Anfang, es braucht Hacker, Modder und Maker, die der Realität in der Praxis zu Leibe rücken. Hacker untergraben die Hegemonie von Patenten, Verwertungsrecht und künstlicher Verknappung – auch wenn praktikable Modelle der Gegenfinanzierung freier Informationen noch ausstehen. Modder wie Mike Mika verdrehen vermeintliche Normalität und lassen ihre Töchter in Donkey Kong den gefangenen Mario von Freundin Pauline retten. Maker umgehen die Beschränkungen industrieller Massenproduktion, um die Produkte der Zukunft in unabhängigen Fabrikationslaboren – kurz: FabLabs – zu produzieren. Dass bestehende Regel- und Kommunikationsstrukturen davon bedroht sind, zeigt sich an den Antikörpern, die das etablierte Gesellschaftssystem den vermeintlichen Spielverderbern entgegenstellt. DRM, DLC, LSR, an allen Fronten werden fluide Ressourcen künstlich ausgebremst, verknappt und verteuert. Politische Bewegungen wie die Piratenpartei bekommen deutlich zu spüren, was passiert, wenn man eingeschliffene Regeln der Politik-, Partei- und Presselandschaft spielerisch in Frage stellt – besonders wenn Hybris und mangelnde Erfahrung hinzukommen. »Das ganze Ziel des Spiels ist […], die Regeln so festzulegen, dass möglichst viele dabei möglichst gut wegkommen«, schreibt Marina Weisband, die ehemalige Politische Geschäftsführerin der Piraten, in ihrem Buch Wir nennen es Politik. Doch die bisherigen Gewinner des Gesellschaftsspiels wehren sich gegen eine Veränderung der Regeln, die ihren persönlichen Erfolg bedrohen könnte. Maßeinheiten für Lebenszufriedenheit, – wie der Happy Planet Index – geben jedoch zu bedenken: In einem schlechten Spiel gibt es langfristig nur Verlierer.

»Wir müssen uns Sisyphos als einen glücklichen Menschen vorstellen«, hat der Philosoph Albert Camus einmal geschrieben. Der Indie-Entwickler Pippin Barr hat das in seinem Let's Play: Ancient Greek Punishment passend als Computerspiel-Miniatur umgesetzt. Auch wenn ein Sieg nicht möglich ist, so ist das antike Steinkullern doch kein schlechtes Spiel. Auch Super Mario ist dazu verdammt auf ewig der entführten Prinzessin Peach hinterher zu hüpfen – ein Klempner als existenzieller Held, wie ihn der Journalist Scott Rosenberg porträtiert. Das Glück liegt nicht in der Anhäufung von Ressourcen und Erfolgen, sondern in der selbstgenügsamen, existenziellen Einbindung in ein klares Regelsystem. Auch das ist etwas, das uns Computerspiele mit großer Schlichtheit vor Augen führen. Es muss nicht darum gehen, alle Menschen zu Gewinnern zu machen. Genügen würde es, wenn jeder mitspielen könnte, niemand strukturell ausgeschlossen wäre, jeder sich an klaren Zielen und Feedbacks abarbeiten könnte. Nein, Bürokratie ist nicht schlecht – auch nicht die Marktwirtschaft, Schulen, Universitäten, oder die Politik –, es bleibt nur der Skandal, dass sie in der Realität nicht so gut funktioniert, wie auf Monkey Island. Noch nicht.

Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Er arbeitet zur Zeit an dem Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen und Kulturmagazine Texte über die Partizipation an digitalen Welten, Game Studies und Independent Games. Er ist auf der Suche nach neuen beruflichen Erfahrungen und Herausforderungen.

[Homepage] [Blog] [Twitter] [Facebook] [Xing]